3、选择要录制的物体,点击 Create 按钮。(注意录制的文件必须要放在 Project 的 Assets 目录下)
4、为该动画添加属性,旋转为 Transform 的Rotation 属性
5、时间轴的数字含义,如 0:30,表示0秒30帧。默认的是60帧为一秒。
6、在时间轴的指定时刻上双击鼠标左键可以创建一个新的时间点。竖直的红线表示在该时刻时,物体所在的位置与状态。
在时间轴上双击创建一个时间点,然后将竖直的红线拖动到该时间点上,再设置物体绕Y轴旋转的角度。
【注意】:录制完毕之后,点击录制模式按钮来关闭录制。
7、点击Unity的播放按钮时,让录制的动画开始播放。
首先要将录制的动画拖拽到 Animation 上,才可以在点击播放时,自动播放刚刚录制的动画
二、通过C# 脚本来让其点击该物体时,实现物体的旋转(即点击该物体时,播放刚刚录制的动画)
1、Animation 的常用属性及方法(
Animation
)
animation.speed = 1 正常播放;animation.speed = -1 倒着播放;animation.speed = 2 快进
2、动画的播放状态:Once 为播放一次;Loop 为循环播放
3、通过代码来控制点击物体时是否播放动画
(1)、取消 自动播放按钮,以通过点击物体来控制播放
(2)、对应的C#脚本代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TurnLeft : MonoBehaviour
private bool DoorState = false; //用一个bool值来表示门的状态
private Animation anim;
public string animName = "OpenDoor"; //将动画片段的名称用一个共有变量来表示
// Use this for initialization
void Start () {
// 找到动画组件引用
anim = GetComponent<Animation>();
private void OnMouseDown()
if (DoorState)
if (anim.isPlaying == false) //判断该动画是否正在播放
// 设置开始播放的时间为最后的时刻,默认是从0s开始播放的
anim[animName].time = anim[animName].length;
// 关门操作:动画从最后的时刻开始播放到0s停止
anim[animName].speed = -1;
// 开门操作:动画从0s到1s播放
anim[animName].speed = 1;
anim.Play(animName); // 播放动画
DoorState = !DoorState; // bool值取反,赋值给原来的门的状态
一、录制动画:将物体移动,操作的过程录制下来保存到一个物理文件,在下次使用的时候直接用代码来调用它即可。如让物体TheCh1 绕Y轴转动90度的动画录制1、在Unity中打开动画视图2、选择指定物体,为其添加 Animation 组件3、选择要录制的物体,点击 Create 按钮。(注意录制的文件必须要放在 Project 的 Assets 目录下)4、...
Unity-Runtime-Animation-Recorder
该项目可以使您使用Unity在运行时中录制动画,并可以保存为.anim或Maya .ma格式。 尽管Maya拥有自己的物理模拟器,但是统一性要快得多,并且可以通过脚本轻松控制细节移动。
复制只需将Unity Runtime Recorder文件夹复制到您的Asset文件夹中,就可以使用了。 如果要查看相同的样本,还可以复制DemoAssets文件夹。
这是一个简短的视频演示。
Unity Anim Saver
※此功能需要UnityEditor才能工作,因此只能在Editor中工作。
将UnityAnim
Unity实现持续点击按钮播放帧动画的效果
在最近的开发中,有这样的一个需求,按住按钮实现帧序列的变化,实现向前播放的动画或者向后倒退的动画。我试了几种方法,最终实现了这一个效果。具体实现方法如下所示:
1.新建工程,导入序列帧,如下图所示。
2.在场景中新建一个Image组件,用于切换帧序列,如下图所示:
3.新建ChangeImage.cs脚本,用于动态切换帧序列,脚本代码如下图所示:
using System.Collections;
using System.Collection
Unity组件里面的Animation是可以控制播放速度的,通过调整AnimationState的speed属性即可更改某个动画的速度。
在实际需求中,可以通过改变动画速度来更快地打开一个奖励或者过场等等,这样可以让用户减少等待时间,提升体验感。
官方也给出了相关的控制接口
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html
sp...
我不知道大家在学习这段的时候是什么样的,我在学习协程线程的时候是非常烦躁的。一方面本身就看不懂那种复杂的官方定义,一方面又必须要学明白。在十分不乐意的翻了好多资料后,最后还是回归官方定义的怀抱233333.今天在这我就简单的给大家入个门。
一、基本概念
首先在学习之前,我们要弄懂什么是进程,什么是线程,什么是携程。
简单来说,进程就是你能在任务管理器里看到的内容。包括
这些都是进程。而每一个进程可能还会有一个或多个线程。线程可以简单地理解为一个程序能同时做的不同的事情。比如一个同时收发的服务器等等。
而协程,在Unity中是一个存在于主线程中的东西。在Unity的主线程中的Update
在某些情况下,我们需要把物体的运动状态,材质变化等信息
录制下来存储到Clip中。比如说,用到ITween、DoTween等插件控制物体运动,然后想把运动的过程记录下来。就需要在Editor Runtime下进行一些操作来达到我们的目的。
所幸
Unity提供了一套还比较完善的API供我们使用。接下来就介绍一下步骤。
在Unity中,您可以使用AnimationClip的length属性来获取动画的总时长。您可以按照以下步骤获取动画总时长:
1. 打开Unity编辑器并选择您的动画剪辑文件。
2. 在Inspector面板中,您可以看到AnimationClip的属性列表。其中一个属性是length,它表示动画剪辑的总时长(以秒为单位)。
3. 您可以使用以下代码来获取动画剪辑的总时长:
```csharp
AnimationClip clip = GetComponent<Animation>().clip;
float totalAnimationTime = clip.length;
请注意,在使用Animation组件播放动画之前,您需要将AnimationClip分配给Animation组件的clip属性。