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“技术的进化和生物的进化一样随机、无止境甚至无意义。人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果,技术也是如此。”——————威廉•吉布森 威廉•吉布森和《神经浪游者》开启了赛博朋克纪元,他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断。

1985 年雅达利崩溃后,当时北美都认为游戏界没希望了,从业人员试图转舵——此时FC横空出世,超级马里奥卖出了惊人的 4024 万套,美国人惊觉看到了上帝,放在今天也是奇迹般的数字。任天堂把北美游戏界拯救回来,就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分。超级马里奥+塞尔达+银河战士一套组合拳教会了西方业界怎么制作游戏。 1985 年只见过雅达利体育飞机的玩家,见到马里奥的“跳跃”时普遍惊呼:做这个游戏的人简直是天才! 但中国玩家看来马里奥只是FC时代一款经典,而且是一个过时的经典,恐怕还没有魂斗罗、赤色要塞这些后辈好玩。虽然主机游戏不算特别大的市场,但这个最为传统的市场仍保持着业界最大的创作动力和最旺盛的生命力——美国作为吃鸡第二大销售国,销售量大概300万上下,和《星战》、《战地》等国民作无法相比,而《COD》年货几千万份,《GTA5》更是3天卖了1900多万份,10亿美元。 国内环境太特殊,游戏禁令使大陆游戏历史成了“空岛”。 主机文化除了小霸王基本为0,本世代才逐渐复苏,轻度玩家比例很大,很多人玩游戏对厂商没有兴趣,就像消费商业电影一样。
我们荒废了15年,抛弃了PS2/NGC、PSP/NDS、PS3/Xbox 360/Wii、PSV/3DS,错过了旺达与巨像,错过了好几部最最经典的塞尔达传说,错过了宝可梦心金/魂银包含两个地区的诚意,钻石/珍珠的北境传说,错过了合金装备系列故事的开始(3)与结局(4),错过了Bungie光环三部曲的结束与343工业新生的崛起,错过了战神的酣畅淋漓,还错过了更多的优秀作品。 《仙剑1》《轩辕剑》《剑侠情缘》《金庸群侠传》等武侠RPG,《红警95》《共和国之辉》《星际争霸》《魔兽争霸》等RTS,《抢滩登陆》《三角洲》《CS1.5》等FPS,才是国人玩家真正的情怀。

90年代国产游戏的黄金时代,玩过一款作品会有满足感,回味“绕梁余音”,对制作团队抱有一份感激和尊敬之情。因此《仙剑1》之父姚壮宪才被称为“姚仙”。


互联网改变了一切。游戏首当其冲遭受互联网资本的“扭力”。

前些年说民粹主义的胜利,其实就是文化消费领域的断层,割裂感造就了不同的“文化阶级”。

开发者希望游戏融合文学、美术、电影、音乐……成为一门新艺术, 但游戏正从创造型导向变成服务型导向。

网游化下的游戏不再是小说漫画CD一类定制的商品,而是一个社交场所,面向所有人的“服务”。“玩家”的定义,瞬间就被扩大成了“用户”。你的期待得到满足时你只是一个消费者,得不到满足时你才是玩家。日复一日的将巨石滚上山头才是西西弗斯的苦难本身,也是他的享乐本身,欲望得以实现,享乐就停止了。王尔德说,人生有两大悲剧,一是得不到,二是已得到。

受众变广市场变大,资本涌入了这个小众的行业。资本趋利避害热钱犹胜,进一步湮没了创新、风格化、内核等价值。
2015年任天堂与DeNA联合,新闻发布会后股价飙涨连续两天涨停。市值增长了7000多亿日元——这笔增长超过日本全年的游戏市场总收入。比起传统“内容至上”的一次性创造型产品,以手游为代表的服务型产品更被资本认可。 EA收购《植物大战僵尸》的PopCap;动视暴雪也收购起于三消的Kings来扩充低龄和女性市场;任天堂都破天荒地选了DeNA驶向了之前抵制的手游。这毫无疑问已经成为时代的精神
2013年任天堂的投资者大会上,一个股东反复询问岩田聪为什么不在任天堂面临亏损的时候开拓手机游戏领域,岩田聪开始一直压制自己的愤怒,但这个股东则是得寸进尺地表示如果任天堂不做手游,他将转而投资索尼。这时候岩田聪冲下讲台,对着这个股东就是一记勾拳,打的他鲜血直流。他对“游戏性”不可侵犯的信仰,使任天堂在Wiiu上遭遇滑铁卢, 最终任天堂这艘巨型航母也越过了手游的好望角。 古典的RPG来自于桌上的TRPG,TRPG脱胎于古代战争的战略图和战略手册,士兵就是一个插着旗子的棋子,“对垒兵战”源自于古典战争。 指环王衍生了RP,而在战棋里加入奇幻冒险,造就了《龙与地下城》, “地下城”的概念自TRPG后激发了无数后世作品, 如今带有dungeon和副本的游戏也都来自于此。龙与地下城中的龙——每种龙代表一种基本力量,分善恶阵营,经典的西方奇幻框架深刻影响了《博德之门》、《无冬之夜》、《魔兽世界》等无数RPG。 《星际》和《魔兽》的世界观则参照了中古战锤和战锤40K ————《战锤》桌面游戏的历史可以追溯到1987年。GameWorkShop是做指环王系列桌游的,也是DND在英国地区的代理,它推出了一套TRPG,和美式英雄风格不同,加入了宏大厚重英国和西欧魔幻文化 (主要参考指环王),对后世的RTS的世界观设定更是产生了显性和隐性的影响。 《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)游戏,可以看到TRPG的影子,卡拉赞的象棋和黑鸦堡垒的大厅都是对桌上游戏TRPG的致敬。
3DO负责《英雄无敌》在国内的汉化发行,在老玩家心里的地位非凡,3代死亡阴影风头无两,但最终还是走向了灭亡,预示着单机行业的衰退。 棋类相比卡牌最大的差异就在于位置、阵型。 《火焰纹章》里有策略游戏“智性”的快感,地图地形会影响兵种强度, 就像《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样,脱胎于古典的战争,从懵懂的游戏市场中诞生,即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力。 Paradox的四大,光荣三国战国信长,世嘉全战,席德梅尔的文明,呈现了历史与战争的壮丽绘卷,战棋是小众,复杂的规则、强悍的AI和“渣画面”让很多玩家望而却步,但喜爱的玩家却乐此不疲,倾注热情的无数衍生MOD,来重构一切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。 很多人为了玩好查阅文献研究世界古代近代史、研究滑膛枪这种每分钟理论射速3-4发的老古董 。 战棋类 “下棋式”的体验关键在于“静止”而非“即时” ,充足的时间去思考战术,在精密的谜题里寻到最优解,然而厂商开始跳出“格子”,连以文化底蕴、精致细节著称的《全面战争》,也逐渐引入“即时”要素。火纹是任天堂在手游领域的第一次实质性尝试,FEH依然具有火纹的古典地形、兵种相克设计,但在战棋玩法上花的精力远远少于培养英雄上的精力,在棋盘上的策略远远少于英雄选择技能搭配的思考。任天堂最终借鉴了卡牌养成的思路:英雄抽卡为核心,卡面有四种立绘专属声优,短短一年就更新了100多个卡池······ 《文明6》里“种田”本身也变快餐了,不像《文明5》繁琐,却也失去了真实性和策略性,一直以来《文明》里和他国的互动就不怎么有用,而这又是历史题材里非常重要的一环。
靠历史策略游戏起家的瑞典公司paradox,主张对历史高度还原、在游戏企业中比较少见的“唯物主义史观”,受到了众多玩家的追捧。 它的门槛是历史的门槛。历史是一个广义范畴,常说要跳出框架去看待历史,既看到经济基础上层建筑,看到国家意识形态沿革的影响、民族内部的迁移、语言隔离、周边国家历史遗留问题、军事理念使一个国家成为如今的样子,也要看到克里奥佩特拉的美貌对于世界版图的深远影响。类似设计对功底要求深,一方面这是其魅力,电脑NPC的举动,会让你会心一笑、拍案叫绝或者暴跳如雷。更难的挑战和复杂的信息,需要的是对战争、外交、地理陆权海权、宗教、家族背景的全方位了解。Paradox的四大,光荣三国战国信长,世嘉全战,席德梅尔的文明,呈现了历史与战争的壮丽绘卷,战棋是小众,复杂的规则、强悍的AI和“渣画面”让很多玩家望而却步,但喜爱的玩家却乐此不疲,倾注热情的无数衍生MOD,来重构一切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。很多人为了玩好查阅文献研究世界古代近代史、研究滑膛枪这种每分钟理论射速3-4发的老古董;马汉的《海权论》几乎是游戏攻略。 被称为“中国P社”的乐志专注历史策略游戏,是国内少数为任天堂开发游戏的团队,在移动平台上的成绩使得P社曾意图合作发行手游。 “中国P社”乐志创始人提及为何坚持做战棋游戏,“不管时代如何变化,人的本性是不会改变太多的。策略游戏几十年前就出现了,总有这么一群热爱历史、军事的人,喜欢一个人整天静静地看着地图,思考什么是正确的策略,一点点从无到有征服整个世界。”这种成就感是玩家永恒的需求。 乐志创始人老张对风靡世界的动作类不感兴趣,反而喜欢策略游戏。盗版的一张《火焰之纹章:纹章之谜》FC卡带是他的起点。SFC策略游戏的黄金时代后,又沉醉于和战棋同源的RTS鼻祖西木《命令与征服》。 创始人老张其实不太喜欢P社游戏的“复杂”,乐志的命名EasyTech寓意着和P社复杂丰富度截然不同。 老张二三十年游龄、策略游戏铁杆粉丝,但从P社较简单的《钢铁雄心3》开始就被教做人,被AI数次打爆,老张买了许多P社的游戏,却没有一款超过20小时,战略游戏战术复杂,但系统过于臃肿,P社过于繁复的系统让他很难感受到游戏的乐趣。 《帝国时代2》中,为了拟真,你需要收集石材、金矿、木材、食物、石料一共5种资源! 而制造一个单位需要升级非常多的科技,好比研究一个机器人,《魔兽争霸3》只需要点一下图标,帝国却需要研究控制科技、手部科技、脚部科技……再加上兵种克制和国家增益减益,使得系统庞大繁杂。虽然足够丰富,却直接将大部分玩家拒之门外。 做设计,复杂是常态,我们要做的往往不是减少复杂,而是管理复杂。关键部分只占二成内容。 游戏需要提炼出最重要的几个策略维度, 《魔兽争霸3》核心的策略还是兵种对抗,弱化了资源拓展和科技攀升。既能保证游戏的策略广度,又能保证玩家的核心体验。 Ryan Scott在创作伊始提出了6大“核心价值观”,其中最重要的是 “清晰度”。 (王者荣耀作为LOL继承者也沿用了这一理念) ——“玩家应该和对手作战,而不是游戏本身。以一种清晰而又准确的方式来展示信息,英雄联盟是一个用技巧和团队合作来击败对手的游戏,不是通过游戏中的秘密来获胜。” EasyTech命名也有类似的寓意。 “氪金”是一个让人又爱又恨的词,微交易是手游的未来发展方向,实现盈利的最可靠的途径,乐志的历史游戏收费点集中在将军上,相当于一个单位Buff,这是“靠轻微课金增加游戏乐趣而非改变玩法”。而如果买了过多将军,可能出现隆美尔和艾森豪威尔一同带领苏军占领柏林,或是麦克阿瑟携手戴高乐在平型关伏击日军这样过于魔幻的剧情,大大降低了游戏的历史感,乐志没有遭到太多玩家的批评,与众多“诱课”“逼课”手游相比良心得多反而催生了一大批极限挑战玩家,尝试零课高难度流程通关。 乐志少在国内宣传因为花费高昂,题材小众硬核不适合大规模宣传, 反而墙里开花墙外香,乐志《欧陆战争》《世界征服者》《将军的荣耀》在海外名声斐然。
芬兰这个国家诞生了 Linux、诺基亚、《愤怒的小鸟》、手游界“暴雪”——Supercell。 和曾经“暴雪出品必属精品”的金字招牌一样, Supercell像暗黑2时意气风发的北方暴雪,它有一个出名的习惯,每每项目失败,员工们就会聚在一起开香槟庆祝自己又学到了更多东西— 这个以“创新”为生的小团队6年砍掉了14个暴死的游戏,最终成功的仅有《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《皇室战争》 Supercell也具有暴雪的“ninja精神”。《卡通农场》和《部落冲突》都是“微创新”:《卡通农场》师法自《Farmville》,而《部落冲突》师法自《Backyard Monsters》,而COC好比是 Supercell 的《暗黑破坏神》——集合了塔防、经营、RTS,都是复古要素,你能看到Dota、Stormy Castle、炉石、魔兽争霸,乃至英雄无敌的影子,但它和谁都不一样。 《部落冲突》全球DAU(日活跃用户)突破1亿, “地球上只有图瓦卢人民没有玩过我们的游戏”。Supercell靠三款游戏超越暴雪、任天堂和EA,成为2015年度收入最高的游戏公司。甚至花9百万美元把广告投到超级碗。 新作上线那一天,苹果干脆把一排推荐位7个小图全给了《皇室战争》。 在手游这个短平快的领域,《卡通农场》在四年后仍在美国家庭类应用中占据第一。Supercell的《部落冲突》和King的《糖果粉碎传奇》有一个共同点: “免费与短时高频的粘性”带来“超长的生命周期”。 Supercell的方向一直很明确——海量玩家,社交增值。 即便软银曾向Supercell许诺了未来300年的美好愿景,腾讯最终以40亿美金收了Supercell, 和当初收购Riot的理由如此相似( 2007年梅里尔带着《英雄联盟》的Demo四处碰壁,因为实体零售发行不认同其“免费游戏王国”的妄想, 梅里尔希望免费开玩,提供可选的微交易。 免费入门付费增值的理念和腾讯的运营观不谋而合,卡德威尔(前魔兽世界、魔兽争霸3主策划)拍板入股Riot, 梅里尔留下一句颇具玩味的话:“与北美发行商不同的是,腾讯似乎能够理解《英雄联盟》在全球市场的潜力” 马化腾称其为腾讯最成功的海外投资。 )。 免费门槛、微利增值、社交粘性······正是腾讯的底色。 任天堂宣布《王者荣耀》登陆NS平台后,国内玩家冷嘲热讽,依然视其为山寨抄袭氪金土味审美的代名词,但腾讯在国外业界却声名在外。全资收购Riot和Supercell作子公司后,腾讯依然保留了其独立性。Supercell的CEO还在博客中特别提到腾讯和Riot的合作获得的巨大成功,说终于有借口和Riot经常联系交流了。
去中心化分权管理是谁的创新?思想是德鲁克从美国通用提炼出来的,但仅仅有思想不叫创新,敢于用这个思想才叫创新。所以它属于日本丰田。 开发者有极大的先发优势,但由于致命缺陷往往被某个更稳固的山寨品代替。

IGN给了《绝地求生》1.0版本9.5分:“浓缩了《ARMA》和《DayZ》中最为刺激的部分,融入到纯粹的生存中,快捷易上手。

《绝地求生》的求生沙盒不算革命,捡武器乱斗也不新鲜,但Greene吸取《H1Z1》和《DayZ》的经验后,在《ARMA》系列的拟真和硬核、《H1Z1》的浮夸和随性中取了一个平衡点 —— 把多人对抗概念提纯,从“玩家对抗”升华到“玩家乱斗”。曾经玩家乱斗题材大部分是1V1、2V2、5v5,RTS时代《星际》到《魔兽》都有大量游玩人数为FFA的地图,但TPS简单粗暴更适应这种题材,鼓励英雄主义的玩法会极大活跃玩家的热情——《魔兽争霸3》已经证明了这一点。

Greene是一个半路出家的游戏人, 从没玩过“塞尔达”,也不认识“小岛秀夫”,他甚至只会做Mod而不擅长编程,2016年Greene来到蓝洞,《绝地求生》在韩国大火,超越了LOL成为网吧占有率第一,推出16天后销量突破100万份,拿下7项吉尼斯世界纪录,腾讯买入蓝洞70亿韩元股份, 吃鸡甚至得到2017年TGA提名 。所有开创性成果都有一个特点,非常原始简陋。吃鸡画面差,艺术性低,外挂多,但也将一个游戏套路的开创性成果发扬光大,它得到赞誉反而是一件令人振奋的事,鼓励厂商去探索新模式、改造旧模式, 再次确认玩法主宰一切的价值观, 而不是做套路固定、创新性低、画面精良、艺术性极高的3A年货。
大厂缺乏创新是因为没必要,小厂敢于创新是因为不得不,小厂靠一次成功的创新逆袭大厂,然后大厂跟风或者直接收购,继续把创新的题材发扬光大,这才是商业游戏产业的本来面目。

七十年代末,街机业在日本兴起,《太空侵略者》在日本大获成功,宫本茂就是玩到它才进入了游戏业,宝可梦之父田尻智甚至成了当地第一高手。任天堂的红白机(FC)就是山寨的雅达利,但创见在于改变了Game&Watch游戏软件固化到硬件上这一机制,使任天堂江湖地位从规则的参与者进化到制定者。

回顾市场上那些革命性的商业模式,大多都不是由最领先的公司提出来的。谷歌自己没有“创新”网络视频而是收购YouTube,IBM最大的能力是把已经被证明的技术迅速普及,C2C(Copy to China)是一个百试不爽的招数,大部分产品都能在美国找到原型,硅谷海归不但撑起了中国第一代互联网人才的半壁江山,张朝阳模仿雅虎做出搜狐,丁磊效仿Hotmail做出网易邮箱,垂直问答社区知乎学的是Quora,抖音(海外版为TikTok)的灵感来源是Musical.ly,瑞幸咖啡学习了美国平价麦咖啡(McCafe)的路线,只是偏线上化,各路直播平台师法YouTube、Twitch,只是相比广告、订阅,以打赏为变现模式,最著名的腾讯QQ则是对ICQ本土化的逆袭。
腾讯的标志是“红黄蓝绿”——光学三原色与数码三原色构成了游戏帝国的础柱——蓝色指科技创新为腾讯基石,红色指战略创新为会员与在线交易,绿色指学习创新为音乐教育,黄色指整合创新为社区服务。 互联网早期,产品只有“有”与“无”的区别;腾讯以即时通讯技术起家,百度以搜索引擎技术起家,新浪以门户平台起家,盛大以网络游戏起家,它们的创始阶段,技术驱动的痕迹都相当重;随着投资热潮兴起,产品跟用户都在指数增长,需要更好地理解用户的需求、理顺团队架构、设计工作流程,部分公司也从技术驱动型变成产品驱动型,比如腾讯。

BAT三足鼎立时代,坊间云“百度的技术、阿里的运营、腾讯的产品”,马化腾是中国最好的产品经理之一, 在MMORPG上折戟后转向轻量化细分市场, 枪战、竞速、音乐、舞蹈、格斗、飞行、经营, 一边被投机者们顶礼膜拜,一边立足用户基础“拿来主义”。 《QQ大厅》模仿迭代最终击败联众,鲍岳桥成为被腾讯游戏击败的第一人,从《QQ堂》《QQ音速》《QQ飞车》《QQ炫舞》对老大哥盛大的模仿, 到移动互联网手游爆炸时代对自家LOL纳米级移植的《王者荣耀》,从不轻易冒险,复制经过市场检验的成熟玩法+降低门槛+营销公式,再基于用户体验进行“本土化”、“微创新”,小步快跑,迅速迭代,用户体验成熟后借助QQ这一巨大的入口来引流(在游戏社交化的时代“平台化”这一模式具有天然的潜力,valve、暴雪、育碧等巨头纷纷构建自己的平台生态),互联网早期圈地,先把人搞到手再延长价值链,前段微利末端暴利。这是腾讯,如今世界第一大游戏公司成功的公式,也是互联网时代的商业逻辑。
游戏变为服务型产品后,行业关系迅速复杂化。 玩家和发行渠道 两者的要求往往相悖,但渠道话语权比玩家还要重,付费留存KPI成了唯一价值导向。

服务型产品依赖数据驱动,迷恋数据分析。但数据本质是对“已实现”的分析,容得下微创新,容不下大刀阔斧、完全的创新,因其等于完全的风险。 开发者只能做换皮游戏,用验证过的方式如抽奖、合卡来迎合玩家。
大多数游戏是以机制为主导进行设计的,根据MDA理论,首先确定游戏的玩法(M),其次与之相关的属性(攻击、生命、防御、治疗、移速、攻速)。然后根据预设的游戏体验(D),将其中一些属性分配给角色、技能或者道具,并对这些属性加以文学包装。于是在机制类似的前提下,玩家得到了很多换皮的游戏(A)。


曹雪芹即使穷困,依然可以写出《红楼梦》,卡梅隆要是没钱,绝对拍不出《阿凡达》。市场、受众与资源决定了作品。

人们往往以为越是领先的公司越应该搞创新, 然而后来者创新、后来者引领新潮流,才是竞争中的一般规律。

美洲杯帆船赛是一个古老的比赛。从1851年到1980年,冠军都是美国队。1983年决赛美国队3∶1领先澳大利亚。第五局还是美国队领先,澳大利亚队一看必须赌一把,于是变道换到航线左侧,希望能碰上有利的风向。 这时候美国队正确的应对策略是什么呢?跟着变。不管左侧风向是否真的有利,只要条件保持一样,那么最后肯定还是我赢,因为我领先。哪怕你的选择是错误的,我也必须跟你做同样的选择。然而美国队的船长丹尼斯·科纳太自信了,他留在右侧航线,这使他青史留名:澳大利亚让二追三,美洲杯冠军132年连胜被打破。 工业革命为何会起源于英国,而不是法国,或者德国? 煤炭供应;专利制度都是利好,不是核心,关键在于独一无二的工匠群体——克伦普顿发明了走锭纺纱机,罗伯茨是巧匠中的巧匠,他发明了自动纺车。 乔布斯声明赫赫,但和很多人想的不同,他不是克伦普顿式的“天才”,而是罗伯茨式的“巧匠”。 乔布斯的敏感是属于编辑的那种敏感,而非原创者的那种敏感。 他的私人飞机也是照搬甲骨文创立者埃里森的设计,当然做了些改良。甚至在苹果内部,乔布斯也常常拿走乔纳森的创意。苹果机的个性特征——鼠标和屏幕图标,是他在1979年对施乐研究中心的那次造访后“借”来的。80年代微软推出Windows的时候,乔布斯骂盖茨偷了自己的东西,盖茨回答,“我们俩都有个富有的邻居叫施乐,然后我闯进他家偷电视机的时候,发现已经被你偷走了。” 但我们不会因此看轻乔布斯,尽管iPad的创意来自微软的工程师,但初代设计者配了支手写笔,而乔布斯告诉了世界:“还有比手指,这天赐的笔更合适的吗?” 暴雪高级美术总监Sam Didier在谈到《风暴英雄》时说:“基于一款我们都爱玩的游戏,对它做出改进,就像我们过去一样。《失落的维京人》有《Lemmings》的影子,《Rock and Roll Racing》与其他汽车竞速大同小异,《魔兽世界》的原始创意来自《Dune》” 《暗黑破坏神》是从《Rogue》和《塞尔达》那学了随机地图和动作理念,甚至暗金染色都来自远古的D&D的稀有素材“精金”;《魔兽争霸3》则偷师《呼啸战神》的英雄,魔兽与星际的整体世界架构都从中古战锤、指环王、EQ和龙与地下城汲取过养分。《炉石传说》是对《万智牌》的精简改造,《守望先锋》则师法Valve《军团要塞2》进行了old-school FPS的复兴······Pardo承认在他2014年即将离开暴雪时热情已经大不如前了,但他依然欣赏暴雪惯用的这种思路——“忍者作风(ninja-ing things in)”。

暴雪的金字招牌,不在于“划时代的创意”,而在于“跨界元素”和“再定义能力”。《炉石传说》、《风暴英雄》、《守望先锋》,暴雪最近的作品总是“慢一步”。就像苹果,赶不了早集,不算时代的弄潮儿,但一旦进入市场,就有能力扫货清场。它不是某一类型游戏的“缔造者”,但往往是这一类型游戏的“终结者”。

从来都是以改良而不是创造著称,它是一个结果,一个时代机遇和巧合造成的结果,不可复制,不可追溯。

生活如一条大河,所谓的“源头”都是后来者标示的产物。而在水文水文学家标示之前,这条大河已经奔流哺育了千万人。
乔布斯留下了寓言性的论断:

“John以前在百事可乐工作,它们的产品可以数十年不变,顶多换一下瓶子。所以产品部的人没什么分量。谁最有发言权?营销部门的人。对百事来说这不是坏事,但垄断科技公司如IBM和施乐也如此,对垄断巨头而言很棒的产品也不再能提高业绩,还得靠营销部门, 他们逐渐控制公司,产品部被边缘化,他们缺少研发的能力,也并非打心底愿意替用户解决问题。” “苹果的企业文化在随后几年被毁了,苹果正在衰落——非常痛苦的衰落。我离开时,苹果整整领先业界十年,微软十年后才赶上。能赶上来是因为苹果止步不前。他们不懂如何运用新技术,不懂如何创造新产品。”

最终苹果和暴雪都失却了“天赐的笔”,无可避免地走向衰亡。
1924年,马洛里38岁。出身英国上流社会的他,带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处,他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。 1924年3月,马洛里和队友们抵达了世界之巅。 日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”)

任天堂是游戏领域真正的创造家。

1978 年,Taito 发布《太空侵略者》。这是第一个可以保存高分纪录的游戏,也令人开始思考“有限游戏”和“无限游戏”的区别。 七十年代末,街机业在日本兴起,《太空侵略者》在日本大获成功,以至于日本财政部被迫铸造更多的百元日币来满足街机庞大的投币需求。 迁本宪三玩了它以后创立了CAPCOM的前身。宫本茂就是玩到它才进入了游戏业,宝可梦之父田尻智疯狂沉迷整天泡在街机厅中,甚至成了当地第一高手。 任天堂的红白机(FC)就是山寨的雅达利,但创见在于改变了Game&Watch游戏软件固化到硬件上这一机制。硬件和软件分离不仅意味着可拓展性,更长的机器寿命,更意味着任天堂江湖地位的改变——从开发进化到开发与平台发行兼有,从规则的参与者进化到制定者,通过硬件和软件架起开发商和玩家之间的桥梁。 1984任天堂开放了第三方开发权限,随之而来的是发明了“权利金制度”。但虽然第三方软件厂商可以开发红白机游戏,但是游戏软件的流通全部由任天堂垄断,靠着主机利润和质量超硬的第一方支持,把不赤字的神话一直保持到了Wii时代。可以说整个家用机三十多年的商业模式就是建立在这个基础上,后来其它厂商据此产生了主机亏本卖、靠游戏抽水赚钱的思路(就像新闻传媒业负成本提供内容)。“权利金制度”被誉为“暴政”,但客观上推动了家用机产业的发展,并被所有人效仿。

1980年街机的黄金时代,雅达利带来了最初的声音,但一部《ET》成了这个宏伟帝国背上的最后一根稻草,留下了一地废墟。1985 年雅达利崩溃后,当时北美都认为游戏界没希望了,从业人员试图转舵——此时FC横空出世,超级马里奥卖出了惊人的 4024 万套,美国人惊觉看到了上帝,放在今天也是奇迹般的数字。任天堂把北美游戏界拯救回来,就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分。超级马里奥+塞尔达+银河战士一套组合拳教会了西方业界怎么制作游戏。 现在北美游戏界的中坚基本都是玩着这几个任天堂的游戏长大的,英文文献的游戏研究著作论文里,大比例都是关于任天堂的。
曾经PC上最火的《模拟城市》为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪,他们费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。
给原始人一张纸只会拿来擦屁股,但总有人用这张纸点起文明的火焰。 1985 年雅达利舞台上各大厂商绞尽脑汁地搞飞机枪炮时,宫本茂却用简单的“跳跃”点石成金。玩家们见到“跳跃”这个设计时惊呼:这个人简直是个天才!改变游戏史的小小的“跳跃”—— 移动、攻击、互动三位一体。在蘑菇王国里一路跑跳、踩乌龟鱿鱼、挣金币找星星,玩起来却欲罢不能。《马里奥》在雅达利街机帝国的废墟上,力挽狂澜拯救了北美游戏界,就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分。正是宫本茂教会了西方业界怎么制作游戏,美国人惊觉看到了上帝。 《马里奥》是家用机 首个真正的超大作 ,游戏史至今 仍是销量最高的游戏 创造了70亿美元的利润,是全球无数玩家的起点。这个24k 的游戏是游戏编程的教科书,它定义了“动作”、“平台”、“关卡设计”, 确立了角色、游戏目的、流程分布、手感、隐藏要素、BOSS、杂兵等通用至今的概念。 第一个关卡“Super Mario World 1-1”,成了设计师必读的启蒙教材,开头的那几十个音符,被IGN评为历代游戏音乐NO.1。 任天堂GameBoy崛起的最大功臣是《俄罗斯方块》。 《俄罗斯方块》的伟大不需要一句废话。其俄语语义为“四”,灵感来自拼图,休闲而“碎片化”,却具有东方棋类的深度——一步而三思。 《俄罗斯方块》在全球掀起了下落式游戏的热潮,宫本茂多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创者阿历克西斯•帕契诺夫促膝交谈,《马里奥医生》仅仅使用三种颜色就构成了八方向的连锁, 如今三消基本都以《俄罗斯方块》和《马里奥医生》两款为创意基准。


那些对整个产业有历史意义的“根本性”创新,它们最大的特点,不是“开放的头脑”之类的优秀品质,而是风险。

玩家总是很贪心,希望你带给他们的是熟悉的东西,又希望你让他觉得新鲜。人随着年龄的增长,变成一个经验动物,倚赖于记忆解决问题,与之对应的是好奇心、冲动与乐趣的消退,直到肉体和精神一同老去。

久而久之,制作人也习惯于在“守备范围”内做游戏。莫奈,康定斯基的作品诞生之初也不为世人所接受,但这种冲突正是支撑某种艺术形式发展的源动力。在一个需要无穷想象力的行业,当开始追求一丝不苟的工整的时候,即是日暮途穷。

第一次在《时之笛》里,拿起树枝点火,林克拔出了大师剑,面对一片废墟和荒芜,标题画面是林克纵马在星月下的海拉尔平原。《黄昏公主》《天空剑》里,这种初生到达一个广阔世界的感觉再也没有过。 一个横跨30多年的系列,无论多么优秀总会有些固化,越来越大的迷宫逐渐让人喘不过气来, 青沼英二一针见血地问:“为什么大家都觉得塞尔达的特色是“解谜”呢?” 《塞尔达》的根基是什么?初代的包装盒上写了:冒险。 从《塞尔达传说初代》开始,到《林克的冒险》《众神的三角力量》乃至到《黄昏公主》《天空之剑》, 塞尔达不是跟风做开放世界,而是设计之初就定义为在世界中冒险。 作为30周年作, 《荒野之息》的标语是:重新评估塞尔达的传统 。监督藤林秀麿表示,不断思考《塞尔达传说》的传统,决定做出和前作都不同的作品,给予玩家足够多的创造性、自由以及思考。 青沼英二从黄昏公主起就像玩开放世界和沙盒,但苦于人力企划搁浅, 300人团队、4年开发、30年来的根基全部打碎重构——这就是为什么当青沼英二带着《荒野之息》归来的时候,所有人都热情地奔走相告说王者归来了,这是消费主义资本运作时代里唯一的英雄主义——这才是任天堂江湖地位超然的根源。 若想求得发展,就得再次穿越原野。 《荒野之息》有多辉煌已经无需赘言。2017TGA,基本就是任天堂一家单挑全世界。51家媒体为《荒野之息》打满分,对其它游戏9分就是一个极高的分数了,而在塞尔达全系中,正传9分只能垫底。 1986年世界上第一款 ARPG《塞尔达传说》问世,比《暗黑破坏神》早了 10 年。《时之笛》是3D游戏的开创者、第一个3D开放世界游戏、历史上第一个拿到FAMI通满分评价的作品,第一个拿到FAMI和IGN双满分的作品。VGchartz在2008年排的史上最佳游戏前100,时之笛排在第一;Metacritic1998至今媒体平均分排行榜,时之笛排在第一。《GTA》改变了游戏设计理念,《星际》改变了电子竞技职业化进程,《荒野之息》几十年后依然会作为开放世界的教科书被赞誉,就像现在时之笛作为3D游戏设计的教科书被赞誉一样。 电子游戏风云变换了几个轮回,巨人的肩膀上,后人是任天堂,前人依然是任天堂。

曾经《马里奥64》在3D 游戏设计史上开天辟地,也是最早的“开放世界”尝试,《马银》绿色的管道洞穿星球的一幕,如同洞穿了银河系的脑洞。但一个跳跃为主的平台游戏,还能对抗次时代大作吗?所有平台游戏都已经变成了历史的尘埃——整个世界都在等待答案——就像2008年整个游戏产业在等待着威尔·莱特的《孢子》,20世纪整个巴黎和法国文坛在等待乔伊斯的《尤利西斯》一样。任天堂总是如此非同凡响,最终日暮黄昏的类型里交出了《马里奥奥德赛》,如同名字一般实现了“伟大回归”,BBC称其为“任天堂的凯旋之作”。大刀阔斧,从核心概念到难度控制,重铸原点。 游戏界最为著名的IP经历几十年的岁月后仍然突破自我,在欧美开放世界的表象下,底层仍然是最拿手的高密度高自由度“箱庭探索”。 《奥德赛》在欧美 41 家主要媒体中拿到了历史综合评价第一,满分媒体超过一半。对其它游戏9分就是一个极高的分数了,而在塞尔达全系中,正传9分只能垫底。 《荒野之息》和《马里奥奥德赛》双双入围游戏史评分前十。仅靠《荒野之息》和《奥德赛》这两部作品,任天堂就可以自豪地宣称,他们是整个行业内最擅长开放世界游戏设计的公司之一。《奥德赛》之于《马里奥银河》,《荒野之息》之于《时之笛》,无论是玩法还是世界都彻底改变,就算把马里奥换成索尼克,把林克换成马赛克,也不影响其卓越表现,这也是为什么他们风靡三十多年,任天堂永远在创新改变。30周年系列作里,《奥德赛》的成就比《荒野之息》更振奋人心,没有那座意大利米兰的修道院,人类依然会有《最后的晚餐》,但如果没有米开朗琪罗的困顿和执拗,人类将永远失却《创世纪》。 索尼的《捉猴》和《奥德赛》相撞,就像1994电影的传奇之年,《肖申克》撞上了《阿甘》。 这个世代sony的第一方强悍如此,但是也不够任天堂第一方打的,任天堂本部手下就有七个工作室。不管是从游戏评分还是销量上看,任系甩了R星以外工作室两条街。而如果算上整个任天堂,顶级IP数量销量开创性,任天堂就是天下第一。

《超级马里奥》为所有2D横板卷轴游戏立下了公式,宫崎英高的《黑魂》《血缘》虽然披着欧美哥特阴郁暗黑的外皮,但薪与火、轮回与梦境却是东方内核,在设计层面也借鉴了马里奥的“厢亭探索”和“隐藏要素”,翻滚举盾锁定、横斩纵斩突刺等攻击类型、以及隐形墙、藏东西的技巧(砍掉枯井的绳索后道具升上来,塞尔达解密定律就是眼前的大路绝对不走,先去四周绕路找小道,这也是魂式游戏的典型)借鉴了塞尔达的《时之笛》。《暗黑破坏神》也是从《Rogue》和《塞尔达》那学了随机地图和动作理念。《宝可梦》的核心关键词,其魅力经久不衰,在《指环王中土暗影》、《POE》这样的硬核作品里也能看到狩猎收集养成的元素。

《马里奥》、《宝可梦》、《塞尔达》是主机游戏界圣三一、御三家,从内容、销量到口碑都是真正的不老神话。一个新平台,只要拿出一款游戏镇住就能保证销量。

任天堂EPD(旧EAD)开发部门是公认的世界第一工作室。

按照GameRankings世界游戏评价排行榜的汇总均分,电子游戏四十多年,地球上媒体评分最高的游戏TOP5,他们的开发公司分别是:任天堂,任天堂,任天堂,任天堂和任天堂。


帮腾讯打下泛娱乐江山、被誉为“游戏之王”的任宇昕最喜欢看的电影是《肖申克的救赎》,那个“放唱片”的片段引发了他对内容的思考:“内容对一个人的心灵、性格和一生都有影响,PCG里走流量路线的企鹅号引发了效率与审美之间矛盾,任宇昕却坚持低质流量没有黏性,不能产生世界观和情感共鸣。世界观和情感共鸣,带来更高的认同度,更高的商品购买转化率、溢价更高的品牌。”
营销大师菲利普·科特勒在《Marketing 3.0》中说:“当今消费者寻找的产品和服务不但要满足基本需要,更希望能发现一种触及内心深处的体验和商业模式。为消费者提供意义感将成为企业未来的价值主张,价值驱动型商业将成为制胜之道。”商业从“交易关系”迈向“情感联系”。 距离凯文凯利提出“粉丝经济”和“共鸣弥散”过了这么多年。 2011年,一群波兰人,靠着自己对游戏的热爱,白手起家,将自己国家的著作改编为一部RPG游戏。《巫师2》送给奥巴马后,依然默默无闻,完全掩盖在Bethesda《上古卷轴5》的光环下。2015年,巫师3和魂系列的《血源》、Bethesda的《辐射4》角逐,成为当年黑马。让RPG翘楚Bethesda的7年磨一剑的黄金IP正统续作蒙羞。 这幕游戏界的莱斯特奇迹,背后是理想主义者的孜孜不倦和惊人才华。 CDPR单枪匹马挑战了根深蒂固的付费模式,不是传统的“PAY TO WIN”。而是真正的“自由付费” CDPR原来做盗版起家的,因此他们不给游戏加密,还建立了DRM-free平台GOG。甚至在游戏里支线任务"凭空出现的塔"推广默许玩家盗版。这简直违反资本主义规律,也违反了“理性经济人”。但它确实发生在一家注册资产超过1亿美元的公司。 Marcin不是不知道他这么做的后果。但是他有一个简单的信念: 只要做出了有价值的游戏,玩家就会买单。 就像当年LINUX程序开源;就像卡马克想要全世界的玩家都可以自由分享,自由开发游戏一样。 8000万美元开发成本玩一个叫“良心”的游戏,幸运女神垂青了这个理想主义者。 于是它感动了盗版玩家——在《GTA5》席卷一切的时候,R星都没能做到,而《巫师3》却做到了。 玩家热爱离经叛道又真诚勇敢的厂商,因为这就是游戏的本质属性。这种鲁莽的诚意经常让人想起一种英雄主义,于是人们主动聚集在它周围—— 这是商业时代的宗教信仰。 曾经的暴雪和波兰蠢驴都有这样的气质,于是他们赢得了未来。
曾经玩家说“暴雪出品必属精品”——将暴雪比作《教父2》中的迈克·柯里昂,“为了家族荣誉可以付出一切。”

《泰坦》在《魔兽世界》的础柱上对MMORPG再次颠覆,暴雪希望实现上帝游戏《模拟》之父威尔·莱特“虚拟现实、现实虚拟”的鸿图伟愿,所有人都在翘首以待——就像2008年,整个游戏界都在等待着威尔·莱特的《孢子》,就像20世纪初巴黎的作家期待乔伊斯的《尤利西斯》一样。然而七年后,CEO麦克·莫汉为其盖上了棺:“我们没有找到乐趣,也没有找到激情。”

“我们创造了《魔兽世界》,对开发MMORPG的能力非常自信,所以决定尝试规模上前所未见的东西。”麦克·莫汉说。 “但暴雪的八大核心价值观中的两项是:游戏性第一与品质至上。如果《泰坦》必须以死来证明对品质的追求,那么就让它死去。”

萨尔之父克里斯·梅森扛下了巨大的压力,并最终心灰意冷带着抑郁症离开了游戏界。

John Staats是WoW项目的第一个3D关卡设计师,Jeff Kaplan称他为“魔兽开发团队的英雄”。他参与了熔火之心和经典的NAXX的设计。 “我是Ravenloft(一种DnD桌游)的狂热粉丝。黑石深渊是我最喜欢的副本!一座地下的黑铁矮人城市,多么宏伟!我是做龙与地下城设计出身的, 拿掉一条走廊会让我感到非常不爽。 我们关注的是世界看来真实可信并令人沉浸其中。死矿是副本长度的标杆,但玩家不喜欢这种又臭又长的副本, 随着随机副本上线,众多新旧副本被缩小和肢解。卡拉赞地下刻着一个巨大的笑脸,藏在矿道地铁里的NPC尼斯(水怪NPC),都是开发者偷偷加进去的彩蛋。克里斯·梅森一般都睁一只眼闭一只眼,这是游戏的小小明珠。 在魔兽世界部门工作十年后, 他被调入神秘而庞大的项目组——泰坦,一年后, 随着泰坦项目被取消,梅森的远离,John Staats 也被暴雪辞退。

暴雪在很久以前就扎进了竞技的冥想盆,并力求玩家体验的均质化。

《星际争霸》是“阵营异质化”的代表,在平衡性和竞技性上达到了RTS巅峰。《星际争霸》是 “可控运营”,有运营优化/APM提高——有操作余量——正面压制——战术针对——运营调整/提高APM的 “战术应对的螺旋上升” ,《魔兽争霸》缺乏这样的内涵,于是“去硬核化”,让大象在房间里跳起了舞—— 赋予RTS竞技性以外的RPG要素,英雄主义、随机性。 开创性地加入了RPG要素,学习《呼啸战神》的英雄模式。使英雄的成长性和相互克制,使平衡从“数值竞争”变成了“石头剪刀布”。 随机浮动伤害 ,不可控的暴击翻船, 装备掉落随机,英雄单位的强度和重要性加大。降低了操作门槛,却提高了观赏度。SC1时代,暴雪发表过这么一段话:“我们不考虑低端平衡性,低端玩家如果想赢,应该先向高端学习。” 当年这句话堪称电子竞技界的金玉良言。平衡从诞生起就是镜中花水中月,这个问题在人类社会本身都没有解决好,何况它的局部模拟。 所以《魔兽争霸3》成功了——用英雄要素和随机性革了《星际》的命。

《魔兽争霸》随机性理念被《炉石传说》继承,RPG要素理念被《守望先锋》继承,却不约而同地陷入了后硬核的泥沼。

2016年大红大紫的《守望先锋》,就是继承《泰坦》夜晚“遗产”,从废墟上诞生的半完成作品。风格迥异的职业分工,快节奏的竞技场模式、扁平化的战场,学习《军团要塞2》中职业( 间谍,医护兵等 )“进攻、防御和辅助”的划分 —— 给FPS赋予RPG核心。 在CS风靡之前的那些FPS——即Doom-like FPS,《德军总部》、《雷神之锤》、《部落》、《英雄萨姆》, 拥有恐怖的对抗速度、丧心病狂的上手难度、高强度的位移和完全“不脚踏实地”的战斗风格。《守望先锋》并不是一款非常”old-school“的游戏——火箭筒作为武器的守护者法拉——暴雪把火箭跳拆分为纯粹的RPG武器和喷气背包——保留了过去FPS火箭发射器“翱翔天际的作战风格”,又降低了操作门槛,也最终抛弃了与生俱来的“Old-School”气质。

《炉石传说》是个甜点级的游戏, 但最后这款小品级游戏成了暴雪长达5年财报的中流砥柱。暴雪来了,看到了,征服了。 划着 卡牌+移动端+社交的时代之船桨,新老巨头发现了这天然适合碎片时代与氪金时代的游戏新大陆,于是有了各色眼花缭乱良莠不齐的卡牌游戏。

“阳光猎、奇迹贼、手牌术、奴隶战曾是设计的巅峰,但暴雪宁可削弱那些技术性强,高斩杀的卡组。他们想把这个游戏变的浅显易懂,让大多数玩家的体验变得简明。这些改动显然与竞技性背道而驰。”炉石的系统是一个量大于质的过程,不在于谁玩的更好,而在于谁玩的更多。

时代终究变了。
3A游戏大制作的时代,游戏需要创造大量游戏内容——90分钟的3D动画的制作周期却通常需要3年,游戏虽然有引擎的帮助,却也面临大量的QA测试调整,但凡一个大作都是动辄数百人数年的工程。 顽皮狗从PS时代至今,一直具有执着突围的精神。 最初PS平台天马行空的《古惑狼》三部曲,堪称与任天堂的《马里奥》分庭抗礼的平台动作游戏。PS2的《杰克与达斯特》三部曲破天荒地开始重视塑造人物心理。PS3时代画面技术突飞猛进,顽皮狗进行了“游戏电影化”的突围,留下了《神秘海域》《美国末日》这兼具产业级变革、艺术性探索的大作。连寻宝冒险游戏始祖《古墓丽影》都在第9代作直接模仿了《神秘海域》的设计。 即便是神海,上市前也经历了差点赶不完进度全体死亡行军。 出于成本、难以控制、风险等考虑,如今的日本游戏产业,已经开始排斥大师:《生化危机》之父三上真司和《洛克人》之父稻船敬二相继离开卡普空,《忍者龙剑传》的板垣伴信被TECMO解雇,野村哲也离开了《最终幻想15》,《恶魔城》主创五十岚孝司,《合金装备》之父小岛秀夫出走科乐美。


过去日本明星制作人也肩负宣传的重任,如好莱坞明星之于影迷一般具有号召力,对于厂商把筹码压到特立独行的鬼才身上,仿佛是一场前途未卜的赌博,如今日本游戏产业越来越“去监督化”:像欧美开发者一样强调团队价值,而非以某个资大牌制作人为核心。

好莱坞的类型片具有公式化的情节(如西部片的铁骑劫美、英雄解围)、定型化的人物(如能歌善舞的贫苦人家女孩)、图解式的造型(如预示凶险的宫堡或塔楼)。

罗伯特·麦基在《Story》里把电影剧本分成了二十七个类型,来归纳所有桥段,美国人甚至做了个“TV Tropes”桥段图书馆,剧情成了编程语言,通俗艺术成了技术,成了显学。

和好莱坞类型片的发展一样,游戏变得越来越类型化。

最终《使命召唤》沦为年货,4代后每一代流程都大同小异,E叔三部曲后再无《刺客信条》,连昔日耳目一新的《神海》都难有突破。

玩家嘴上说着“Play for fun”,手上做着“pay to win”。

“手游爆发”和“免费时代”同步到来。手游在2008年前后以JAVA下的RPG为主,还在意一些系统剧情的设计,而“免费时代”后,精力都放在了换皮、分析竞争对手、以及引导付费。

以前单机是一锤子买卖,而网游手游偏偏还打着免费的旗号,构成了付费玩家“养”开发者的行业生态。比起“开发者带给我快乐”,付费玩家更觉得“消费带给我快乐”——免费在蚕食双方之间的信任。 而从90年代的主机、PC一路玩过来的玩家,对手游开发者抱有更大的鄙视——根本不配算“开发者”。

当年《阴阳师》的BUG事件因为“利用BUG的普通玩家”碾压了大R”,发酵成了一场愤怒的舆论风暴,玩家喷网易的理由居然是:至少我在腾讯的游戏里付费能变强—— 这背后是这个世代独有的,开发者和玩家之间深深的鸿沟。

「铁笼」与「冒险」


我们为何沉迷游戏?沉浸性的体验、明确快速的反馈、挑战性的技巧、参与共鸣。学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题 。维特根斯坦、HUZINGA 等都曾反省过游戏的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念。

最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学:游戏是欲望的象征、一种上瘾机制。在欧美早已衰退的新行为主义里,应用心理学家希斯赞特米哈伊提出了“心流”——全神贯注的状态即为心流状态。 最初描写心流时,要么置身壮观的环境,要么从陡峭的雪山滑下。 而游戏是近在咫尺的心流体验。 自发目标、即时反馈都能产生“心流”。 希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。

哲学家伯纳德•苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。 贾斯伯•尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开, 即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动。 紧张投入自我激励,提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感。 “fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。

积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识: 幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性。

而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。


积极心理学兴起后,游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学 ,微软的游戏测试实验室不像游戏工作室,更像心理研究所。

你以为玩游戏获得了乐趣,其实不过是设计者心理学工具的投影。

游戏的持续反馈循环——玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好——手游的理念回到了雅达利时代。

《游戏架构设计与策划基础》在MMO设计一块曾提到“网络游戏设计应该对玩家的升级速度进行把控,只有少部分玩家可以达到满级,这一较高的成就”。 升级慢的要死是计时收费制早期MMO的设计思路。 所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。 例如成就系统利用了蔡格尼克效应,即“收集癖”,用没收集完的东西提高粘性和留存率。人性的弱点之一是“懒于改变”。人的感情一直在追求着“稳定,不变,可控制”。这种感情更有利于生存,所以通过自然累积和筛选,让我们总是更倾向于不做改变。面对同等反馈,喜欢变化量信息量越少的。 对于“为什么沉迷游戏”有一种解读:因为游戏简单,你需要掌握的就只有有数的几个因素,剩下的就是投入时间。 移动端最火的挣钱最多的游戏,本质是——“体验式消费”,投之以琼瑶报之以木桃,要的是“粘性”而不是“沉浸”, 心理学上,开箱子和半掩的门,含糊不清的视觉刺激产生“内源性鸦片”,包括内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。 人们喜欢开箱子式的期待和尝试,人们喜欢短小的期待—尝试—发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束,而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束。但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入。

游戏确实使我们的生物欲望得到了满足。 游戏的第一属性不是“互动”,而是“操控反馈”。

玩家为什么能把游戏越玩越好?因为一切以进度条、点数、级别和成就的形式反馈。

你不愿种花,你说我不愿看它一点点凋落,是的,为了避免结束,你避免了一切开始。——顾城《避免》 完美主义更容易在高期望中面临受挫的局面,游戏里很少有过高的期望,至少也会呈现一个实现阶梯。即便冒险失败,代价也不高,可以使人“脱敏”。 现实缺少即时反馈,即便很多事明知有长远好处,我们仍很难开始——比如阅读、思考。焦虑“拖延症”久而久之,变成“习得性无助”。

电子游戏比传统游戏的互动循环更紧密,反馈不存在时差。

付出总有回报,回报是即时反馈的。 游戏是「目标 - 规则 - 反馈 - 参与」的不断循环,即时正强化一旦运行,只有生理极限才是界限。这也正是人类文明得以持续发展的铁律。

俄罗斯方块会“噗”的一声消掉一层,经验值上升一点就是一点,最垃圾的史莱姆也会掉一点G,但你背一个单词不会肉眼可见地提升你的造诣。

游戏的持续反馈循环——玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好。早期视频游戏让你尽量长时间玩下去。俄罗斯方块是无限游戏,雅达利最广为人知的口号就是:“发现你究竟能走多远。”

1983年爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺发表了一篇161页的游戏回忆录,写他玩雅达利乒乓类游戏《突围》。沙德诺说:“我在想象中练习,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆,在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格,觉得它们就像是《突围》里屏幕上的砖。” 沙德诺最后在《突围》中玩出了完美的一局,只用一个球就摧毁了所有的砖块。那是他一生中最为“自豪‌”的一次。可就在他拿下最高分的这一天,他对《突围》的痴迷结束了。

日复一日的将巨石滚上山头才是西西弗斯的苦难本身,也是他的享乐本身,欲望得以实现,享乐就停止了。

如普鲁斯特在《追忆似水年华》里所言:任何一样东西,你渴望拥有它,它就盛开。一旦你拥有它,它就凋谢。

我们不是小孩子,不再以为摘下一朵花就等于永远拥有它,花朵在最炽烈的情人手里也不过是迈向凋零,但我们还是忍不住摘花。
魔兽世界香草时代,有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,正如名字一样,他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限,他们发现了模型构建的问题,甚至发现了底层的BUG—— “把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多。

伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”。05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事。”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”了?

我有很多成就党的朋友,他们说当完成一个很难很稀有的成就,他们说感到的与其说是兴奋,更多的是解脱。

开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,玩家可以用不同的手法做不同的事,但难免挑出最效率回报率最高的那个。所以“避免单一的价值取向”,也要有“纷繁的结果”, PS2世代沙盒体现的是玩家对枯燥的忍受力, 统一的货币/魂/钱是最容易扼杀自由的刽子手。单一货币的本质是量化收益,一件事做与不做的收益过于明晰,那么“做”有多大“收获的确认感”,“不做”就有多大“亏了的挫败感”。

完全随机的赌博机制,本质也是一个统一货币问题。《魔兽世界》的核心橙装系统之所以枯燥也在于它错误地运用了斯金纳箱系统;《暗黑破坏神》刷刷标准等价于货币效率;
John Staats是WoW项目的第一个3D关卡设计师,Jeff Kaplan称他为"魔兽开发团队的英雄"。他参与了熔火之心和经典的NAXX的设计。 “我是Ravenloft(一种DnD桌游)的狂热粉丝。NAXX经典就在于当年mmorpg刚刚兴起,大部分游戏还在组队刷怪刷经验,只有魔兽拥有四十人的副本团队战斗,帕奇维克站桩式输出(致敬EQ的战神),放毒水,跳舞机正负极站位,内外场,双队伍,四队伍,教官甚至需要心控小怪去抗BOSS······几乎包含了除了载具战以外的所有模式——最惊艳的是天启4骑士的设计,一个看似无解的机制,当终于有另一些聪明的玩家跳出了主T副T的思路后,他们发现——“为什么不能有8个T呢?”这个疯狂的想法成为了钥匙,8T跑圆圈成就了这个“魔兽史上最混乱BOSS战”,再后来水木清华和星辰发明了6T X形跑位法,抽丝剥茧,对嘲讽抵抗这样小概率事件的应变,把南北半场每个印记时间都安排好,这是“小组链条化”副本设计思路的第一次集中体现。 而这一切在奥杜尔发扬光大,非数值型的困难阶梯和泰坦造物的寥廓神话更是完美契合水乳交融。 奥杜尔是魔兽副本之光,继承了NAXX经典的“非线性非数值型的困难阶梯”设计,把最终目标压力分散到前面、由玩家自由选择难度梯度的动态设计。 闪电大厅里泰坦管理者洛肯对凡人嗤之以鼻,风暴峭壁的故事一步步引向群山之巅的奥杜尔,最后竟是一座恐怖栖息的监狱,尤格萨隆的3个梦境若隐若现的揭示了整个艾泽拉斯的命运,最后的观察者奥尔加隆,更是升华了异化、极权与自我救赎的主题。伟大的悲剧都是走向日神世界的酒神歌队。奥杜尔就是一个美的悲剧。 快餐总是双向选择——暴雪在猪圈一样的十字军试练前,交出了副本之光奥杜尔,而玩家一边骂着猪圈无聊一边乐此不疲地便当装备、贡献在线时长,另一边只有峭壁的寒风眷顾奥杜尔宏伟的长廊。 John Staats曾表示“黑石深渊时至今日都是我最喜欢的副本!这是我第一次尝试做非线性副本。”一座地下的黑铁矮人城市,多么宏伟! 香草时期大多数副本比现在的副本都要复杂和非线性得多。“我是做进阶龙与地下城设计出身的,我们关注的是世界看来真实可信并令人沉浸其中。拿掉一条走廊会让我感到非常不爽。” 作为第一个被设计出来的副本之一,死矿是副本长度的标杆,但玩家不喜欢这种又臭又长的副本,随着随机副本上线,众多新旧副本被缩小和肢解。 《魔兽世界》文本做的再好,任务也逐渐成为细枝末节如尘沙般吹散。暴雪曾在魔兽世界里引入“电影化叙事”,为了给无聊的五人本作补充,让低水平玩家体验恢弘的世界观、剧情,让NPC露露脸,至少让玩家知道新地图讲了什么故事——“场景战役”诞生了。遗憾的是,因为掉落过低,大多数玩家顶多是“看一遍拿个成就”,还抱怨“打得再快也要慢吞吞地看动画”,作为小副本“又臭又长”。 《暗黑3》里玩家追求效率一遍又一遍地踢罐子、刷裂喉;重复Farm过程中会听到NPC一句台词:打败了无用的工具,赢来了虚无的胜利。

很多玩家对崇尚唯一解的现实感到失望,才拿起了鼠标握起了手柄,却往往面对另一种程度的“现实”。
《史丹利的寓言》是一个先锋性、“旁白主导”的游戏。它的玩法很简单:不断做选择。看似线性却有各种分支,看似自由却又呈现思维的铁笼, 隐喻了关于“自由”的永恒矛盾—— 设计者希望能在圈定的界限控制玩家的行为,但玩家想要更多的自由——这是游戏开始两个门的选择。 它用一种撕裂文本、自我毁灭的方式,来把矛盾摆在玩家面前—— 即使设计师颠覆游戏,亲自毁灭「元叙事」,玩家也依然只是那个镜子回廊里的“史丹利”。

人们曾说电子游戏是「第九艺术」,彻底的“自由世界”是对传统艺术的挑战。 《史丹利的寓言》却辛辣地讽刺电子游戏“自由度”:主宰行为、书写故事、创造历史,都框定在游戏规则中, “做你想做的事”不过是「缸中之脑」的幻象。作者与读者的对立,造物主与巴别塔的对立并没有远去, 就像游戏中上帝般的旁白与玩家的对立一样。

曾经当玩家离开一个游戏时,会留下眼泪,如今他带走什么呢?如今玩家在离开一个游戏时,往往带着厌倦、疲惫、后悔,甚至挫败感。

现在的很多游戏,越来越倾向于把玩家扔进一个进退维谷的境遇、一个失败成本、沉没成本越来越高的环境。 升级、做任务、刷副本,新技能、好装备、关卡进度,都是“镜子”——反馈玩家的成果,折射的是玩家内心的影子:通过游戏想要得到的感官体验。我们成了镜中人。 玩家沉醉于“上瘾论—心流—积极心理学”的正向刺激,沉醉于进度条、点数、级别和成就的即时反馈。 游戏的「工具属性」,成了人格投影的外显——玩家变得焦虑浮躁,投机主义;变得生怕错过任何好处,完美主义,于是一遍一遍机械式地重复一切。

“目的”是游戏的四要素之一,却让游戏变成了一个形而下的世界。

游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介,与神话和梦一样唤醒了潜意识中冒险和生存的记忆,薪火相传。 狩猎采集,自然结社、高效分工、冒险,Tank-DPS-Healer的铁三角,就是对原始渔猎时代的摹写。RPG不过是文明的缩影。 希腊神话是“神的人格化”,雅典是民主城邦,艺术审美如日神般璀璨,崇尚自由文艺的希腊,神话成为群体的心理投射。 文明产生之后,工业兴起之前,往往被认为是最“辉煌”的。古典精神和人文主义产生在希腊城邦,这是第一个注重个体的社会。 古典主义的典型主角赫拉克勒斯登神前的十二试炼,就包括对周遭小环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(九头蛇hydra),改变大环境(金鹿、金苹果),还有政治经济上的改变(亚马逊女王的腰带、巨人的牛群),几乎囊括了一个人对世界所能造成的所有改变。 RPG的雏形就来自古希腊浪漫的历险。

但如福柯所言,“重要的不是神话所讲述的年代,而是讲述神话的年代。”

为什么在工业社会流行的游戏,其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯?

一切古典主义的英雄气概在高度发达的专制机器面前都毫无意义,正是为了凸显个人价值, 给麻木的心灵注入动力、呼吸自由和英雄的气息,人们才需要罗曼·罗兰(《名人传》),需要普鲁塔克(《希腊罗马名人传》), 人们才周而复始地在发达的废墟里周而复始地梦回“古典主义”和“英雄主义”。

生产力水平和技术低的时代,世界广大而个人弱小。部落时代人的活动范围不大,“熟人社会”里每一个动作都能对环境造成肉眼可见的改变,人们更容易形成稳定的自尊。

意义自我构建,价值自我实现——这是古希腊的人生观。


哲学家田松说,工业文明的基础是还原论、机械论。 效率成为第一要务,这把达摩克利斯之剑斩断了一些旧时代的乱麻,却也插入了我们头脑。 马尔库塞的《单向度的人》里指出,生活单面性取决于生产方式,所谓媒介更迭信息爆炸话语权觉醒,这些都是“总体的虚像”。根本问题在于意义的缺失。当个体自觉是一个“可替换的零件",不仅无法改变大环境,连小环境乃至自己都难以主宰,行为无法造成改变,意义就失落。工业文明的一大特点是社会化生产,一切都可被量产,齿轮、螺钉、车架——量产的主体本身也被量产了, 社会化生产泯灭了个人存在的实感。 《史丹利的寓言》有一个难以置信的结局:强迫你玩一个按下按钮的游戏,持续四小时。如果你真的完成了,最后史丹利就会成仙——也就是“异化”。 马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到“异化”,人被工具奴役,偏离了“人”。这种主客倒转的悲观,在古希腊犬儒、老子、托尔斯泰那里都能看到,每个时代文明的悲观论调里,技艺的进化总是伴随着个体存在的虚无。

韦伯把现代社会比作「铁笼」,工具理性把所有东西,包括人本身,都贬降为工具。但最终玩家和开发者,共同让游戏在虚拟世界也套上了「铁笼」。

《勇者斗恶龙》少年屠龙救世的故事比童话更童话,法国长篇童话《比波王子》的寓言里,每一代新生的勇士屠龙后自己都成了贪婪的恶龙,每一个故事都如此周而复始。有些勇者杀死了龙后也变成了龙,或者勇者在屠龙之前就已经是恶龙。

古代熊猫人香料上万年来,早在少昊统治前就在熊猫人饮食里占据主要地位,由4g花椒、2g茴香籽、5g肉桂粉、3g茴芹粉、2g丁香粉、2g小豆蔻粉研制而成···
大名鼎鼎的美味风蛇来自一个翻译梗,原料并不是风蛇,被还原成墨西哥鱼肉卷饼:有人从海盗那里偷来食谱,只要有人做出来就发生奇怪的事,小心变成一个海盗。由罗非鱼片、黄玉米、红灯笼椒、白葡萄酒醋、小墨西哥薄饼、塔塔酱、紫包菜、盐、牛角辣椒粉制成。
更还原的是每一章都和游戏一样根据烹饪等级区分不同难度,美味风蛇技能等级要求是大师。
“食物有一种魔力,能将人聚集在一起。一顿大餐除了在战斗前给队友提升能力,也是艾泽拉斯中重要的社交方式。”
魔兽的节日都参照现实,食谱里冬幕节烤肉、冬天爷爷的麦酒、小姜饼、情人节巧克力蛋糕、海盗日美味风蛇、美酒节饼干、感恩节糖心甜薯还配合魔兽节日,和现实节日同步。可以挑选游戏中喜欢的食谱,偷偷在节日加入家庭菜单中。
《魔兽世界》至高岭的牛头人吊桥上,玩家要护送“智水”老祖母去和她的家人团聚。老祖母听力不好,把牛头人的角放在耳边当助听器。玩家需要全程带着她慢慢走,一旦超出她的脚程她就会停下来发脾气。 做这个任务的时候我才去寻找游戏最初设置的“步行”快捷键。我才发现奔跑早已替代“步行”成为我们的常态,以至于在很多时候,310速度的大鸟都显得缓慢。 《魔兽世界》旧世界的路上练级困难, 60级在很多设计上是“强迫”你去社交的: 精英任务、副本、商业技能,没有跨服没有随机没有集合石。 随机本饮鸩止渴地讨好单人体验,撕裂了公会链条;玩家不再依赖公会,对公会的认同感、归属感缺乏。便捷性带来了社交真空。素不相识的人里,组队已经是一种奢望,社交已成为一种过往,什么都可以买到,什么都可以靠自己。 玩家希望从头再来。任务可以组队,升级可以缓慢,做个护送任务人们随手加个BUFF,路边遇到敌对也会有人给一个帮助,主动交易多余的包包,综合频道组队杀精英,排队拿任务物品。 多用时间打字说话,慢慢来,不要急。

伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”。05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事。”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”了?

魔兽世界香草时代,有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,正如名字一样,他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限,他们发现了模型构建的问题,甚至发现了底层的BUG—— “把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多。
1924年,马洛里38岁。出身英国上流社会的他,带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处,他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。 1924年3月,马洛里和队友们抵达了世界之巅。 日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”) 海拉尔的核心魅力之一,也是爬山。在标题画面,环抱这绿意的世界的,是群山。 《荒野之息》中把玩家比作“飞蛾”,把塔比作诱蛾灯, 设计了视觉引力点吸引你的目光,没有明显的引导和控制欲,提供了极大的自由度。引力点衔接循环,你之所以发现一个任务,不是因为地图上标记着一个任务点,而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的路径。这种变化给予场景探索的意义,让场景不再是摆设。 塞尔达故事里有“众神三角”, 设计也有“黄金三角”——三角形结构稳定,有美感,诱导人的视线往上。斜边被遮挡的景色会逐渐冒出来。“三角原则”隔开了线性的引力点,营造曲线的体验。《荒野之息》设计了大大小小的山,文似看山不喜平,山的立意有挑战、未知,它所传达的,正是“遮蔽之美”,不会像一望无垠的平原让信息被暴露的过于彻底,但又露出一点端倪来勾引好奇心。


如何让玩家少一些赶路,多一些停留?

美术上场景风格讲究协调一致,这让元素显得大同小异。于是玩家快速赶路,直奔与战斗、经验、装备有关的目的地,而不在意沿途的风景。因为那些元素太普通,看上去“不会发生什么”。

《尼尔机械纪元》中2B死后,城市废墟的深坑中出现了一座白色高塔,颜色与周遭画风格格不入,其违和感强烈暗示了可交互,让玩家暂时不再考虑任务,而执着于场景。

场景与角色的深层次互动,不再只作为战斗的舞台,而是一个可以沟通的对象。多了一种自我满足的体验。



自发目标、即时反馈都能产生“心流”。 希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。

哲学家伯纳德•苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。 贾斯伯•尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开, 即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动。 紧张投入自我激励,提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感。 “fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。

积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识: 幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性。

而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。

游戏的本质是促进内驱,激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。

好的游戏推崇“无用之用”。游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现。

“自找困难并克服的过程”,自愿是前提,乐趣是游戏的核心,人们自发投入,游戏中享受乐趣不受功利性的束缚。功利化的游戏失去了游戏精髓,单一的价值目标,其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间。

200年前,英国政治哲学家约翰•斯图亚特•穆勒提出了一个颠覆性的观点——就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求。幸福只能成为副产物,我们必须“从侧翼包抄”。 20世纪70年代,电子游戏革命之前,另一场游戏革命就出现了,人称“新体育”运动。其目标是重塑体育,不要过于纠结胜负,让它变得更讲究合作、更包容。于是这群旧金山的非主流们发明了数十种很傻的活动。最著名的一个叫“地滚球”,球的直径近两米,需要几个人一起才能推动它,他们在湾区举行了运动会,现在的很多游戏开发人员当初就是玩着新体育活动长大的,几乎每一届游戏开发者大会上都有人提“新体育”理论,很多设计师还想方设法地搞到早就绝版了的《新体育之书》,以作为“信仰”。

游戏的初心不应是锚,而应是桅。

游戏本身不是目的,只是手段。

游戏的初心,就是抛开一切固有定式、追逐虚拟利益的行为,去探索未知的世界。
第一次在《时之笛》里,拿起树枝点火,林克拔出了大师剑,面对一片废墟和荒芜,《时之笛》标题画面,是林克纵马在星月下的海拉尔平原。这就是初生到达一个广阔世界的感觉。《上古卷轴》、《刺客信条》、《古墓丽影》《巫师》——都是顶好的作品,什么都有,有精彩文本、有动作场面、有好莱坞级演出、有文化底蕴、有趣味谜题····· 但唯独没有冒险 冒险的根本魅力就在于——“无知的喜悦”。最真挚的欢乐,确实萌发于对这个世界的探索与认识的过程,从无知到有知的过程。 我曾堆起沙土,当作城堡;我曾折下树枝,当作宝剑。 “地图东南角绿洲边上的小镇左上方,从水井向右数第四个小屋下第五棵树旁边有块岩石颜色很特别,推开露出一个地道,进去后下到第8层,左边第一个路口向右直走7格向上,右面的墙可以穿过进入一间隐藏房间,调查那个蜡烛没有点燃的柱子,打倒出现的怪物就可以得到宝箱。”—— 这一漫长探索最大的乐趣,在开头,在中间,不在结尾。讯息与攻略抹杀的,正是无知的喜悦。


如《公民凯恩》的追忆,人一辈子最爽的游戏乃至人生体验,都是在童年。童年一消逝,快乐就成为难以寻觅的“攻瑰花蕾”。 你看到一团营火,你跟着过去,惊起一群鸟;你看到一条河,走过去,河底有个铁箱;你看到一座山,你努力爬上去,山顶上有块石头,插着一把锈剑。你又看到了刚刚惊起的鸟飞到你旁边。 它不是《巫师3》那种强叙事的开放世界,也不是《GTA》那种无界限的开放世界,它就是一个世界。 《荒野之息》非常“干净”,这是一种由内而外的清澈。给人奇妙的“轻便感”,就是因为里面没什么是真正重要的,你也没什么可失去的。内容本身就成为奖励,而不是为完成某事提供报酬。 纪伯伦曾说过:“心灵本是纯朴简单的,心灵的表现也是纯朴简单的。” 看一本名著也许令人疲惫,但绘画和诗歌不会,因为它们抽象、纯粹,通过一些剥离了知识的古老共感将我们联系。 如果让我在写诗的才气和未写成诗的狂喜中进行选择,我选择狂喜。它是更好的诗。伟大的歌手是唱出我们沉默的人。 美不是需求,不是你能看到的形象,也不是你能听到的歌声,而是你闭目所见的形象,掩耳所听的歌声。 这就是“看起来像诗”和“诗”之间的差距。 欢乐是你欲望盛开的花朵,但它不是结出的果实。如普鲁斯特在《追忆似水年华》里所言:任何一样东西,你渴望拥有它,它就盛开。一旦你拥有它,它就凋谢。
你以为玩游戏获得了乐趣,其实不过是设计者心理学工具的投影。 如何增强用户粘性、吸引玩家持久的注意力、高效发掘潜在的目标受众?如何通过用户的习惯状态,分析出偏好和预期,投其所好?如何有针对性地设置奖励时间表、在最恰当的节点,最大程度地激发不同层次玩家的热情和动力? 甚至如何利用仿真、AI、虚拟交互,向玩家输出特定的逻辑、思想? 如今,代码里越来越多地植入了心理学成果,用户体验早已不局限于“友好”本身, 它变得“懂人性”——但它永远不能“懂人”。


最崇尚梦想希望的麦迪逊大街,一群年轻人一边创造着时代,一边被时代淘汰。

《Mad Men》里 唐·德雷珀是个英雄。 他把弗洛伊德的死亡冲动丢到了垃圾桶中,拒斥消费者反应的科学计算,他更愿意去借助于电影和诗歌而非心理学报告。 最后一集,黑暗的会议室里,唐用柯达公司的轮盘幻灯机,给客户一张张放家人的照片,“我的的第一个撰稿人老师是个希腊人,他告诉我说,人与产品之间的深层纽带是怀旧之情。

怀旧之情,在希腊语中,指“过去伤口上的痛”。它是你心中的一个刺儿,比单纯的记忆更能打动人心。

这个机器,不叫“轮子”,它叫做“旋转木马”,它让我们用孩子的方式来旅行,一圈又一圈又回到了家,回到那个我们被爱着的地方。”

营销大师菲利普·科特勒在《Marketing 3.0》中说:“当今消费者寻找的产品和服务不但要满足基本需要,更希望能发现一种触及内心深处的体验和商业模式。为消费者提供意义感将成为企业未来的价值主张,价值驱动型商业将成为制胜之道。”游戏化在商业领域的价值在于——从“交易关系”迈向“情感联系”。
1968年库布里克的《2001 Space Odyssey》准确地预言了ipad的的原型;世界第一代游戏机也叫"奥德赛"(odyssey) 1968年,B极片教父库布里克的《2001太空漫游》历遍人类过去,又放眼未来,它讲述的不是外星人等烂俗故事,而是“生命与心灵”的冒险,和“人类永恒的绝望”。 《2001 Space Odyssey》是上帝座下的库布里克一次伟大的心灵冒险,而人类正在向他的奥德赛歌剧寓言里逐渐回归。 想想如今距离库布里克的时代有多远,寓言的 2001 又过去了多少年。 即使库布里克从没拿到一座奥斯卡,即使在CG高度发达的今天,它的前瞻性、技术性和艺术性也令人叹为观止,许多镜头一直被好莱坞抄袭至今,看过它就会明白为什么后来科幻片里的飞船会是那样,为什么外星的表面总是遍地砂石。 别说maya、AE,在那个连pc都还没诞生,库布里克却在太空奥德赛结尾,用超时空蒙太奇呈上了一幅瑰丽的电子抽象派画面。结尾的胎儿是机械模型,类似子宫的发光体是特朗波尔在黑纸上喷绘出一个蚕茧,在传统手工动画台上用多层薄纱把婴儿模型和蚕茧合在一起,得到一个发光效果的胎儿······这种奇葩想法和朴素的手工制作,效果反而比CG油腻的感觉更接近宇宙美感。 伟大的事物总是善于用四两气力化腐朽为神奇。
“任 (nin)“天 (ten)“堂 (do),这个名字意为“听天命”或“谋事在人成事在天

横井军平从小喜欢搜寻铁皮木片自行制造一些玩具,毕业后进入名不见经传的京都小企业任天堂。任天堂当时还在制造花札,百无聊赖的他经常利用边角料搞些小发明,某一天,横井军平利用雕刻机制作了一个木制的手,然后再接上弹簧,他把该装置藏在衣袖里,跑到同事背后按动伸缩开关,忽然发生了故障,顶端的手形拳套飞出打在一个中年人身上——任天堂铁面社长山内溥。

这个坏的恰到好处的弹簧拳套,把任天堂两个灵魂人物连结起来,成了任天堂飞跃巅峰的起点。对于任天堂乃至全世界游戏界,这个弹簧拳头坏掉的弹簧就是牛顿的那颗苹果。

而后横井军平还发明了超级挥棒器、爱情测量仪······至今你去看任天堂的社内导览手册,花扎纸牌的样式里,排在最前面的还是这些老玩具。

横井军平开发了第一款拳头游戏产品Game&Watch,这是从上班族在车上玩电子计算器得到灵感,推出的一款随时可玩的游戏机,而它为后人留下了划时代的十字键;1989年的掌机Game Boy上市,和FC家用机一起成为了任天堂的“镇社双壁”。

2003年,GDC授予他终身成就奖——这也是唯一一次颁给了一位因车祸离世的缺席者。《纽约时报》的头版刊登了讣闻,标题是《Farewell,Game Boy》。

任天堂横井军平产业级的创见——“枯萎技术的平行思考”。

"过时"的技术可以带来惊人的效果,光线枪的技术并不是当时最前沿的,但是把太阳能电池作为感应装置、把灯泡作为"子弹",却是前所未有的创意。

GB在彩色液晶屏即将成熟的时代用了单色液晶屏,电力持久、太阳直射也能看清、便宜。次年世嘉发布了彩屏掌机GG。直接挑衅任天堂:"你的游戏还是黑白的吗?"最后GG成了世嘉的两大耻辱之一。用6节五号电池玩1小时,机身一斤,而GB靠着俄罗斯方块、PM和马里奥,在2000年全球销量就超过了一亿台。

快乐,本就和华丽不是因果关系。

“以退为进”一直是高级的入世哲学,但恰如《犬与鬼》所说,“鬼魅易画,犬马难描”。

这就是德波顿和原研哉推崇的RE-DESIGN,它代表日常生活全然地陌生:在意大利通心粉里看到建筑性。

我们一直以来被教育的“创意”即是“破旧立新”或者“无中生有”,太多时候这是过于沉重的负担,新技术的出现并非为了取代‘旧’的,而是‘旧’的要容纳‘新’的。新旧的界限本就没有那么泾渭分明。

其他游戏厂商:VR,“开箱”——任天堂:纸板,开箱! 任天堂靠着纸盒再次占领了游戏道德制高点,同时完成对第三方厂商的一次集体宣教:怎么实现全身体感,全景摄像头?动作捕捉设备?三维定位?只需要一个大纸盒,几个条形码,几条橡皮筋,一个扫码器。

纸板外设之所以能引爆全网,就是因为跳出了器物的底层,回到了思维的原点,本质上仍然是横井军平的“枯萎技术的平行思考”——新科技带领怀旧的玩法,旧科技展现新玩法。

它和当下人们对消费文明、价值取向的反思和忧虑是暗合的,人们都有一种回归冲动。 当乐高万代玩具转游戏业风风火火,任天堂却回到起点捡起了零件,让玩家追忆失却的童年。

其实人们并不真正关心这个Labo到底是三分钟废纸还是创意的圣杯,人们感慨的是任天堂古板的人文情怀。


Switch既没有摄像头也不支持透视,怎么做AR?任天堂给出了答案——用玩具。
Switch上第一款AR——《马里奥卡丁车:家庭巡回赛》。
就像Labo VR套件一样,摄像头依托于小小的卡丁车,摄像头位于卡丁车身上,在真实客厅里左右闯荡,没有比这更真实的第一视角AR透视、更直接的真实环境交互了。当玩具车撞到现实物体时,游戏内同样会停止,赛道设计是通过“赛道门”设定,有各种金币和道具,甚至还可以拿虚拟炮弹减速对方。
唯一限制你的,就是你的想象力。
不用特别高深的顶端设计,而是回到起点,把硬件放到玩具上做真第一视角,质朴却似乎被遗忘的解决之道,充满天才的巧思。
曾经PC上最火的《模拟城市》为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪,他们费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。
任天堂的起点,山内溥掌门时期就相当关注“软件精神”。 山内觉得技术、性能和价格属于"硬件”,虽然影响表现力, 但娱乐的核心在于趣味性以及新奇的创意 —— “16位也好32位64位也好,用户不管这些,游戏就是互动,要玩起来欢乐有趣。画面很厉害,玩起来没意思用户也不会买。市面上各种玩具,却感受不到多少魅力。我们想做的是自己觉得有趣的东西。”
山内溥创造性的“背向式对战机台”,以及《马里奥兄弟》协作+竞争的双人模式和联机对战的相乘效果传承至今。
这并不是说硬件不重要,任天堂的发家史,像宫本茂一样,设计软件的同时设计硬件。硬件并不是为了把它卖出去,它从一开始就是为了游戏所服务的。从硬件角度去解决软件面临的瓶颈、提供新的游戏方式。
“在设计游戏的同时设计硬件,这是宫本茂一贯的做法。当他设计游戏的时候,他能够思考应该使用什么样的输入设备。我们认为这样做能够给人们制造更优质的娱乐体验。” ——Gabe。youtube.《Interview with Gabe Newell》
2000年,世纪之交,也是图形技术大跃进时代 ——DC、PS2,XBOX粉墨登场,新产品性能以超越摩尔定律的速度增长,北美游戏教父、3D游戏之父约翰·卡马克和G胖认为,“ 想要实现《黑客帝国》那种层次的虚拟世界,重要的不是机能,而是制作理念。开发者应该将更强的机能用于前所未有的新特性,而非单纯增强画面精度。”
所以《半条命2》里物理引擎不只是用来处理爆炸,而是转化成重力枪等创意十足的独特玩法。 IGN将其评为“21世纪第一个十年最伟大游戏”。媒体平均分高达96.5,是FPS中评价最高的一作,E3历史最富盛名的演示,《纽约时报》以“改变世界的22分钟,创造黑客帝国”为题,盛赞强大的物理效果和超前的制作思路。《半条命:Alyx》是VR界第一款3A大作, IGN直接打了满分10分——Masterpiece,大师手笔。” 核心是“沉浸感”“互动性”,整个世界是 “ 活的 ” ,可以各个角度抓握,装弹全手动,收音机可以打开玻璃上可以用马克笔画画,玩家不再是盯着屏幕看,按照屏幕的指示输入指令,而是依据在现实世界的本能活动,每一代《半条命》都为电子游戏带来技术或设计上的重大变革,系列的重力枪重力手套都是为了玩法和互动服务。
横井军平“退”的Game Boy风头无两万人空巷,“进”的Virtural Boy却陷入围城铩羽而归。
奇迹不只靠个人的命运,也靠历史的进程,即天命。“任”(nin)“天”(ten)“堂”(do),这个名字意为“听天命”,GB的神话起点是当年风靡全球的《俄罗斯方块》,神话的新起点是《宝可梦:红/绿》。 GB日薄西山遭遇市场冷遇, 发售已经七年的GB走入了穷途末路,横井军平对掌机的美好幻梦即将走到尽头。VirtualBoy滑铁卢后,为了遏制世嘉土星和索尼PS,N64不得不早产,靠着N64在美国的低价策略算是挽回了颜面,但任天堂开始显现颓势,转而挖掘GB的新卖点。
田尻智想起小时候与朋友们交换昆虫、进行对战的场面,收集、培育、交换、对战,简单却乐趣无穷,这就是《宝可梦》的原型。
强调通信乐趣的《宝可梦》天然能展示GB主机特点,宫本茂认为大有潜力决定“孤注一掷”。
初代的《红、绿、黄》三个版本一共卖了3000多万套,成为俄罗斯方块后的救世主。GB逆天改命,成为任家第一台破亿机器,帮助任天堂实现掌机帝国的复辟。
任天堂GameBoy崛起的最大功臣是《俄罗斯方块》。 《俄罗斯方块》的伟大不需要一句废话。其俄语语义为“四”,灵感来自拼图,休闲而“碎片化”,却具有东方棋类的深度——一步而三思。 《俄罗斯方块》在全球掀起了下落式游戏的热潮,宫本茂多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创者阿历克西斯•帕契诺夫促膝交谈:“ 现在许多游戏厂商追求硬件性能,把过多的精力用于图像的表现,这与游戏的真髓背道而驰, 简单图形构成的《俄罗斯方块》就是明证。”《马里奥医生》仅仅使用三种颜色就构成了八方向的连锁, 如今三消基本都以《俄罗斯方块》和《马里奥医生》两款为创意基准。
宫本茂的导师是横井军平,他要求宫本茂精简至上。 《马里奥兄弟》的G&W版是横井军平风格的,横井特有的质朴洗练,只使用两个按键——“传”和“接”,可以看到横井军平和宫本茂两位亦师亦友的巨匠在理念上的衣钵传承。 做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。 很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣,这样看上去才像煞有介事的“评价”,但任天堂的游戏你很难把自己拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的,但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。
马里奥的女友蘑菇王国公主PEACH来自宫本茂最喜欢的水果桃子,反派库巴来自他嗜好的一种小零食,食人花则来自幼时村口一条恶狗的名字······ 从小在伏见稻荷大社旁生活,他与狐狸颇有渊源,一直觉得受其庇佑,小时候对《雷鸟特工队》无比痴迷,于是便成就了影视风格的《星际火狐》。 游戏是宫本茂的幻想童话,唤起所有人的童真稚趣。
宫本茂以调皮的心态做游戏,这是他神奇的地方之一。
给原始人一张纸只会拿来擦屁股,但总有人用这张纸点起文明的火焰。
曾经PC上最火的《模拟城市》为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪,他们费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。
1985 年雅达利舞台上各大厂商绞尽脑汁地搞飞机枪炮时,宫本茂却用简单的“跳跃”点石成金。玩家们见到“跳跃”这个设计时惊呼:这个人简直是个天才!改变游戏史的小小的“跳跃”—— 移动、攻击、互动三位一体。在蘑菇王国里一路跑跳、踩乌龟鱿鱼、挣金币找星星,玩起来却欲罢不能。
莱特说:“《超级马里奥》的广度和眼界真的令我震惊,只有20组动态,遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却产生了无限种玩法,这便是涌现论。”
类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自内部,玩家在过程中发现,而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里。
《Minecraft》、《马里奥制造》的长盛不衰就是“涌现论”和“二次创作”UGC不息魅力的明证。
复杂的系统源于几样简单事物的相互作用。”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是 Game Theory。游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏。
《马里奥》在雅达利街机帝国的废墟上,力挽狂澜拯救了北美游戏界,就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分。正是宫本茂教会了西方业界怎么制作游戏,美国人惊觉看到了上帝。
《马里奥》是家用机 首个真正的超大作 ,游戏史至今仍是 销量最高的游戏 创造了70亿美元的利润,是全球无数玩家的起点。这个24k 的游戏是游戏编程的教科书,它定义了“动作”、“平台”、“关卡设计”, 确立了角色、游戏目的、流程分布、手感、隐藏要素、BOSS、杂兵等通用至今的概念。 第一个关卡“Super Mario World 1-1”,成了设计师必读的启蒙教材,开头的那几十个音符,被IGN评为历代游戏音乐NO.1。
《时代》曾把宫本茂与沃尔特•迪士尼相提并论,站在绿色管子上的水管工,好比当年站在船头的米老鼠,已成为一个文化符号, 在里约奥运会闭幕式尾声,作为2020年东京奥运会主办国,日本进行了8分钟的表演。表演过程中,场地中间升出一只巨大绿色水管,巴西和日本的水管正好洞穿地球,而站在水管上的, 是马里奥——的扮演着安倍晋三。
200年前,英国政治哲学家约翰•斯图亚特•穆勒提出了一个颠覆性的观点——就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求。幸福只能成为副产物,我们必须“从侧翼包抄”。20世纪70年代,电子游戏革命之前,另一场游戏革命就出现了,人称“新体育”运动。其目标是重塑体育,不要过于纠结胜负,让它变得更讲究合作、更包容。于是这群旧金山的非主流们发明了数十种很傻的活动。最著名的一个叫“地滚球”,球的直径近两米,需要几个人一起才能推动它,他们在湾区举行了运动会,现在的很多游戏开发人员当初就是玩着新体育活动长大的,几乎每一届游戏开发者大会上都有人提“新体育”理论,很多设计师还想方设法地搞到早就绝版了的《新体育之书》,以作为“信仰”。
岩田聪的理念和任天堂的主张不谋而合。 “简明的系统”、“优秀的操作感”和“良好的氛围” 。他对极高的难度并不推崇,FC上的《打气球》就是他全程操刀的游戏,玩法非常简单。
NDS的诞生始于对"玩游戏的人"的观察和反思。 岩田聪认为现在的游戏越来越倾向于复杂化。手柄设计看上去眼花缭乱乱,玩游戏慢慢变成了一项需要高技术的事。新老玩家之间的差距在扩大,新手获得的快乐在减少,有人一看到复杂的游戏就放弃。其次是融入生活的游戏缺失。无法吸引到不玩游戏的人。
PSP和PS2爆炸的机能下, NDS和Wii从“侧面包抄” ——不过分追求画面表现力, 侧重游戏性和感受体验。 岩田聪很早就指出了次世代“GTA like”和“开放世界”的负面影响。Wii刚刚推出的时候,代号是“Revolution”,岩田聪否定了以技术进化为主旨开发Wii,也否定了把游戏复杂化,而选择了“母亲至上主义”——使Wii可以满足每一位家庭成员。在PS2如日中天、N64不温不火,成批第三方厂商出走的2005年,岩田聪交出了和PS2 1.5亿销量不相伯仲的NDS,以及三大主机的王者Wii。这场革命让任天堂的峰值股价达到了索尼的四倍。
任天堂决心让新的理念贯彻:让游戏生活化!反对游戏复杂化,回归游戏生活化,吸引“不玩游戏的人”。从Wii时代起,任天堂以“占领客厅的娱乐终端”为终极目标,不再是单纯的游戏机,硬件上体感、软件上轻量化、合家欢,以“亲近生活的气息”的理念主导。
《马里奥卡丁车:家庭巡回赛》除了依托玩具的AR互动,最大的不同在于——没有预设的广阔的马场,游戏的赛道就是你的家庭,你的客厅。
你可以依据客厅地形情况设置各种虚拟赛道,创建自定义玩法,支持4人本地联机互动,鼓励玩家邀请朋友到客厅共同游乐。
这也和任天堂Wii时代起“占领客厅”“游戏生活化、轻量化、合家欢”的理念一脉相承。
曾经PC上最火的《模拟城市》为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪,他们费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。
宮本茂时不时会从公司的其他部门找不玩游戏的人 ,把手柄塞到他们手里看他们玩,这个做法是为了观索不玩游戏的人如何体验产品。
宫本茂在2001年的时候创作了《动物之森》——一部完全休闲的游戏。让玩家在现实和虚拟世界中随心生活(现实与虚拟世界的完全一致)。宫本茂的妻子原本对游戏毫无兴趣,后来当《动物之森》出来时,宫本茂以“这款游戏没有敌人”为由,成功说服妻子拿起手柄。
任天堂古板固执,却恰恰推崇“返璞归真”“生活社交”概念。 游戏形态和技艺发展,人却越来越疏离。旧时村落里一台掌机一张卡片就能一拍即合,如今大多数人很少会主动去和陌生人产生交集, 所以“邂逅式”的激情,以及对强联系的迷恋,是恒久的。
《塞尔达传说》来自宫本茂童年时在京都乡野的洞穴探险经历。世界第一工作室任天堂EDA的处女作《勇破迷魂阵》的水管暗道、隐秘部屋等天才设计都来自宫本茂童年的冒险。 《合金装备》的雏形来自小岛秀夫童年时代“警察抓小偷躲猫猫”的游戏经历,本质是一种心灵共鸣:“当SNAKE紧贴墙壁躲避敌人追踪时,我总是回想起当年和朋友一起玩游戏的时光······” 托尔金小时候非常喜欢探索萨利洞水磨坊、莫瑟里沼泽,以及简阿姨的农场袋底洞,这些是《指环王》场景的灵感来源。 田尻智想起小时候与朋友们交换昆虫、进行对战的场面,收集、培育、交换、对战,简单却乐趣无穷,这就是《宝可梦》的原型。
世界第一猛男本拉登都爱玩《动物之森》。
《动物之森》《牧场物语》创造了充满生活气息的村落, 《宝可梦》继承了山内溥的游戏四原则——“收集、育成、追加、交换”,其魅力是“地缘联系”和“玩伴冒险”,《黄》的皮卡丘跟随散步让多少老少年念念不忘。宝可梦3100万销量让GB王者归来,成为俄罗斯方块后的救世主,其根本魅力就在于——“通信乐趣”。

石原恒和赶在岩田聪胆管肿瘤前,拨通了那一通电话,为谷歌的汉克牵了线。曾经强硬宣称在位一天都绝不会开发手游的岩田聪,最终在死前决定将任天堂这艘巨型航母驶向一个全新的领域。岩田聪最终没能活着看到这个作品, 汉克一直说《PokemonGO》是“延续岩田聪游戏精神”的作品——抛弃那些繁杂花俏的游戏技巧,回归到捕捉精灵的乐趣中。 以北海道、关东、纽约、巴黎作为冒险舞台,把现实地标和名胜古迹变成Pokestop和道馆,旨在让人走出家门,鼓励人们探索发现身边的美好。 2016年破天荒的手游领域尝试Pokemon GO全球累计下载量超过十亿——每7个人,就有一个玩过《Pokemon GO》。

回顾任天堂的革命性硬件,Wii:“动起来”。Switch:“和朋友一起”。Labo:“自己动手”。

回顾任天堂的三大金字招牌,《马里奥》——“跳跃”。《塞尔达》——“互动与冒险”。《口袋妖怪》——“伙伴与养成”。PokemonGO——“去外面。”

任天堂自始自终都是一个理念:更多的人、更简单的设计,更本源的乐趣。

它传达了一个讯息:你与现实而非虚拟联系,你与他人联系,游戏帮助人以新的视角回到现实世界。

古典的求索

技术进步,一切都栩栩如生,却也越来越不需要想象力了。一切都开始浮躁地攫取视线,而不是更深的咀嚼——在西方以“视觉”为主导的现代审美体系下,东方骨子里创造想象、留有余地、调动五感的“黑暗里的羊羹”却渐渐失落。

Old-school直译作“旧学院派”,不仅仅是“守旧”,其实是一种偏执的“怀旧情怀”——用来指那些有意在现在坚持旧式理念的东西。现在我们把80年代前的金属乐视作“Old-School Metal”,可是滚石、深紫、齐柏林飞艇和AC/DC显然各自都带有那个年代的烙印——他们都是Old-School Heavy Metal。

“我们常看电影,银幕亮起时我们很兴奋。但我和玛德琳总是很失望,影像陈旧跳动,玛丽莲•梦露在老去,真可悲。这不是我们梦想的电影,这不是深入我们内心的电影,不是我们想拍的电影,或暗自希望能身在其中的电影。”戈达尔是电影史上无出其右的思想家,但他的论文电影却时时洋溢着同一种情绪——老片的苍凉挽歌。 伍迪·艾伦诉诸于性与哲学,戏谑地在希腊与纽约间摇摆。《安妮·霍尔》大红大紫后,他交出了一部自传黑白片《星尘往事》——对偶像费里尼《八部半》声嘶力竭地致敬。同样充满怀旧色彩,伍迪顶着片场压力用《无线电时代》执拗地表达着对旧时代的真挚热爱。
拉夫劳伦和老佛爷都说:潮流易逝,风格永存。美国人眼中,对英国和欧洲仍具有一定的崇古情结。
Classic Fit 是英国最上阶层的传统,时至今日萨维尔街最贵的几家裁缝铺仍然对宽肩细腰的现代剪裁不感冒,即使是乖张的特朗普,也能看到对老式服装的钟爱。
英国批评家彼得·康拉德这样评论:“所有那些已经衰朽的、遗弃的、消亡的风格样式,就是我们需要的。”比如原汁酒或未杀菌的奶酪,没加防腐剂的面包,文艺复兴时期的艺术品,或者珍稀书籍。至于那些较低的等级,除了迫不及待地冲向新鲜事物,还能有什么别的打算?”
起源于伦敦的Tweed Run是影响力最大,最负盛名的复古集会活动 ,人们穿上粗花呢服饰,骑着老式单车,带着古典精神穿街过巷。 站在现代快节奏社会生活的反面,是格调,也是最朋克的事情。
菲茨杰拉德的《了不起的盖茨比》中登场的汤姆·布坎农,一位马球选手兼大财主,说过:“世上将马厩改造成车库的人多如牛毛,而将车库改造成马厩的,恐怕只有我。” 对过久事物和过新事物偏执的人,都有一种迷人的魔力。
古典的RPG来自于桌上的TRPG,“对垒兵战”源自于古典战争。“上帝游戏”意味着“像国家一样思考”,如哲学家约翰·格雷所说——观察这个世界,透过远古的浑浊。RTS正是受其启示,如西木的《沙丘》和《红警》、paradox的四大系列、将RTS和《欧陆风云》结合起来的世嘉的《全面战争》,以探索、侦察、扩张和统治为特色的席德·梅尔的《文明》······ 席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在 历史沙盒里探险, 威尔·莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿,它们让你 永远处于已知和未知的疆域之间。“中国P社”乐志的《欧陆战争4:拿破仑》历经拿破仑时代从欧洲一路到北美,游戏的IF剧情(假想路线剧情)正是乐趣核心。 模拟策略游戏不复热门逐渐成为历史的尘埃,都居于“高策略低兴奋”的坐标,却依然具有永恒的魅力。 靠历史策略游戏起家的瑞典公司paradox,主张对历史高度还原、在游戏企业中比较少见的“唯物主义史观”,受到了众多玩家的追捧。它的门槛是历史的门槛。历史是一个广义范畴,常说要跳出框架去看待历史,既看到经济基础上层建筑,看到国家意识形态沿革的影响、民族内部的迁移、语言隔离、周边国家历史遗留问题、军事理念使一个国家成为如今的样子,也要看到克里奥佩特拉的美貌对于世界版图的深远影响。 类似设计对功底要求深,一方面这是其魅力,电脑NPC的举动,会让你会心一笑、拍案叫绝或者暴跳如雷。更难的挑战和复杂的信息,需要的是对战争、外交、地理陆权海权、宗教、家族背景的全方位了解。Paradox的四大,光荣三国战国信长,世嘉全战,席德梅尔的文明,呈现了历史与战争的壮丽绘卷,战棋是小众,复杂的规则、强悍的AI和“渣画面”让很多玩家望而却步,但喜爱的玩家却乐此不疲,倾注热情的无数衍生MOD,来重构一切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。 很多人为了玩好查阅文献研究世界古代近代史、研究滑膛枪这种每分钟理论射速3-4发的老古董;马汉的《海权论》几乎是游戏攻略。乐志创始人提及为何坚持做战棋游戏,“不管时代如何变化,人的本性是不会改变太多的。策略游戏几十年前就出现了,总有这么一群热爱历史、军事的人,喜欢一个人整天静静地看着地图,思考什么是正确的策略,一点点从无到有征服整个世界。”这种成就感是玩家永恒的需求。 3DO负责《英雄无敌》在国内的汉化发行,在老玩家心里的地位非凡,3代死亡阴影风头无两,但最终还是走向了灭亡,预示着单机行业的衰退。
《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样,脱胎于古典的战争,从懵懂的游戏市场中诞生,即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力。 它们是“Old-School”式的“新”事物,但情愫是古典的。 旧在何处?慢慢来,不要急。
那些繁复而任性的RP精神—— 《勇者斗恶龙》鲁顿曼卡巨人有特别的攻破方式,《太吾绘卷》里刀枪剑戟钩钺叉、招式繁杂、打点各异。《仙剑3》霹雳堂总部在地下,偌大的德阳市,你需要和每个NPC对话并才会发现一个想吃烧饼的小孩,花几个铜板买个烧饼给他才会告诉你古井那有异常,你走到井口才会触发动画发现霹雳堂入口。而这些都没有线索暗示,单纯靠探索和尝试 《魔兽世界》60级时赶路靠马、拉弓耗箭、宠物要喂养、技能分级、武器要练熟练度、正面有格挡招架,怪有各种抗性,所有任务物品全靠读文本,奇葩任务动辄两个大陆来回跑······以便利为代价,回到真实和古典,那是一个充满探索欲的、激情四射的年代。 《女神异闻录》拿下了年度RPG,却依然是回合制;《异域镇魂曲》《博德之门》这种旧RPG画面粗糙,节奏缓慢,战斗一点儿都不燃。唯一重要的是,他们搭建了一个宏伟苍凉的世界。 这也是为什么粗糙而选择纷繁、文本量巨大的国产游戏《太吾绘卷》能如此点燃中国RPG玩家的希望,它的本质是文艺复兴。 RPG本身就意味着传统,意味着深厚的积淀。 这些古老的设计宛如黑箱,带来了游戏本质的古典趣味:探索精神。
1924年,马洛里38岁。出身英国上流社会的他,带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处,他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。 1924年3月,马洛里和队友们抵达了世界之巅。 日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”) 海拉尔的核心魅力之一,也是爬山。在标题画面,环抱这绿意的世界的,是群山。 《荒野之息》中把玩家比作“飞蛾”,把塔比作诱蛾灯, 设计了视觉引力点吸引你的目光,没有明显的引导和控制欲,提供了极大的自由度。引力点衔接循环,你之所以发现一个任务,不是因为地图上标记着一个任务点,而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的路径。这种变化给予场景探索的意义,让场景不再是摆设。 塞尔达故事里有“众神三角”, 设计也有“黄金三角”——三角形结构稳定,有美感,诱导人的视线往上。斜边被遮挡的景色会逐渐冒出来。“三角原则”隔开了线性的引力点,营造曲线的体验。《荒野之息》设计了大大小小的山,文似看山不喜平,山的立意有挑战、未知,它所传达的,正是“遮蔽之美”,不会像一望无垠的平原让信息被暴露的过于彻底,但又露出一点端倪来勾引好奇心。


如何让玩家少一些赶路,多一些停留?

美术上场景风格讲究协调一致,这让元素显得大同小异。于是玩家快速赶路,直奔与战斗、经验、装备有关的目的地,而不在意沿途的风景。因为那些元素太普通,看上去“不会发生什么”。

《尼尔机械纪元》中2B死后,城市废墟的深坑中出现了一座白色高塔,颜色与周遭画风格格不入,其违和感强烈暗示了可交互,让玩家暂时不再考虑任务,而执着于场景。

场景与角色的深层次互动,不再只作为战斗的舞台,而是一个可以沟通的对象。多了一种自我满足的体验。

我们为何沉迷游戏?沉浸性的体验、明确快速的反馈、挑战性的技巧、参与共鸣。学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题 。维特根斯坦、HUZINGA 等都曾反省过游戏的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念。最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学:在欧美早已衰退的新行为主义里,应用心理学家希斯赞特米哈伊提出了“心流”——全神贯注的状态即为心流状态。 最初描写心流时,要么置身壮观的环境,要么从陡峭的雪山滑下。 而游戏是近在咫尺的心流体验。

自发目标、即时反馈都能产生“心流”。 希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。

哲学家伯纳德•苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。 贾斯伯•尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开, 即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动。 紧张投入自我激励,提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感。 “fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。

积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识: 幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性。

而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。

游戏的本质是促进内驱,激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。

好的游戏推崇“无用之用”。游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现。

“自找困难并克服的过程”,自愿是前提,乐趣是游戏的核心,人们自发投入,游戏中享受乐趣不受功利性的束缚。功利化的游戏失去了游戏精髓,单一的价值目标,其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间。

游戏的初心不应是锚,而应是桅。

游戏本身不是目的,只是手段。

游戏的初心,就是抛开一切固有定式、追逐虚拟利益的行为,去探索未知的世界。
FPS之父卡马克曾扬言“FPS就像毛片,只要刺激就够了”。ID企业文化简单粗暴,公司名都代表着人性中赤裸而原始的本我意识。统治市场的《Doom》式超级系FPS,唯一要做的就是抄枪杀光怪物,血腥杀戮交火刺激,人物飞快、武器爆表没有弹道、风格浮夸。
半条命以探索和创新解谜玩法而出名,骨子里的游戏节奏很特别,与传统玩法形成反差,慢到了另一个极端。VR的魅力在于——“沉浸感”与“互动性”,大量可交互的物件,用细节成就“慢节奏”,留出更多探索空间。 《半衰期:Alyx》里几乎每个玩家进入游戏后都会把所有的东西都摸个遍,瞎搞才是这款游戏的真谛,成为一个拾荒机器。关卡设计师Corey Peters说:“玩家们会抬起箱子、寻找桌子底下,把头探进通风口。很多美术和关卡策划也去奖励这种类型的探索”。
游戏子弹和素材相当稀缺,鼓励在流程中仔细探索,规划每一份资源使用。紧张却又富有搜集囤积乐趣和《生化危机》异曲同工。
制作人Jim Hughes说:“当我们观察测试人员玩游戏时,发现探索节奏非常的慢,他们喜欢细细研究游戏世界的每一个角落和物品,因此我们特意的放入了大量的物品来满足玩家的期待。” 团队一直惊讶于单纯的偶然事件会让简单的遭遇变得令人难忘。
大多游戏打死敌人掉出子弹,或者子弹光标附近按键拾取子弹。而《半衰期:Alyx 》里要用手臂拨开杂乱无章的货架的一大堆垃圾杂物,然后找到角落的子弹,沉浸感和体验感是其他游戏无法比拟的。
这个世界是“活的”,NPC不是一个对话任务机器,他在电脑前忙活,你伸手触碰还会被他躲开并给你一个嫌弃的眼神。你可以打开一台收音机,升起天线,听三个频道,无聊时可以叠起空易拉罐,可以用花盆砸窗子、打鸽子,可以把路障戴在头上当帽子,可以在游戏里弹钢琴,钢琴所有键都能单独发声,老式电话扔出去还叮叮响,可以把猎头蟹像洋娃娃一样当宠物抱着环游世界,小巷里自行车可以转动,拿着小桶从滑梯上滑下去能解锁成就“快乐打转”。在玻璃窗户上,用马克笔和板擦,画现实主义荒诞讽刺涂鸦。一位加州老师在新冠期间甚至在《半条命:Alyx》里讲起了数学课,在玻璃上板书余角、补角、对顶角,在YouTube上引来43万人围观。以至于游戏被戏称为《半条命:画图》,一位主播体验了画图后感叹:“This is the future!”这是玩家的选择、情感状态冲突与游戏的系统和物理环境相碰撞的结果。

古代熊猫人香料上万年来,早在少昊统治前就在熊猫人饮食里占据主要地位,由4g花椒、2g茴香籽、5g肉桂粉、3g茴芹粉、2g丁香粉、2g小豆蔻粉研制而成···
大名鼎鼎的美味风蛇来自一个翻译梗,原料并不是风蛇,被还原成墨西哥鱼肉卷饼:有人从海盗那里偷来食谱,只要有人做出来就发生奇怪的事,小心变成一个海盗。由罗非鱼片、黄玉米、红灯笼椒、白葡萄酒醋、小墨西哥薄饼、塔塔酱、紫包菜、盐、牛角辣椒粉制成。
更还原的是每一章都和游戏一样根据烹饪等级区分不同难度,美味风蛇技能等级要求是大师。
“食物有一种魔力,能将人聚集在一起。一顿大餐除了在战斗前给队友提升能力,也是艾泽拉斯中重要的社交方式。”
魔兽的节日都参照现实,食谱里冬幕节烤肉、冬天爷爷的麦酒、小姜饼、情人节巧克力蛋糕、海盗日美味风蛇、美酒节饼干、感恩节糖心甜薯还配合魔兽节日,和现实节日同步。可以挑选游戏中喜欢的食谱,偷偷在节日加入家庭菜单中。
伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”。05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事。”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”了?

魔兽世界香草时代,有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,正如名字一样,他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限,他们发现了模型构建的问题,甚至发现了底层的BUG—— “把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多。

《魔兽世界》至高岭的牛头人吊桥上,玩家要护送“智水”老祖母去和她的家人团聚。老祖母听力不好,把牛头人的角放在耳边当助听器。玩家需要全程带着她慢慢走,一旦超出她的脚程她就会停下来发脾气。 做这个任务的时候我才去寻找游戏最初设置的“步行”快捷键。我才发现奔跑早已替代“步行”成为我们的常态,以至于在很多时候,310速度的大鸟都显得缓慢。 《魔兽世界》旧世界的路上练级困难, 60级在很多设计上是“强迫”你去社交的: 精英任务、副本、商业技能,没有跨服没有随机没有集合石。 随机本饮鸩止渴地讨好单人体验,撕裂了公会链条;玩家不再依赖公会,对公会的认同感、归属感缺乏。便捷性带来了社交真空。素不相识的人里,组队已经是一种奢望,社交已成为一种过往,什么都可以买到,什么都可以靠自己。 玩家希望从头再来。任务可以组队,升级可以缓慢,做个护送任务人们随手加个BUFF,路边遇到敌对也会有人给一个帮助,主动交易多余的包包,综合频道组队杀精英,排队拿任务物品。 多用时间打字说话,慢慢来,不要急。
十年前的年轻人,从《查令十字街84号》看英国文学,向往这本所谓“爱书人的圣经”,向往那种古典的书信联系——海莲汉芙在白蚁蛀生的楼里写了20年低俗小说,最后依然没有见到伦敦的书店老板法兰克。 但托马斯和查令十字街84号,为全世界的人们转递信件,促成了一段段邂逅。 在《查令十字街84号》海莲芙娜诞辰100周年,全世界的爱情片都回到了“古典时代”——“那时没有一秒到达的电邮,等一封信,漫长的犹如一生。但是慢一点有什么不可以呢,慢一点才能写出浪漫的话语。” 信这个词,最古早就是双关意。 “你好,24岁的阿升,我是15岁的美加子。” 所以新海诚简陋的《星之声》里,那条跨越时间的手机短信那么真诚感人。
“你能同时看到存在于过去不同时期中的事物吗?” “恒星相距以光年计,肉眼对他们的认知取决于到达地球的光线。所以同时出现在眼前的星星,实际存在于过去不同时间——数百万年前,数亿年前,甚至抵达你视线的时候他们的真身早已灰飞烟灭。” 星死光存,是科学时代为数不多的浪漫。 现在,只有在太空中才能找到古代的感觉:一条路要走九年,一封信息要等待很长时间。一个问候发出去不知道别人能不能收到,一个离别就有可能是永别。 那里存在着无数不知结果的探索,存在着无数古典式的激情。那里一切都是慢的。

人类绕了一个大圈,才发现,一个科学最前沿最尖端的领域,拥有着最怀旧的感觉。

人类感官需求是变化的,所以艺术形式是游移的,但艺术内核是永恒的。

曾经的美来自田园牧歌,明月清流。当竖起了烟囱时,我们认为是丑的。但当大工业时代逝去,蒸汽朋克的致命美感却又复兴,仰视发电厂冷却塔的双曲线,又带来宗教般的升华感。

所谓的古典精神,就是探索带来的一系列精神气质。 古希腊崇高,因为人类懵懂无知又偏偏迷醉于难懂的星空;古罗马辉煌,那也只属于大流士的独裁恐怖和亚历山大的世界征服,而不属于尼禄。盎格鲁撒克逊的荣光也不属于雾锁愁城的英伦,而属于七国荟萃和日不落的前夕。

在服装设计与面料纺织、五金工艺领域永远找不到“潮流与风尚”的最终解释,因其本身是一个社会学问题。拉夫劳伦和老佛爷,都阐述过类似的道理:风格跟潮流没有任何关系,潮流易逝,风格永存。
美国人眼中,对英国和欧洲仍具有一定的崇古情结,遗产和“Old Money”成为重要的等级准则。
Classic Fit 是英国最上阶层的传统,时至今日萨维尔街最贵的几家裁缝铺仍然对宽肩细腰的现代剪裁不感冒,即使是乖张的特朗普,也能看到对老式服装的钟爱。
英国批评家彼得·康拉德这样评论:“所有那些已经衰朽的、遗弃的、消亡的风格样式,就是我们需要的。”比如原汁酒或未杀菌的奶酪,没加防腐剂的面包,文艺复兴时期的艺术品,或者珍稀书籍。至于那些较低的等级,除了迫不及待地冲向新鲜事物,还能有什么别的打算?”
站在现代快节奏社会生活的反面,是格调,也是最朋克的事情。
起源于伦敦的Tweed Run是影响力最大,最负盛名的复古集会活动 ,人们穿上粗花呢服饰,骑着老式单车,带着古典精神穿街过巷。
美好的事物在历史潮流涌动中被保留下来,经由实践拣选出元素。传统也并非一成不变,现如今没人再言19世纪工业革命后诞生的钢笔、腕表、温莎结等元素不合传统。在经典价值观基础上进行创新,就成了新的传统。


硬件的迭代,从简到繁是功能的扩展和实现,而再由繁回简则是封装和集成 ——就像代码编译和机械表审美一般,是一种值得追忆的故去,但技术本身终究是进化了

但思维不会和器物一样那么容易“集成”。

游戏作为社会大观媒介的延伸,电竞产业广度拓展的同时,必然带来的是对抗的泛化和操作的劣化,所以我们在百花齐放的佛罗伦萨,依然仰望着古希腊。

“技术的进化和生物的进化一样随机、无止境甚至无意义。人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果,技术也是如此。”——————威廉•吉布森 威廉•吉布森和《神经浪游者》开启了赛博朋克纪元,他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断。

阿根廷作家豪尔赫•路易斯•博尔赫斯讲过一个故事: 曾经有一个幅员辽阔的帝国,制图师们绘制了一幅非常详尽的地图,竟然能够覆盖帝国的每一寸领土。随着帝国的衰落,这幅地图也渐渐消损,最终帝国与地图双双消逝。 哲学家让•鲍德里亚对这则寓言有着自己的理解。博尔赫斯讲的是先有帝国,后有地图;可鲍德里亚却声称我们先有了地图,才假定帝国的存在,而事实上帝国并不存在。 地图是一个隐喻——一个符号。它暗示着比地图更真实的事物的存在。

传播学之父麦克卢汉说:“媒介即讯息。” 波兹曼发展了他的观点:“媒介即隐喻。” 媒体以隐蔽强大的暗示力量来“定义现实”。 地图、钟表和书籍,技术不仅仅是载体,技术也改变思维。

移动端最火的挣钱最多的游戏,本质是——“体验式消费”,投之以琼瑶报之以木桃,要的是“粘性”而不是“沉浸”, 心理学上,开箱子和半掩的门,含糊不清的视觉刺激产生“内源性鸦片”,包括内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。 人们喜欢开箱子式的期待和尝试,人们喜欢短小的期待—尝试—发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束,而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束。但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入。

游戏类型的衰落背后是大观媒介——书籍纸媒的衰落。

纸是知识的载体,在纸媒衰落的时代,慕尼黑的德意志博物馆,把印刷工具按年份排列起来——你会发现与裸露着金属骨骼的前辈相比,越往后的机器看起来反而越简单,但它的原理越来越难理解,方盒子把一切都隐藏起来,乐器博物馆里能够展出竖琴、提琴、羽键琴,人们会仔细观赏它们的美。模拟电子合成器也值得一看,它还有那么多旋钮和指示灯。但到了电子键盘和计算机的黄金时代,又还能展示什么呢? 读书调动了大脑中负责语言、记忆力和视觉处理的区域;而上网点链接调动的则是额前叶区,这是两种完全不同的思维方式。神经科学发现,网上悦读从硬件层面改变了人类大脑。 从读图向读字回溯,线形排列的文字促进了逻辑组织、有序结构和抽象思维的发展,一帧帧流动的图片丰富和可感,但它太急切了,每一秒里都包含很多需要解读的东西,信息的载体带动着时代的精神一起务实而焦躁了。 三岛由纪夫的《书信教室》里5名男女只通过书信交往,那种纸媒独特的时间滞后感,像是电子邮件敲的丧钟,而如今电子邮件本声都成了挽歌,即时通讯甚至都懒得打字。 从石木、竹草到纸张再到电波和0与1,交流的成本越来越小,但一帧帧图承载的信息量倒越来越大,每一秒里都有很多消息,以至于破坏了留白和思考。这无从指摘,因为这是和技术的进步相伴而来的,不可能剥离掉一部分,又保留一部分。 书给人先于经验的认识,而如今我们越来越失去那种“模糊”的美好。精确有它的高效美好,但也自带局限性,它没有“模糊”的抽象和探索欲。

玩家书写世界

游戏为什么吸引人?
沉浸性的体验、明确快速的反馈、挑战性的技巧、参与共鸣。学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题 。维特根斯坦、HUZINGA 等都曾反省过游戏的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念。最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学:游戏是欲望的象征、一种上瘾机制。在欧美早已衰退的新行为主义里,应用心理学家希斯赞特米哈伊提出了“心流”——全神贯注的状态即为心流状态。 最初描写心流时,要么置身壮观的环境,要么从陡峭的雪山滑下。 而游戏是近在咫尺的心流体验。
我们为何沉迷游戏?
游戏确实使我们的生物欲望得到了满足。 游戏的第一属性不是“互动”,而是“操控反馈”。
玩家为什么能把游戏越玩越好?因为一切以进度条、点数、级别和成就的形式反馈。
你不愿种花,你说我不愿看它一点点凋落,是的,为了避免结束,你避免了一切开始。——顾城《避免》
完美主义更容易在高期望中面临受挫的局面,游戏里很少有过高的期望,至少也会呈现一个实现阶梯。即便冒险失败,代价也不高,可以使人“脱敏”。
现实缺少即时反馈,即便很多事明知有长远好处,我们仍很难开始——比如阅读、思考。焦虑“拖延症”久而久之,变成“习得性无助”。
电子游戏比传统游戏的互动循环更紧密,反馈不存在时差。
付出总有回报,回报是即时反馈的。 游戏是「目标 - 规则 - 反馈 - 参与」的不断循环,即时正强化一旦运行,只有生理极限才是界限。这也正是人类文明得以持续发展的铁律。
俄罗斯方块会“噗”的一声消掉一层,经验值上升一点就是一点,最垃圾的史莱姆也会掉一点G,但你背一个单词不会肉眼可见地提升你的造诣。
游戏的持续反馈循环——玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好。早期视频游戏让你尽量长时间玩下去。俄罗斯方块是无限游戏,雅达利最广为人知的口号就是:“发现你究竟能走多远。”
1983年爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺发表了一篇161页的游戏回忆录,写他玩雅达利乒乓类游戏《突围》。沙德诺说:“我在想象中练习,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆,在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格,觉得它们就像是《突围》里屏幕上的砖。”
沙德诺最后在《突围》中玩出了完美的一局,只用一个球就摧毁了所有的砖块。那是他一生中最为“自豪‌”的一次。可就在他拿下最高分的这一天,他对《突围》的痴迷结束了。
积极心理学兴起后,游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学 所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。
例如成就系统利用了蔡格尼克效应,即“收集癖”,用没收集完的东西提高粘性和留存率。
人性的弱点之一是“懒于改变”。人的感情一直在追求着“稳定,不变,可控制”。这种感情更有利于生存,所以通过自然累积和筛选,让我们总是更倾向于不做改变。面对同等反馈,喜欢变化量信息量越少的。
要的是“粘性”而不是“沉浸”, 心理学上,开箱子和半掩的门,含糊不清的视觉刺激产生“内源性鸦片”,包括内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。 人们喜欢开箱子式的期待和尝试,人们喜欢短小的期待—尝试—发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束,而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束。但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入。
自发目标、即时反馈都能产生“心流”。 希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。
哲学家伯纳德•苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。 贾斯伯•尤尔曾提出“失败美学”—— 游戏弱化了失败,使我们马力全开, 即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动。 紧张投入自我激励,提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感。 “fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。
积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识: 幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性。
而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。
游戏的本质是促进内驱,激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。
好的游戏推崇“无用之用”。游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现。
顶级玩家就像伟大的运动员,进人瑜伽冥想状态,注意力高度集中,内心极度放松。俄罗斯人称其为“空白时刻”;禅宗称其为“无为”;沃尔特则称之为 “全视觉”。
1924年,马洛里38岁。出身英国上流社会的他,带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处,他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。
1924年3月,马洛里和队友们抵达了世界之巅。
日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”)
《贪吃蛇》是唯一计分器可以显示得分上亿的游戏,当玩家分超过十亿,就会显示为9个零。德韦恩认为:“这游戏没啥意思,不过我们都想达到十亿分,也就是所谓的“清零时刻”。”1984年1月15日,来自奥斯卡卢萨的蒂姆·麦克威玩了整整44个小时后,终于得到了十亿分,然而计分器却并没有如预料一般“清零”,而是继续显示出十亿位的得分。蒂姆玩到1000042270分时选择了放弃。
玩家们追求《贪吃蛇》十亿“清零”的目的何在?
“很简单,只是为了追求更高的分数。”沃尔特说,“所有了不起的挑战本身其实都没什么内在价值。攀登珠穆朗玛峰,枚举圆周率小数点后的一万位,热气球环游世界—— 真正的挑战是且只是为了超脱自我。“
寿司之神小野二郎在“匠心”的壳下,强调的一直是“技艺”——“如果没有技艺,即使是全身心地投入,也是不可行的。只是用不断积攒起来的“技艺”,变成对顾客们的‘用心’。”
铃木俊隆在《禅者的初心》里说,“当我们能够把身与心放在恰如其分的地方,那其他一切就会跟着恰如其分。”
比利•米切尔在《吃豆人》打出理论最高分——3333360分,研究了20年图表、观测数据、计时公式和统计表,分析了编程规则以及齐格洛公司8位Z80芯片,比利向游戏开发人员问一些细枝末节的问题,南梦宫总部的人震惊了:“我们该向你请教这些问题,你已经达到了我们根本无法企及的高度。”——程序员创造了这个游戏,却没领悟到它的精髓。 中村雅哉称他为“20世纪最伟大的电子游戏玩家"。 在无声的环境里,它移动的轨迹就像是复杂玄奥的几何图形,犹如法国沙特尔教堂地面上的迷宫。比利说这是他人生的隐喻——“《吃豆人》改变了我人生的基调,包括我的事业、家庭、情感以及一切。自从创造了这款游戏的完美记录,我变得对任何事情都苛求完美起来。”
他们把玩游戏变成了一个体育运动,一项科学研究,一次艺术探索,成为球场上的泰格·伍兹,矩阵里的尼奥,羊皮纸前的达芬奇。他们仿佛在游戏之中,又好像在游戏之外。

如今距离安迪·沃霍尔波普迷思的“现代”又过了这么多年, 80、90代的人普遍失去意义感。道德相对主义、对自我实现的需求,“单面性”、“机心”、“工具理性”构成了现代性的三大哲学特征,成了这一代的虚无主义。
田松说,工业文明的基础是还原论、机械论。效率成为第一要务,这把达摩克利斯之剑斩断了一些旧时代的乱麻,却也插入了我们头脑。马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到一个非常重要的概念叫“异化”,指人被自己的生产结果所奴役。这种主客倒转和对文明的悲观态度,从古希腊犬儒、老子、托尔斯泰那里都能看到。近代科幻尤其是赛博朋克的核心之一也是“人的异化”。
现代性的特征之一是单面性。马尔库塞的《单向度的人》里指出, 生活单面性取决于生产方式,所谓媒介更迭信息爆炸话语权觉醒,这些都是“总体的虚像”。根本问题在于意义的缺失。 当个体自觉是一个“可替换的零件",不仅无法改变大环境,连小环境乃至自己都难以主宰, 行为无法造成改变,意义就失落。
工业文明的一大特点是社会化生产,一切都可被量产,齿轮、螺钉、车架——量产的主体本身也被量产了,社会化生产泯灭了个人存在的实感,这也是卓别林《摩登时代》的忧虑内核。
机械论、还原论的时代精神里,我们看不到对更大共同体的影响。每一个人都是自己那一个环节,反馈又来得慢,生活更加碎片化。
生活越是「碎片化」,人们对「宏大叙事」的渴望就越迫切。
现代性的特征之二是“机心”。《庄子·天地》“机心”即机械之心,消费文明的语境里,依赖外部价值、欲求无节制。
现代性的特征之三是工具理性。德国社会学家韦伯把现代社会比作「铁笼」,视现代化等同于工具理性,即把所有东西,包括人本身,都贬降为工具。
三大哲学特征带来了三个直接的后果:一、生活碎片化,自觉可替换,失去意义感,如昆德拉《不能承受生命之轻》生活连同意义失重。二,道德相对主义,善恶的标准变得模糊;三是自我中心、自我实现的诉求。
钱理群所谓的“精致的利己主义者”它背后代表了一种强烈的价值观,不仅仅是教育商品化,弗洛伊德时代是强调神经症的时代,很多神经症的产生是因为强大的超我和道德感。而我们这个时代,道德感已经一步步让位于即时的名利满足,现在的年轻人们比起以前,有越来越多的物质满足,却越来越失去自我。
游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介,与神话和梦一样唤醒了潜意识中冒险和生存的记忆,薪火相传。
狩猎采集,自然结社、高效分工、冒险,MMORPG中Tank-DPS-Healer的铁三角,就是对原始渔猎时代的摹写。RPG不过是文明的缩影。
希腊神话是“神的人格化”,雅典是民主城邦,艺术审美如日神般璀璨,崇尚自由文艺的希腊,神话成为群体的心理投射。
文明产生之后,工业兴起之前,往往被认为是最“辉煌”的。古典精神和人文主义产生在希腊城邦,这是第一个注重个体的社会。
古典主义的典型主角赫拉克勒斯登神前的十二试炼,就包括对周遭小环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(九头蛇hydra),改变大环境(金鹿、金苹果),还有政治经济上的改变(亚马逊女王的腰带、巨人的牛群),几乎囊括了一个人对世界所能造成的所有改变。
RPG的雏形就来自古希腊浪漫的历险。
但如福柯所言,“重要的不是神话所讲述的年代,而是讲述神话的年代。”
为什么在工业社会流行的游戏,其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯?
一切古典主义的英雄气概在高度发达的专制机器面前都毫无意义,正是为了凸显个人价值, 给麻木的心灵注入动力、呼吸自由和英雄的气息,人们才需要罗曼·罗兰(《名人传》),需要普鲁塔克(《希腊罗马名人传》), 人们才周而复始地在发达的废墟里周而复始地梦回“古典主义”和“英雄主义”。
生产力水平和技术低的时代,世界广大而个人弱小。部落时代人的活动范围不大,“熟人社会”里每一个动作都能对环境造成肉眼可见的改变,人们更容易形成稳定的自尊。
意义自我构建,价值自我实现——这是古希腊的人生观。
马丁•塞利格曼说:“自我是一个意义匮乏的地方。”为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,“意义感”,就是置身比个人更宏大的事业时所产生的感觉。珠穆朗玛峰、维多利亚瀑布、大堡礁,极端规模唤起人类基因里的敬畏感;而巨石阵则多了一层合作的意味,既让人感到个体的渺小,又让人察觉凝聚的伟大。
麦克卢汉在《理解媒介》中说:"一个社会没有游戏,就等于堕入无意识的昏迷状态。艺术与游戏使我们与物质拉开距离,使我们观察和询问。作为大众艺术形式的游戏提供了充分参与社会生活的直接手段。”
尼采在《悲剧的诞生》中表示,艺术"不止是在模仿现实世界,更是对现实世界一种形而上的补充。这种补充也是战胜现实的方法之一"。
游戏则是对模仿的模仿,补充的补充。
游戏作为一个虚拟媒介,恰恰是机器社会的反面。
它让我们“感受生产力”,给人“真实的能动性”;看到对更大共同体的影响;
它让我们体验成长、自我完善,给人归属感,完成社会身份、自我价值的再确认,
它让我们看到对更大共同体的影响,使我们置身比个人更“宏大”的事业,感受非凡的“意义感”。
它们满足了“个体对群体影响力”的个人尊严,满足了「碎片时代」对「宏大叙事」的渴望——你在参与创造一个世界。
机械论、还原论的时代精神里,游戏给予了玩家一个“场”,一个共同的精神领域,并感受彼此。
很多人难以理解游戏的“浸入感”,正如难以理解球迷的“共鸣场”。
在没有网络游戏的时代,心理学行为学对游戏的研究过于强调输入输出,过于强调经纪人、自然人,而忽略了社会人的体验。就如同传播学中“皮下注射器”理论被证伪一样,类似的思想迁移是不可能的。
电子游戏发展五十多年了,“上瘾论—心流—积极心理学”这一套在网络时代已经过时了。玩家不是巴甫洛夫的狗,也不是斯金纳的老鼠。
游戏不只是刺激组成的机器,不是一个消极机械的空间。游戏应当被整体地看作一种媒介,其模拟性和交互性,构建出一个可以深度参与的入口和世界。
电子游戏史固然是从《太空大战》、《双人网球》开始的,基于生活创造挑战,但真正使游戏脱离器物成为传递情绪的媒介,却是RPG等变种,自此人们以第一视角投入,虚构了一个共感的空间。
社群(community)和人群(crowd)之间的区别很简单:归属感。
村落时代一台掌机一张卡片就能一拍即合,游戏方式发展了,很大一部分人却越来越孤独。
Valve和任天堂有着类似的底层哲学:你与现实而非虚拟联系,你与他人联系,游戏帮助人以新的视角回到现实世界。
人们在游戏里组队,线下组团观赛,赛事给予了我们“宏大场景”,看到更大的共同体的影响,实现了对社会身份的再确认。强联系带来的情绪满足超越于游戏本身。
情感体验是游戏的两大艺术价值之一,也是沉浸的通路。比赛唤起了“共情”。
1980年5月,发行量超过200万册的《中国青年》刊登了一封署名“潘晓”、充满青年人困惑的长信,并首次提出“主观为自己,客观为别人”的伦理命题,最后感叹:“人生的路啊,怎么越走越窄……”——“潘晓”这个虚拟人物,就是那个时期青年主体意识的缩影。
何凯文曾就北大学生症候群提出空心病,空心化不仅体现在经济,还实实在在发生在每个人心里:生活到底为何?
不论中国还是日本,佛系青年风潮的背后,并不是真正的佛性,而是“高压力造就的低欲望”,渺茫的悲哀感才是时代的底色。 日本消失的二十年,严重的焦虑感让许多奋斗青年都戒掉了梦想。
时代推搡着使我们变得更精明,给自己贴大量的标签,没有哪个标签必不可少,也就没有哪个标签特别珍贵。
现代性日益被犬儒主义和工具理性所割裂——没有什么不得了的,也就意味着没有什么了不得的。
和父辈相比,少了种精粹之气、庄重之气,一个共同的“场”,家庭、民族、血缘、国家、企业,都没办法提供以往的归属感,个体身份史无前例的模糊不清。
媒介更迭、信息爆炸、认知膨胀,我们这一代接触的信息量比父辈大得多。却缺少 一种精气神,一个共同的“场”和归属感。
王国维、鲁迅、夏目漱石、川端康成都曾站边尼采,抨击过西方文化的“偏至”——以视觉为主导的功利主义,泯灭了东方审美下“黑暗里的羊羹”。鲁迅最喜欢用的“希望”和“绝望”的双重否定,就是骨子里尼采的酒神意志。
存在主义是所有哲学流派中人气最高的,叔本华的悲剧快感是认识到生命虚幻后的听天由命,尼采“形而上的慰籍”则是个体毁灭却回归本体丰盈,是向死而生的快感。虚无主义曾来自于存在主义尽头的狂喜,但存在主义终究是解放虚无主义的火,它今日依旧能劝慰年轻人。因为对孤独与自由、生与死、政治与社会,对存在与虚无的焦虑和抵抗却又无能为力,是跨文化的普世的。
我们这个时代确实空前地渴求振奋主观精神,恢复个人尊严感,但解药已不再只是“唯意志论”。
《我一代》作者简•滕格指出,如今最年轻的一代“比以往任何时代都更可怜”。因为我们的文化越发强调“自尊”和“自我实现”。但真正的实现,来自履行对他人的承诺。马斯洛的理论里,“了解自己想要什么,是罕见而艰巨的心理成就。”
游戏为我们提供了强大的工具,帮助我们获得自我认知。
马克·普伦斯基在《教育数字原生》描述了教育危机:“我的所有学生都拥有一种真正能激励他们、一种他们经常做也擅长做、一种具备了创新元素的东西……游戏是其缩影。和前几代成长氛围里没有游戏的学生不一样,第一代随互联网长大的“天生数字化”的人知道真正投入的感觉是怎么一回事。他们明白极端激活是什么感觉
「教育系统的问题在于,狭隘的、还原论式的、亚里士多德的学习方法就是学习。不实验复杂的系统,也让你了解这些复杂的系统。游戏却能教这些。游戏的目的并不是真的在于失败,试错、在脑中进行逆向工程,这都是孩子们与游戏互动的方式。蒙特梭利教会了我发现的快乐,它告诉你可以通过玩积木来了解很复杂的理论,如毕达哥拉斯定理。《模拟城市》就脱胎于蒙特梭利。」——威尔・莱特
这一代,衣食无忧,成长过程却没时间发展真正的自我价值观,很多西方的亚文化研究者很纳闷这一切是怎么发生的,问题就是毫无问题,只是从来没人鼓励我们发展自由意志。就像一个物质决定论者,有天被问到自由意志是不是大脑物质产生的幻觉,当然崩溃了。
这一代人不像少年维特也不像树上的男爵,而像越战后美国垮掉的一代、嬉皮士,以及泡沫经济后的日本御宅。
“意义自我构建,价值自我实现”——这是古希腊的人生观,但古希腊哲学没能帮到我们,反倒是靠着游戏、动画、漫画、朋克乐···这些“亚文化”实现了文化上的身份认同。
《星战》、《星际迷航》、《指环王》、《EVA》有什么共性?——他们强烈吸引认同感。
这种用着自己独特语言的、热忱到中二的文化圈,有着一种奇异的魅力,就像红酒里的肉桂,喝起来醉人,别有风味。
Panavision为《星战》定制了两台Millennium XL2摄像机,其中一台名叫“死星”,另一台名叫“千年隼”。
托尔金创作《指环王》的初衷,是为英语「设计」一个源头。他设计了中土,阿门洲;设计了昆雅语、辛达林等精灵语,矮人语。历史变成传说,传说变成神话。资深的爱好者说着这些语言,就像个吟游诗人,他们仿佛见证着阿尔达的兴衰。《上古卷轴5》中充斥着用龙语写成的石碑。《生活大爆炸》里那一群死宅科学家,对《星际迷航》和《星球大战》如数家珍,甚至能够用克林贡语说“欢迎来到银河联邦”,就像以前的“凡尔纳迷”。《魔兽世界》里甚至有人从鱼人“MRGGGG”字符中总结出规律,研究出鱼人语。有人推出《魔兽世界官方食谱》,和游戏一样根据烹饪等级区分不同难度,收录魔兽世界超过100种烹饪食谱,还配合魔兽节日和现实节日同步。
这类群体空前团结,有一种成瘾性的自娱自乐的方式,乐此不疲地加着私货来诠释自己的热爱,而我们又能从他们的创造中体会到超于原作的双重的快感。
狂热投入,不断去探索其中的细节与内涵。fans们通过不断的探寻,强化了作品,使它越发的完整准确——就如同真正存在一样。
《星战》迷比卢卡斯更熟悉那个银河系,《星际迷航》《黑客帝国》《EVA》,只有那些无数次地观看,并以品味其中的细节为乐趣的人,才是真正的受众。
《费曼的彩虹》里有个有趣的比喻:盖尔曼这种纯理论物理学家看其他学科,就像站在曼哈顿往西看全美国——新泽西相当于其他物理,中部相当于实验科学,再往西一直到加州,则相当于没格调的应用科学。
盖尔曼在加州理工的死对头——费曼就要包容得多,他不认为物理有阶级之分。但他又深深鄙视着哲学和心理学,认为它们全是扯淡。
科学本身是客观的,但科学家都是主观的。最好的科学家甚至可能是极度主观的。
一个人如果对所有东西都感兴趣,他将无所适从。一切皆好,意味着一切都没那么好。
盖尔曼就是《生活大爆炸》里最有魅力的谢尔顿的原型,看来不管是几十年前还是现在,人们还是喜欢那些“主观”得炽烈的人。
他们睥睨一切地“偏激”着,但也对某样第一流的、望尘莫及的东西“匍匐”着,他们永远在追求着某种比自己伟大的东西。
《禅与日本文化》中有一段解释:“错乱,狂热,不可卜知。他永远在追求着某种比自己伟大的东西。知道了自己的真正所在,能够所在,必须所在,就会变得"疯狂",去实现那迷附在自己身上的幻影。”
这是人性中的宗教感,一种赤诚的苦味。姿态并不好看,但非常打动人。
投入的姿态是美好的——第欧根尼当年住在桶里,自称狗的时候,当着亚历山大的面说“别挡住我的阳光”——别让你的权力、英名挡住我享受自然的基本赠礼。亚历山大肃然起敬,说来世我要做不成亚历山大,我愿做第欧根尼。
这不是个体性选择,而是群体性选择。
“技术的进化和生物的进化一样随机、无止境甚至无意义。人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果,技术也是如此。”——————威廉·吉布森
威廉·吉布森和《神经浪游者》开启了赛博朋克纪元,他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断。
硬件的迭代,从简到繁是功能的扩展和实现,而再由繁回简则是封装和集成——就像代码编译和机械表审美一般,是一种值得追忆的故去,但技术本身终究是进化了
但思维不会和器物一样那么容易“集成”。
所以人们在百花齐放的佛罗伦萨,依然仰望着古希腊。
DOTA和魔兽都是“情怀党”游戏。
为何具有别样的魅力?为何老玩家如此忠诚?
“Old-school”的气质,不是“守旧”,而是一种偏执的“怀旧”。 现在我们把80年代前的金属乐视作“Old-School Metal”,可是滚石、深紫、齐柏林飞艇和AC/DC显然各自都带有那个年代的烙印。
《了不起的盖茨比》中说,世界上把马厩改为车库的人多如牛毛,但把车库改成马厩的人不多。鲍勃·迪伦的任何一首歌如今看也不过时,《双城记》是一百年前写的,现在我们还在读这本书,这算怀旧吗?
《魔兽世界》掀起了复古热潮,玩家要回到香草时代:60级时赶路靠马、拉弓耗箭、宠物要喂养、技能分级、武器要熟练、格挡招架各种抗性,所有任务物品全靠读文本,奇葩任务两个大陆来回跑······以便利为代价,回到真实古典,一个充满探索欲的、激情四射的年代。
RPG本身就意味着传统,意味着深厚的积淀。
2013年嘉年华提及怀旧服,设计总监答道:你以为你想,其实你不想。
后来我们明白了他话里的意思。再后来怀旧服依然落成了。
新事物和美好的事物是不同的,新事物在不久后会变为旧事物,而美好的事物过一百年,也依然是美好的。
这么复杂,需要研究,为何还乐此不疲?
哲学家伯纳德·苏茨早就总结出玩游戏就是自愿克服种种不必要的障碍,游戏的矛盾本质就是"痛并快乐着"。一个真正的好游戏,提供足够阻力以及失败的可能。
唐纳德·A·诺曼所写的《设计心理学2》一书中就提到了一个观点:做设计,复杂是常态,我们要做的往往不是减少复杂,而是管理复杂。
《游戏发展国》里所说,一定麻烦的游戏激起探索欲望和冒险冲动。令游戏简单的东西,往往也杀死了游戏。
更高的学习成本永远意味着更深的体验潜力。
WOW 16格背包十多年没有动,生怕架构更改影响更重要的功能,久而久之玩家也习惯了这种设定,称为“写实”。
DOTA繁复的设定正是古典RPG的影子,也是深度和门槛的体现。
繁复而任性的精神意味着传统,意味着深厚的积淀。
这些古老的设计宛如黑箱,带来了游戏本质的古典趣味:探索精神。
游戏用“现实感”或者“超现实感”,拯救了平庸无聊的生活,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事”。但这只能短暂地吸引玩家,内容总有透支的一天。
“被游戏玩”,才是高境界。 一个真正热爱游戏的人玩游戏时并不总是轻松快乐的。他们有时甚至超越设计者。
他们把玩游戏变成了一个体育运动,一项科学研究,一次艺术探索,成为球场上的泰格·伍兹,矩阵里的尼奥,羊皮纸前的达芬奇。他们仿佛在游戏之中,又好像在游戏之外。
据Quantic Foundry 的难度评测,白线为游戏难度阈值,分为两个维度:体力技巧(手速反应准度持久度等操作技巧),脑力技巧(观察分析推理博弈记忆等选择技巧)。游戏的潮流是从右下往左上迁移,一代一代竞技游戏,所需的操控精度、计算强度,布局的广度、思考深度,逐层退行。
FTG,打的是目押、Combo、霸体Block、血量控制。
FPS,打的是手速、反应、身法、队伍配合。
RTS,不再聚焦于单一节点,“即时”保留了FPS高集中度的要求,求多线操作和微操作,以及大量的肌肉记忆,“战略”则强调了经济科技与战术匹配、兵种相克、排兵布阵、资源掠夺、骚扰牵制、地图背板,这都是战略纵深。
《帝国时代2》中,为了拟真,你需要收集石材、金矿、木材、食物、石料一共5种资源,《魔兽争霸3》弱化了资源拓展和科技攀升,突出了兵种对抗。
《星际争霸》在平衡性和竞技性上达到了RTS巅峰。不确定因素少,战术螺旋上升达成动态平衡。《魔兽争霸》则让大象在房间里跳起了舞——赋予RPG要素,英雄主义、随机性。兵种克制,护甲和伤害类型的克制,使平衡从“数值竞争”变成了“石头剪刀布”。降低了操作门槛,却提高了观赏度。War3用RPG要素和随机性革了星际的命,DOTA作为一张地图用英雄主义和团队打法又革了War3的命。
从棋盘精算式的《星际争霸》过渡向了有随机性、RPG要素的《魔兽争霸》,再从复数多兵种+两三个英雄,到3C纯粹操控多个英雄,配合小兵和资源点对抗,最后干脆五个人一人控制一个英雄,MOBA删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,只留下控制英雄,实现了“降维”式的简化。
Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,高端又简单才是最困难的。
Ryan Scott的6大“核心价值观”里最重要的是 “清晰度”——“玩家应该和对手作战,而不是游戏本身。 以一种清晰而又准确的方式来展示信息,而不是通过游戏中的秘密来获胜。”Zileas(Tom Cadwell,Riot元老,拍板腾讯收购Riot,负责过《魔兽争霸》的平衡改动与《魔兽世界》的天赋设计及新手体验改进,也是一名《星际争霸》的神族高玩。Zileas是他LOL的游戏账号,也就是时光老头基兰的名字由来)曾说, “需要预复习才能理解的复杂设计”是RPG的理念, 通过复杂机制来创造游戏性,但对于MOBA,不应该把理解负担施加在玩家身上。他非常反感Dota里血魔大招这种 Anti-pattern(给游戏带来负体验的设计)。
这是这两款游戏南辕北辙的原点,也代表了“泛游戏化”后两种社会性现象。
2016年《时代周刊》将其列为史上最佳游戏第49位,并称其为MOBA类游戏的巅峰。PC Gamer的瑞奇·麦考米克评论《DOTA2》是“一部难以置信的深邃而复杂的游戏” Eurogamer的Quintin Smith形容《DOTA2》为“令其他同类作品徒劳无功的顶级MOBA游戏”。游戏的深度,传递性以及总体平衡受到业界称赞。
另一方面,Dota又是“古板倔强”的,有着陡峭的学习曲线,极高的门槛,需要花费大量精力,
Gamereactor也称DOTA第一场游戏是他游戏生涯中“最耻辱与不友好的体验之一”, GameStar认为新入门的学习过程“如同攀爬峭壁一般”,以及MOBA游戏中广为诟病的不甚友好的社区氛围。
《DOTA 2》的游戏机制与商业模式常常被人拿来和《英雄联盟》比较。在与《英雄联盟》对比后PC Gamer的T.J. Hafer称《DOTA 2》 “充满对抗性,有着顶级的游戏体验”, Hafer还对游戏处理英雄池的方式大加赞扬,游戏中的所有英雄在一开始都可以解锁,与《英雄联盟》不同。CNET的Jason Parker称《DOTA 2》的复杂性与深度使得愿意花费时间精通这款游戏的玩家对其更有好感。
更高的学习成本意味着更深的体验潜力。
《Dota》作为MOBA原教旨主义者的圣经,其游戏系统是丰富繁杂的。
由于War3的底层逻辑问题,Dota1的各种法球冲突到死,后来就成了“进阶性”的设定;
War3时火冰毒暗法球(orb)可以改变英雄的攻击形态,比如剑圣带一个净化电球就可以打空中单位,但由于引擎限制,只有一个生效(还有一些特殊的叠加规则),Dota很多技能都是用orb改的,所以和独占特效的叠加机制冲突。它提供了诸多特异化的、互相冲突的效果,甚至部分自带法球被动的也可以配合特定装备发挥效果。区分Dota1法球效果、攻击效果、暴击分裂的叠加机制很繁琐,冰眼散失黯灭电锤这四件装备的法球和攻击效果叠加方式都不同,还得区分近战远程,甚至红蓝龙、月刃等技能形态又大不相同······带被动晕的幻象系的真假晕、强弱驱散都是当时的入门课程。
War3的遗珠“身板”,提供了血、蓝、护甲、魔抗、攻速、闪避等综合属性,不仅仅是攻击/法强加成。更深一层的影响在于攻击距离,移动速度,平砍技能前后摇,转身前后摇。
最明显的就是前后摇,LOL里最难以捉摸的凤凰也比Dota炸弹人的弹道友好,Dota小牛转个头的时间小狗可以来回旋转跳跃,拉比克偷来的小牛的板的施法抬手又和小牛的原版不同,更坑的是这些无法被一个速率来简单表达,因为还有“视觉残留”——奇美拉虽然看起来转身动画慢但实际碰撞模型会提前漂移。
诸如此类只能依赖手感和经验,是核心玩家投入的回报,高门槛重经验,这是古典RPG的影子。
DOTA类似围棋的混沌理念,在一个多变的棋盘里各显神通,拼经验理解,而不是国际象棋拼逻辑性、反应和失误率,DOTA接近策略游戏,需要多动脑。打团有爆发,拉扯,控制,买活tp等各种因素,考虑抬手,弹道,地形,阴影,道具,信使,转身速率,装备。 星际有偷、苟、莽、稳、谐的五芒星,DOTA也保留了Poke、强开、分带、多保一的动态食物链。 战术上四保一、全球流、伪核双游、双推进流,以及围绕个别英雄混搭的各色体系······ DOTA并没有将分路定死, 12345号位顺位只代表吃经济的程度,不代表固化的职责,摇摆人和自由人众多。
死亡会掉钱,但可以买活,一些特殊机制英雄上场不仅取决于数值强度,而是战术布置。
保留反补系统,每次对线都是勾心斗角的博弈,加深对正反馈、负反馈、滚雪球效应的理解。反补和拉野在战略层面还意味着控线,消耗己方小兵改变兵线,压缩对方发育,一举多得。堆野囤野加速己方大哥发育。天辉夜魇拉的时间点和路线不同,有时还要砍一棵树清路。 “经验”这一要素从“操作”转向了“时间轴”、“战略”。要求的是全面繁杂的宏观理解。
竞技游戏真理——地图越大,信息量越大,越有深度。德扑翻开一部分覆盖一部分,大大提升了策略深度。“战争迷雾”来自1995年《魔兽争霸2》,从星际魔兽RTS,到DOTA、LOL等MOBA,顶级对决关乎视野的争夺。
DOTA有 2500 多棵树,关于树的必修课有100节。都有触碰体积,空隙小路可以绕行,可以卡视野极限逃生。遮蔽原理复杂——和现实一样,和树木的远近、高度,都影响视野。
DOTA有昼夜循环系统,白天夜晚视野相差悬殊,夜魔能将强制夜晚,凤凰大招会强制白天。
DOTA有高低地系统,大多游戏的植被都是贴图,而DOTA则有“绕树林”“卡高地视野平砍 miss”“眼视野和高度相关”等具有深度的设计。
在MOBA里DOTA的门槛首屈一指,但这也正是深度和乐趣所在。
DOTA玩家当年乐此不疲地研究法球冲突、仇恨转移、位移闪避、真假眩晕,研究TK导弹和刀阵旋风的关系,研究沙王和拍拍的被动为什么有化学反应,研究沉默机制如何造就Vigoss的传奇,研究隐刺戳塔,研究臂章小鸡,研究屠夫的shift推推弯钩加长钩泉水钩······这就是“涌现性”的魅力。
WOW 16格背包十多年没有动,生怕架构更改影响更重要的功能,久而久之玩家也习惯了这种设定,称为“写实”。
WoW开发初期团队最大的限制是什么?技术、时间、资金还是知识? 技术,完全是技术。WoW是一个技术上的奇迹。在引擎、服务器稳定性上,它秒杀一切同时代产品。我从未用过如此高自由度的引擎。自己开发引擎,意味着早期副本设计师是完全没有概念该怎么设计地下城的。能用多少个多边形、材质、区域的大小、碰撞、寻路等等。Scott Hartin光是怪物寻路的代码就重写了十次以上。他们就是这么精益求精。
John Staats在开发回忆里写,“我个人最喜欢的应该是迦顿男爵,控制自己弹到什么角度非常有趣(而且这其实不是设计好的,写这段脚本的人并不知道你可以控制击飞的角度),大家一起在RL的领导下击败他非常有趣。”
(有一次某个QA在测试WOW新场景时,发现一个桌子附近fps总会暴降,最后他们发现那个桌子上的一个盆栽的树居然有数以万计的多边形:某个美工把一个海加尔树那么大的大树缩小了几百倍直接放到了盆栽里)
Dota的复杂源自War3框架下的无可奈何,自然有很多缺陷——冰女和小熊的缠绕原型是《魔兽争霸3》KOG的缠绕,无法对空军释放,所以曾经蝙蝠一开飞冰女就冻不住;不朽盾要有空间放墓碑才能生效,一些地形和黑鸟毒狗关的人会直接死;斧王做不出斩杀效果,所谓斩杀不过是驱散加单发高伤,骷髅王在有船油的时候被斩杀复活后会因为船油一秒死血;减伤机制套用的是回血机制,先扣后加和先加后扣不一样,风行大虚空有可能会出现打上去虚空加血的情况。德鲁伊和巨魔的变形都是让旧模型消失原地创建新模型,所以有概率让技能打到旧模型上,这和WOW里德鲁依变形解定身异曲同工;WOW的碰撞模型非常粗糙,所以会出现侏儒明明在浮着却消耗氧气条,或者是人在猛犸坐骑上被认定是浮空——于是就有了侏儒水坑游泳的经典笑话。
魔兽世界从一开始就有使用大量的隐形追踪目标来辅助触发各种事件。【隐形兔子】是一个著名的例子。 经典的奥妮克希亚喷火技能,就是随机喷一个隐形的······兔子;早期的远古海滩,战场的开始并不是你看到的倒计时,而是船上以及码头各自放置了一个隐形的对立NPC,他们接近彼此后会开始读条攻击对方,读条结束就会开始战斗。 《魔兽争霸3》自定义地图带太多代码载入会特别的慢(比如澄海3C为人诟病的读图时间),很多RPG受限于War3的引擎,却能以匪夷所思的路子做出耳目一新的效果,而且这种曲线救国非常“简约”,那是真正百花齐放的时代。 Dota1里TK的追踪导弹来自刀阵旋风; 斯温的群体锤,本质是制造一个牛头人酋长飞过去放战争践踏来实现群体晕; 谜团大招是制造一个隐身巫妖放大; THD和IMBA甚至把法术强度和减cd护甲穿透都在War3里做了出来,减cd即当图标转到一大半时自动定向刷新球。 玩家理解后便开始开发 天秀的玩法。 既然沙王的腐尸毒和拍拍的被动是War3火焰领主的燃灰改的,那么自然可以推出沙王拍拍一级偷盾的流派;大鱼人大招和赏金大招都是War3精灵之火改的,所以不能同时作用一个单位, 夜魔的沉默会被覆盖,当年夜魔和陈没能杀白虎,使其在被沉默的时候跳走,就有了经典的Sliencecan not stop Vigoss的高光时刻; 幽鬼普攻S触发荒芜,电竞华罗庚Nada幽鬼曾利用此机理单杀剑圣; 隐刺自己转身打野触发背刺,甚至近卫的树是War3里暗夜的塔,有朝向也可以打出背刺。 狼人吼,夜魔的减速和沉默,白天夜晚buff和debuff不同;凤凰大招会强制白天; 以及小鸡臂章、冰蛙一生之敌——共生体艾欧的天才脑洞。

屠夫钩子最特别,它不是《魔兽争霸3》技能改的,而是不断创造单位然后杀死单位,能用shift和推推玩弯钩和加长钩,以及著名的泉水钩。
战术大师Puppey 带领NaVi赢得了Ti1冠军,被戏称为“邪教”——富有想象力的套路和Wings异曲同工。其最高光也最具争议的就是陈+屠夫改变位置判定的6次“泉水钩”力挽狂澜—— 这是屠夫设计本身的魅力,以及二次创作灵性的体现。 puppey在Dota1时代就以心思缜密、战术大师著称。 2016年Puppey是第一位登上TED的Dota2选手,在TEDx的演讲里讲述了和芒努斯·卡尔森的合影——13岁世界排名第一的国际象棋棋王。 “前一阵我还在因为玩游戏被指责,现在却被和一位国际象棋大师放在一起比较。”
NaVi赢得了Ti1冠军, 被戏称为“邪教”——在关键局里敢于拿出奇怪而富有想象力的套路,和后来的Wings异曲同工。Ti1 Puppey点子王的最高光,是让Dendi玩个从没玩过的谜团打倒了Ehome。Ti2战术鬼才Puppey奇招拉比克破解娜迦潮汐体系,连破老三强,甚至将冠军IG打入败者组。

NaVi最高光的是充满激情、操作犀利的Dendi,而他的绝活,正是屠夫。 TI3和同福的生死局,NaVi选出了著名的陈+屠夫,在绝境下配合用6次 “泉水钩” 力挽狂澜—— 正是利用屠夫钩子设计的特殊性BUG,通过改变位置判定将敌人带回己方泉水秒杀。这是屠夫设计本身的魅力,以及Navi二次创作灵性的体现。
游戏里甚至有屠夫Dendi挂饰致敬Dendi。

Wings在TI6最传奇的注脚是灵性的炸弹人和睥睨一切的屠夫——没有所谓的垃圾,要么是放错了地,要么是未到时机。

拳击手一直对Wings抱有非常的敬意,Wings昙花一现后这位老将也透露出惺惺相惜的感慨,并说,“要把Dota2的艺术带回来。”就像文艺复兴宏伟的佛罗伦萨依然臆想着辉煌的希腊,也正是竞技本源的魅力。

Wings和Secret之所以在各自的时代高人一筹,就是战术层面天马行空的创意和执行力。

从“百花齐放”到“千人一面”,几乎是游戏的宿命。

所以我们尤其热爱那些灵光乍现,又逆天改命的天才。

这是一个“不完美但具有互动性”的媒介所独具的魅力。
复杂的系统源于几样简单事物的相互作用”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是 Game Theory。游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏。
如上帝游戏教父威尔·莱特对《马里奥》的评价:“广度和眼界令我震惊,只有20组动态,但有限的动态却产生了无限种玩法。”
类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自内部,玩家在过程中发现,而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里。
《Minecraft》、《马里奥制造》的长盛不衰就是“涌现论”和“二次创作”UGC不息魅力的明证。

游戏用“现实感”或者“超现实感”,拯救了平庸无聊的生活,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事”。但这只能短暂地吸引玩家,内容总有透支的一天。

“被游戏玩”,才是高境界。一个真正热爱游戏的人玩游戏时并不总是轻松快乐的。他们有时甚至超越设计者。
P社主张对历史高度还原、在游戏企业中比较少见的“唯物主义史观”,历史设定硬派严肃。 它的门槛是历史的门槛。历史是一个广义范畴,常说要跳出框架去看待历史,既看到经济基础上层建筑,看到国家意识形态沿革的影响、民族内部的迁移、语言隔离、周边国家历史遗留问题、军事理念使一个国家成为如今的样子,也要看到克里奥佩特拉的美貌对于世界版图的深远影响。 类似设计对功底要求深,一方面这是其魅力,电脑NPC的举动,会让你会心一笑、拍案叫绝或者暴跳如雷。更难的挑战和复杂的信息,需要的是对战争、外交、地理陆权海权、宗教、家族背景的全方位了解。 Paradox的四大,光荣三国战国信长,世嘉全战,席德梅尔的文明,呈现了历史与战争的壮丽绘卷,内置了许多文献资料,很多人为了玩好查阅文献研究世界古代近代史、研究滑膛枪这种每分钟理论射速3-4发的老古董; 马汉的《海权论》几乎是游戏攻略;玩家研究英吉利海峡、波尔多、塞维利亚等贸易终端,以及吕贝克、君堡、波罗的海和亚历山大港的贸易上游,发现了禁运加劫掠的商战法;玩家研究政体,挖掘陆军强大的米兰独有的安布罗共和,以及最特殊的尼德兰共和,兼具共和派与保皇派优点,共和制、君主制并存,可以联姻附庸联统;用连接欧亚非的通道、陆地霸权国家奥斯曼消灭拜占庭迁都君堡完成真正的King's Landing,用北欧土豪汉萨,实现汉萨-尼德兰-汉诺威-普鲁士-德国-神罗的超强五段变身,拥有荷兰的政体,普鲁士的理念,神罗的超大土地,发现即使是自虐难度的大明朝,废柴皇帝朱由检转将领后机动有2跑路一绝,能抢在大清进重庆时可以跑到成都开启复辟转折。为了武力统一全球,玩家甚至想出了迁都澳大利亚,让其他都成为“海外领土”,从而减少造核心时间。
92年《街霸2》首次将“取消动作”概念引入格斗游戏中,这是命运的玩笑——船水纪孝在测试砸车小游戏时,发现通过特定的按键时机把握可以比正常出招更快,他认为这是个小概率 bug 就放着没管。游戏上市后玩家们迅速发现了连续技和取消前后摇的技巧,人们反而觉得这很有深度,这些绝技对游戏的宣传反而起到了正面作用。 93 年《超级街头霸王2》中,游戏正式承认了连续技的存在,将其命名为 combo ,这个功能也迅速成为了格斗游戏的标配。(空中必杀技也是玩家发明的,后来卡普空将其抄袭到续作中)
魔兽世界的开荒非常硬核:
战前合计药水装备储备、研究整理插件,战中需要根据BOSS时间轴打输出循环,注意走位规避致命技能,有秩序地集合分摊,更难的是在顶级难度需要20多个人都做到这一点,精神高度集中,一人犯错全团买单。
宏观上还要制定模仿战术,规划职业比例和特定功能人员,难度不仅在于高压技能,还在于时间轴堆叠的错乱——背后要求战术细分和执行力。
玩家研究魔兽萨满的精通和急速对大地震击DPS的提升率。法师的平稳输出循环里,状态是离散的,于是用马尔科夫链构造概率转移矩阵来建立输出模型。 战士狂暴拦截小动物,元素诅咒破盾反,地狱烈焰破变羊,奶德炉石骗打断( 因为搓炉石手也是绿色的跟治疗的动作一样),盗贼偷袭不破闷棍可以偷星攒星,破甲不破凿击/致盲,利用卡60度到90度角打不出平砍却能打出技能,打出锁喉/割裂不破闷棍,因为流血技能没有瞬间伤害,所以还能回几秒能量。 这些都是玩家的灵感。 Dota里流行的假腿梗:放技能时切蓝腿加魔法上限,平砍时切绿腿加攻速,受伤时切红腿加血量回复。 这种极限的操作在魔兽开荒里切实出现过:暗夜要塞史诗难度占星师——灭团点有两波,一是35%血量的一套combo,二是P4第二只大怪和出星座。于是在这两波团血压力极大的AOE,每个人都喝耐力合剂,等度过危机后再换回力/敏/智合剂。 25H奥拉基尔,传说中的240度电网,Paragon开怪10秒灭团、Lappe称之为史上最难Boss。Paragon生存猎在避无可避下灵光一闪,跳悬崖,再后跳回来。 《星际争霸》机枪兵兴奋剂后的H&R经典微操,启发了一名叫做“zibba”的传奇猎人,60年代展示了一种转身跳射的技巧,通过“Hit&Run”把野外精英带到了羽月要塞,从此所有玩家知道了“风筝”; 法神V大决战紫禁之巅,顶着变羊从裤裆里掏出一根魔杖平砍小动物破羊时,我们在这个小小的魔杖后看到了一种想象力创造奇迹的神性。这才是游戏迷人的地方。 PUBG可以通过子弹崩裂的音效判断枪火位置的细节——子弹接近玩家时会产生一个崩裂声,会在超音速投射物接近听者的距离时产生。可以在子弹投射路线的最近距离被听到,系统根据不同距离的声效样本进行了混合。声源永远是和投射物路线垂直的,所以如果你听到耳机左边有子弹崩裂声,你就会知道射击者要么是在你身正前,要么是之后。 《暗黑破坏神》乃至《王者荣耀》都有攻速阈值的概念,其本质是帧同步底层机制帧数无法被整除,玩家用搞科研的手法发掘“攻击间隔”和“档位”的区别,并归纳了反常识的理念; 《英雄联盟》的军团之花锐雯,位移穿插平砍击飞,玩家通过逐帧比对,发现了技能和平A之间的前后摇可以互相取消——于是诞生了光速QA,它的精髓是ACT和FTG元素的混合; 《DNF》武器大师剑魂可以在一次剑舞动画里,“前一半判定光剑,后一半判定钝器”来达到缩减动画帧数最大化爆发。 很多CS的地图里,存在两种BUG跳,一种是EdgeBug, 利用摩擦地图模型的边缘而产生高空落下不伤血的bug,另一种是JumpBug,空中按蹲,快接触地面时松开蹲并同时按跳,两者的操作精度都要求到了4units,这对于普通玩家几乎是不会发现的,设计师也很难俱到到这个层次,但玩家集群就会发现这样的细节。
吴理十年前在新浪博客连载魔兽四格,两个月后成了中国游戏第一个百万博主,然后有了《守护者传说》, 吴淼为DND《龙枪编年史》画插画,后作有《塔希里亚故事集》,几十个短篇共同构建的一个D&D世界,被认为是国内最好的D&D漫画。 玩家为了Warcraft的跑团,自发写了《黑暗与光明》的设定书(关于魔兽三个主要异位面——元素位面,翡翠梦境和扭曲虚空); 一个普通的不死族爱好者把《The dawn》的高潮配合冰封王座的CG做成了名噪一时的MV,从此他有了一个更广为人知的名字:《亡灵序曲》;
《魔兽世界》里,甚至有玩家去学习从鱼人“MRGGGG”字符中总结出规律,研究出鱼人语。
玩家切尔西·蒙罗·卡塞尔甚至推出《魔兽世界官方食谱》,和游戏一样根据烹饪等级区分不同难度,收录魔兽世界超过100种烹饪食谱,比如经典的啤酒烤猪排、奥格瑞拉鸡翅,还配合魔兽节日和现实节日同步,如美酒节饼干、情人节巧克力蛋糕,大名鼎鼎的美味风蛇被还原成墨西哥鱼肉卷饼; NGA的站长田健把魔兽文化引向了中国,在大学时凭一己之力承担了war3和wow的初代翻译工作,也留下了“ 美味风蛇 ”和“ 尤迪安 ”这样游戏翻译届的 EPIC FAILURE 中国第一个暗黑论坛“紫霞BBS”1998年诞生于清华大学28号宿舍楼;魔兽世界的克苏恩首杀来自于当年大名鼎鼎的清华公会SMTH,海加尔山服务区双子星——清北的smth和zixia,两大学府的公会也像五道口一样遥遥相对,在洪荒年代自己编码计算做插件,制定战术。 麻省理工的媒体实验室被誉为"实现预言的地方",他的掌门人就是伊藤穰一,《时代周刊》是这样描述他的——"退学两次,无学位,做过DJ,热爱《魔兽世界》——没错,世界最顶级媒体实验室当家是个高中学历的草根。他是《商业周刊》50大"亚洲之星"、《世界经济论坛》百大全球明曰领导者、牛津大学互联网学院的终身成就奖、日本博客创始人、"日本版的马云"…… 他不仅爱玩《魔兽世界》,他还爱讨论它。 当年在“魔兽世界”中创立了“We Know”工会,聚集了资本界人士、技术精英(包括Socialtext的CEO) “管理一个工会并不比管理一个公司容易。”工会已经发展了160名会员,会员背景、地理分布和政治观点上都有所不同,但我们打到了MC。攻克它需要大量的协调、平衡、训练和领导能力——后来他把这些总结出来用在了和MIT的合作项目里。 2009年《光环Ⅲ》玩家杀死了游戏里第100亿个敌人“星盟”,最后一战耗费565天,1500多万人为了联合国太空司令部而战,这里面有相当一部分在役军人,相当于现实中军事力量最强的25国现役军人总和。光环还设计了一个人道博物馆,展出一些《南北战争》风格的系列视频:对大战退伍军人和历史学家的采访,以及“星盟”战斗的影像资料。 《魔兽世界》的粉丝齐心合力在WoWWiki上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。根据克莱·舍基的估计,维基百科用了8年时间才收集到了1亿个小时的集体认知努力,《魔兽世界》社群,3天半就能创造一部维基百科了。
2008年,Folding@home发起了分布式计算,来解决人类生物学上的一个最大谜团:蛋白质如何折叠。 超过100万PS3玩家为贡献了空闲运算。提供了总处理能力的74%。这是计算机科学领域望眼欲穿的“千万亿次级”里程碑。PS3真的拯救世界了——以后,你不仅可以吹牛只用一条命把游戏打通了,还可以说,你救了条命。 西雅图一支科研团队创建了蛋白质折叠游戏《折叠》,不只是利用玩家的机器,而是利用玩家的创造力——玩家强大的认知储备,创新习惯加上久经考验的投入度,操纵3D氨基酸链预测尚未破解的蛋白质折叠形状。 2010年《自然》杂志上的研究文章不只是围绕《折叠》玩家所写,它根本就是《折叠》的玩家们合作写出来的——除了波波维奇及大学同事们,还有57000名玩家并列为正式合著者。
Minecraft应用在疫情隔离期间,日本学生们因为学校关闭无法举办毕业典礼,同学自发在 Minecraft 里面创建了学校的礼堂,纽约公立高中 Hunter College High 的高中生艾莉森从 Google 地球里照着学校布局,在 Minecraft 里逐块创建了 3D 版本学校模型,使同学感到回到学校。
新冠疫情在全球蔓延,波兰政府出奇招——用游戏激励隔离举措,Grarantanna计划包含角色扮演游戏(RPG)、视频游戏研讨会,甚至政府自建 Minecraft 服务器,鼓励孩子在家打游戏。
波兰 20 岁以下的学生都可以参加,每人在 Minecraft里会分到 60X60 的土地,可以创建任何结构,一个委员会评估所有作品,对每个建筑物按照美学和创造力标准,从 1 到 10 进行打分。竞赛获胜者会得到497 波兰兹罗提的奖品,包括耳机、有线鼠标或机械键盘。波兰数字化部是 2015 年根据波兰总理的法令设立的,目标是使国家、公民和企业家之间的互动更简单,通过数字化使人们生活得更好。
我的世界这款沙盒游戏具有教育意义,红石资源产生和传递能量,可以在游戏里制作电子零件、机械设备及开关,甚至逻辑门电路,甚至可以用作电子学的入门教材。
我的世界有很多在游戏里教学的例子,成为老师们施展才华的地方。
划时代的VR游戏《半条命:Alyx》里,玩家可以用重力手套操纵物体,可以随心所欲自由地和世界互动。刚发布时正逢加州新冠病毒肆虐,老师和学生都呆在家里。一位查理老师(Charles Coomber)在游戏里装修了一个公寓,然后在公寓阳台的玻璃上讲起了数学课,还在YouTube上直播整个教学过程,引来了43万人围观。查理自己是个老玩家,在学校教社会研究科,同时负责漫画、棋盘游戏选修课和 RPG 俱乐部。
他展示游戏里的阳台,“我们正处于封锁之中,所以街上没有很多人”,窗户是一层毛玻璃,玻璃上写着备课的几道数学题。他戴上重力手套,拿起游戏里的红色黑色马克笔,以及板擦,在玻璃上上课,讲起了数学中余角、补角、对顶角,板书物理笔迹真实性令人难以置信,透过玻璃甚至可以看到余晖和飞翔的鹰。房间里有一个玻璃瓶,养着一只棕色的甲壳虫,白板上画着科学课示意图。
查理老师甚至在 DonorsChoose 网站专门开了一个捐赠空间,以便家长为他奇思妙想的创意捐款。 “未来的课堂:科技之梦”的捐款网页,描述了如何使用 VR、图形设计和计算机科学,让VR成为教育前沿,教授社交技能,从事本来不可能的科学项目。比如探索古代七大奇观,以第一人称视角探索国际空间站。

正是这种点歪了的科研精神,使得维基百科的创始人曾赞叹“玩家群体是维基上最活跃最热情的群体,他们创造了最多的典范词条,这种无偿的、成体系的认知能力很可能会是众包经济的未来。”

阿图尔·伯格曼多次说,游戏玩家是网络世界组织性最强、最雄心勃勃的维基用户。因为玩家经常使用集体智慧,所以他们本能地理解大型群体项目的价值和可行性。
属于游戏的「交互」箭头,不只是游戏的特长,也不只在作品内部起作用。 当我们谈论游戏时,有一个天然且重要的一环:玩家群体,以及UGC的时代精神。

Xbox老大菲尔曾说过,“游戏未来的趋势是玩家创造内容,而不是开发者创造内容。”

再有想象力的个体仍具有局限性,而平台集智,铸就了广泛的灵感与有趣的作品。

MOD,是Modification的缩写,“改造”。

ID最早的开源FPS、西木的红警MOD、暴雪的WAR3地图编辑器、莱特的“孢子星系”,阀门的MOD和创意工坊, 日本的三大同人奇迹,TYPEMOON、龙骑士007、东方, ······ 这似乎是杰出作品生命力的必由之路。

2000年开始,大大小小的网吧在全国各地如雨后春笋般出现,街角巷尾的网吧里,鼎沸的人声,昏暗的光线。空气中充斥着燥热的荷尔蒙和汗臭味,除了QQ聊天室,最火热的就是刚兴起的局域网联机游戏。 PC界公认的“网吧老四强”——《CS》、《三角洲》、《星际争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》——第二纪元是属于RTS和FPS的。
1981年Muse做了款潜入游戏叫《德军总部》,三个高中生做了款TC Mod,把德军总部改成了蓝精灵总部,10年后MOD迎来黎明,1991年ID卡马克打造3D引擎,罗梅罗突发奇想用《德军总部》来适配引擎,Muse已经倒闭,他们在废墟上打造出了《德军总部3D》——FPS的祖师爷。靠MOD起家的公司,又靠《DOOM》达到MOD巅峰。涌现出了异形版本,蝙蝠侠版本,一款星战MOD直接催生了日后的《星球大战:黑暗原力》,甚至有人用毁灭战士源代码开发了画风天差地别的3D索尼克,《DOOM》有一个后缀名WAD(Where's All the Data)的文件夹放音乐贴图文本,方便玩家修改,成了游戏业的共识,1996年的《最终毁灭战士》里甚至附带两个玩家制作的关卡,1996年ID的《Quake》推出官方关卡编辑器,影响了《半条命》等游戏的诞生······MOD能极大延长游戏寿命,这是DLC无法企及的。
2011年的《上古卷轴5》在画质服装人物及各种奇怪MOD的加持下,7年后依然热门,而《DOOM》的源代码使得20多年后的今天依然有人在更新MOD——整个电子游戏史不过才40多年。
ID灵魂约翰·卡马克是FPS之父,ID做出了第一款FPS,第一款3D游戏——如同红海前的摩西,整个游戏产业在此中分。1997年他甚至把一辆法拉利作为奖品送给了《Quake》比赛的胜利者,这就是扇起电竞飓风的蝴蝶。
这位北美教父是一个开源倡导者,大手一挥免费放出《毁灭战士》源代码——技术出身的他始终保有一颗程序员的传统分享精神。ID给予用户制作和使用MOD的“合法权”和“分红权”,做得好就可以和零售版打包,按销量分成,创下游戏界先河——这也是Valve骨子里的开源和众享精神的起点,Steam创意工坊的雏形。Valve师法 “开源气质”和“MOD精神”,公布《半条命》开发包,建立创意工坊,众包给玩家,这是草根文化的双赢。
Valve学习ID,开放政策支持玩家自制MOD和自架服务器。2011年Steam启动创意工坊(Workshop),玩家自己可以做MOD并向全世界发布,出色的作品会被官方采纳,并给予分红。之前的MOD创作是属于少数硬核玩家的专利,而创意工坊标志着MOD全民化的开端。《传送门2》放出工具不到48小时,创意工坊就涌现了3万个关卡,上百个质量媲美官方地图,这就是“集智”。
Lighthouse追踪技术曾是彼时VR界成本最低、精度最高的定位技术,2016年Valve将其开放给第三方硬件开发者,让更多的开发者参与,降低硬件开发成本。Oculus(CTO正是卡马克)迟迟未兑现向第三方许诺的Constellation技术,HTC高价发售Vive后同样想打造一个封闭的环境,但Valve想的是开源。VR游戏开发者、硬件开发者乃至头显公司都在Steam VR上集聚,S成为最大的VR游戏分发平台。与VR引擎开发商的合作,对第三方VR硬件设备兼容, Steam 上VR标签下的游戏达到了3585款,是其他VR平台的总和。 从开源引擎到MOD浪潮,从Steam平台的开放性到VE追踪技术的共享,Valve是一位乐善好施的布道者,也是谙熟迂回之道的商人。
Valve一直以来以开创性的理念与技术给游戏行业铸就一个新的起点,然后用开放性来激发行业的创作热情。《半条命:Alyx》为玩家带来配套的关卡编辑器,适配VR内容的第二代起源引擎允许玩家自行创建新的内容,它就像一张面向广大VR游戏开发者的邀请函,在拉长游戏的生命周期的同时挖掘出更多潜在的合作伙伴。就像当年起源以MOD孵化了《史丹利的寓言》和《物竞天择》。
正如游戏宣传片一开始的双关语——“如果能得到这个武器,我们现在所做的将会改变一切。”
1996年的《军团要塞》第一个给FPS赋予RPG核心,堪称《守望先锋》祖师爷,它是《Quake》的首个民间MOD,也是全美对战排行第一名,人气甚至超越了《Quake》自己,后来它成了同是MOD的《半条命》资料片——《Quake》的第一个MOD成了《Quake》另一个MOD的资料片。
Valve灵魂《半条命》和其MOD《CS》都是在ID的3D引擎里,以MOD诞生。《半条命》用的是《Quake》的改良引擎,而《CS》又是Minh Le与Jess Cliffe从《半条命》衍生出来的MOD,CS本身又成为各式MOD的跑马场。《半条命》改写单人FPS历史,其MOD《CS》则改变了联机游戏的历史。
《半条命》多人模式单调,于是众包给玩家,Valve公开了软件开发包(SDK)和地图编辑器Hammer,举办MOD大赛,亚裔学生Minh Le一个对枪械并不熟悉的菜鸟,做出了CS的毛胚——4张地图8把枪,地图设计则交给众多网友,众人拾柴火焰高,2001年1.3版成了人气第一的FPS,和前辈《半条命》一样再次盖过本尊,销量高达2700万,成了全民狂欢,让射击游戏受众爆炸性增长。
《CS》与《传送门》的大红大紫是草根文化的胜利——都是由玩家创作、服务于玩家的游戏。 大红大紫的求生沙盒《DayZ》和《绝地求生》本质上也都是《武装突袭》Mod。 西木统治的九十年代中后期,《红警2》赶上了网吧局域网的红利时代,自身也以各色阉割MOD红遍天下,暴雪用《星际争霸》《魔兽争霸》两款带有“craft”的作品再定义了RTS,让大象在房间里跳起了舞——赋予RTS竞技性以外的RPG要素,英雄主义、随机性和观赏性。 玩家Aeon64用《星际》地图编辑器做了Aeon Of Strife的地图,成为MOBA的雏形。《魔兽争霸3》上帝般的地图编辑器,自制地图百花齐放,无数MOD作品雨后春笋般破土而出—— “魔兽RPG”甚至成为一个泛大类,它承载的重量已经远超《魔兽争霸3》本身。 如今WAR3早就风光不再相关赛事都已消亡,但依然有很多人在玩澄海3c、塔防、战三国、大航海、火影忍者······“旧瓶新酒”,万古长青。
source里的Hide-N-Seek捉迷藏,这种游戏模式鼓励的创意和低对抗性已经和他的母体CS形成了本质的区别,可以独立为一个新游戏,就像《Dota》之于《魔兽争霸3》一样。
《Dota》基于《魔兽争霸3》的引擎,《魔兽争霸3》因为Dota这个MOD而加速衰亡,沦为一个启动器。RTS用MOD革了自己的命。
2002年玩家Eul将AOS地图复刻到了《魔兽争霸3》里——Defense of the Ancients——也就是后来DOTA的缩写,骨子里依然是传统RTS的建造和多线,核心是塔防,背景是《冰封王座》高潮诸神的黄昏——自然对抗亡灵天灾。羊刀接手后DOTA从PVE变成PVP,重点在单一英雄,以破坏基地为最终目标。他将众多玩家做的DOTA衍生地图里的英雄汇集——这就是DOTA后缀“ Allstars”的历史渊源。
《CS》和《Dota》,这两个深刻影响电子竞技的游戏,本质不过都是MOD的MOD。
战棋的核心玩法“对垒兵战”来自于古典棋类游戏。 MOBA删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,只留下 控制英雄。 塔防(TD)也是从RTS中减法提炼了箭塔机制。巨鸟多多工作室是做塔防起家的, 而其《自走棋》背后的本质是“RTS兵战吃鸡”, 如今Dota2自己都成了编辑器平台,自走棋是Dota2的RPG地图MOD, 即MOD的MOD的MOD, 最终却革了Valve自己的卡牌游戏Artifact的命。
当年大热的《初音未来》、《Love Live!》虚拟偶像经济,除了萌的商业要素,还在于引入了「交互」企划,爱好者自发参与创作、分享音乐,受众本身参与原始数据库的构建,既是消费者也是生产者,既置身其外,又身在其中。 早年AB站各自有弹幕镇站之宝,《bad apple》所有画面都是弹幕做出来的,示波器、共振仪、护理机…凡是带屏幕的都有大神能演出烂苹果。烂苹果本就是东方project同人三大奇迹之一,而这个同人的同人,又是在弹幕站上以数万同人制作形式完成。

弹幕本身发展成了另一作品。

这就是UGC。

08年弹幕兴起,也引入了歌词职人玩出花的NICO高端弹幕,代码弹幕(字体发光,特效字体这类的)导火索是当时一个游戏人生的amv,因为设置了相关代码,让所有弹幕全场乱飞,搞得基本没人关心amv本身了。 星空清理者的弹幕有人把OP里的对应的现实场景出处全标注了出来,陆续不少人用颜色文字把整部动画中出现的科幻设定和原理都补了出来……真的有一种跨越了不同时空,大家在一起认真观赏这部作品的感觉。 是在看正片以外的,获得属于他人智慧和信息的工具,能够在这个时代分享每个人不同的见识、心情、想法,而不是毁灭他人观感,彰显“自我意识”的东西。 中国人用黑板画做出进击的巨人的OP,炮姐弹幕版几乎已经看不见原片,在日本始祖的niconico引发话题,日本人看中国人在B站看日本niconico的弹幕反映,本身也成为作品,这就是《断章》里的“你在桥上看风景,我在窗边看你”的谐趣。

保罗•哈丁曾说:美和抒情很大程度也源于“折射”。我从不“客观”地描写“清澈,冰凉的小溪边有一排沐浴在金色阳光下的白桦树”,我写的是人对这些事物的凝视。人和风景是共生体。 固执于一种形式的人,潜意识里使得“写作成为了写作的对象”。写作是谓语而不是主语,类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自文本内部,在过程中发现,而不是造个空中楼阁,然后把故事和人物搬到这个阁楼里。
古典的RPG来自于桌上的TRPG,TRPG脱胎于古代战争的战略图和战略手册,士兵就是一个插着旗子的棋子,“对垒兵战”源自于古典战争。指环王衍生了RP,而在战棋里加入奇幻冒险,造就了《龙与地下城》,“地下城”的概念自TRPG后激发了无数后世作品,如今带有dungeon和副本的游戏也都来自于此。龙与地下城中的龙——每种龙代表一种基本力量,分善恶阵营,经典的西方奇幻框架深刻影响了《博德之门》、《无冬之夜》、《魔兽世界》等无数RPG。 《星际》和《魔兽》的世界观则参照了中古战锤和战锤40K————《战锤》桌面游戏的历史可以追溯到1987年。GameWorkShop是做指环王系列桌游的,也是DND在英国地区的代理,它推出了一套TRPG,和美式英雄风格不同,加入了宏大厚重英国和西欧魔幻文化 (主要参考指环王),对后世的RTS的世界观设定更是产生了显性和隐性的影响。 《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)游戏,可以看到TRPG的影子,卡拉赞的象棋和黑鸦堡垒的大厅都是对桌上游戏TRPG的致敬。





战棋类“下棋式”的体验关键在于“静止”而非“即时”,充足的时间去思考战术,在精密的谜题里寻到最优解,棋类相比卡牌最大的差异就在于位置、阵型。《火焰纹章》里有策略游戏“智性”的快感,地图地形会影响兵种强度,就像《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样,脱胎于古典的战争,从懵懂的游戏市场中诞生,即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力。
3DO负责《英雄无敌》在国内的汉化发行,在老玩家心里的地位非凡,3代死亡阴影风头无两,但最终还是走向了灭亡,预示着单机行业的衰退。 席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在 历史沙盒里探险, 威尔·莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿,它们让你 永远处于已知和未知的疆域之间。“中国P社”乐志的《欧陆战争4:拿破仑》历经拿破仑时代从欧洲一路到北美,游戏的IF剧情(假想路线剧情)正是乐趣核心。 模拟策略游戏不复热门逐渐成为历史的尘埃,都居于“高策略低兴奋”的坐标,却依然具有永恒的魅力。 靠历史策略游戏起家的瑞典公司paradox,主张对历史高度还原、在游戏企业中比较少见的“唯物主义史观”,受到了众多玩家的追捧。它的门槛是历史的门槛。历史是一个广义范畴,常说要跳出框架去看待历史,既看到经济基础上层建筑,看到国家意识形态沿革的影响、民族内部的迁移、语言隔离、周边国家历史遗留问题、军事理念使一个国家成为如今的样子,也要看到克里奥佩特拉的美貌对于世界版图的深远影响。 类似设计对功底要求深,一方面这是其魅力,电脑NPC的举动,会让你会心一笑、拍案叫绝或者暴跳如雷。更难的挑战和复杂的信息,需要的是对战争、外交、地理陆权海权、宗教、家族背景的全方位了解。Paradox的四大,光荣三国战国信长,世嘉全战,席德梅尔的文明,呈现了历史与战争的壮丽绘卷,战棋是小众,复杂的规则、强悍的AI和“渣画面”让很多玩家望而却步,但喜爱的玩家却乐此不疲,倾注热情的无数衍生MOD,来重构一切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。 很多人为了玩好查阅文献研究世界古代近代史、研究滑膛枪这种每分钟理论射速3-4发的老古董;马汉的《海权论》几乎是游戏攻略。“中国P社”乐志创始人提及为何坚持做战棋游戏,“不管时代如何变化,人的本性是不会改变太多的。策略游戏几十年前就出现了,总有这么一群热爱历史、军事的人,喜欢一个人整天静静地看着地图,思考什么是正确的策略,一点点从无到有征服整个世界。”这种成就感是玩家永恒的需求。
游戏技巧宏观上分为两个维度: 宏观上分为两个维度:体力技巧(手速反应准度持久度等操作技巧),脑力技巧(观察分析推理博弈记忆等选择技巧)。 Quantic Foundry 公司曾做过难度评测,纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线游戏越困难。 策略游戏,即聪明地根据资源和形势变化而制定行动方案。《战争论》中阐述过一个观点,战争本质是赌博,在实战中不管决策者如何去制定计划,都只是在改变策略目标实现和失败之间的概率。策略并不是完全预料之后的剧本,而是推导对手之后行为的概率,计算出自己最大概率的获胜策略。



“上帝游戏”意味着“像国家一样思考”,如哲学家约翰·格雷所说——观察这个世界,透过远古的浑浊。战斗是抽象的一堆文本与数学变量的集合,RTS正是受其启示,如西木的《沙丘》和《红警》、paradox的四大系列、将RTS和《欧陆风云》结合起来的世嘉的《全面战争》,以探索、侦察、扩张和统治为特色的席德·梅尔的《文明》······模拟策略游戏不复热门逐渐成为历史的尘埃,都居于“高策略低兴奋”的坐标,却依然具有永恒的魅力。

席德梅尔有句名言:“游戏是一系列有趣的选择”。和左上的一众竞技游戏相比,《文明》、《全战》、《欧陆风云》等模拟策略游戏不复热门逐渐成为历史的尘埃,都居于“高策略低兴奋”的坐标,却依然具有永恒的魅力,正在于博弈与选择。

1921年,爱因斯坦拿到诺贝尔物理学奖之后说过一句名言:“游戏是调查研究的最高形式。”爱因斯坦对国际象棋游戏爱恨交织了一辈子。他在孩提时代曾热情地玩它,成年以后基本放弃并对《纽约时报》说:“我不玩任何游戏。”然而很多朋友都说曾和爱因斯坦下过无数局国际象棋,爱因斯坦在学术事业巅峰期不下象棋,是因为他喜欢到了分心的地步。他曾说:“象棋以它自己的方式挂住了主人,捆绑了心灵和大脑。” 思考的时间越长,魅力越大。象棋的中心问题是构建完美、清晰而克制的局面:调配16种拥有不同能力的资源,俘虏对手最宝贵的资源,同时又保护好自己的资源,下完第一步棋之后有400种不同的棋面,两步棋后有72084种棋面,三步棋后有超过900万种棋面,四步棋后有2880亿种不同的棋面。潜在数量比宇宙里的电子数量还多。 但计算机和游戏通过数百年探索,记录了它的问题空间、庞大的对弈可能性。
任天堂GameBoy崛起的最大功臣是《俄罗斯方块》。 俄罗斯方块》的伟大不需要一句废话。 1985年它由俄罗斯数学家阿历克西斯·帕契诺夫发明,原名是俄语Тетрис,语源希腊语tetra, 意思是"四",灵感来自拼图 。其成功的奥妙——游戏非常简单, 拼图的过程有“从混乱中寻找秩序”的成就感 。休闲,拿起来就能进入状态,在忙碌的生活中片刻放松——早 在30多年前,俄罗斯方块就领悟到“碎片化”的潜力。 俄罗斯方块的规则确实非常简单易于理解,但不意味着游戏缺乏深度——和它的名字一样,四这个数字是关键,需要多攒四连消来得到加倍分数,你不能只关注正在下落的那个方块,还得思考接下来的一个乃至多个方块的形状。分数随着单次消灭行数指数增长,但愈加狭小的空间意味着更低的容错率、更少的策略余地、更高的沉没成本,前面的每一个方块都会积累,一个错误就会链式反应进而积重难返。而且对抗本身是相互干扰的,和单机不同,这不是一个简单的一元游戏。 它不是国际象棋那种注重拼杀的玩法,而是具有东方棋类的特质—— “一思而三步,一步而三思。” 《俄罗斯方块》在全球掀起了下落式游戏的热潮,宫本茂多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创者阿历克西斯•帕契诺夫促膝交谈:“ 现在许多游戏厂商追求硬件性能,把过多的精力用于图像的表现,这与游戏的真髓背道而驰, 简单图形构成的《俄罗斯方块》就是明证。 ”《马里奥医生》仅仅使用三种颜色就构成了八方向的连锁(FC版为红、黄、蓝三原色,GB版为白、灰、黑三级灰度), 如今三消基本都以《俄罗斯方块》和《马里奥医生》两款为创意基准。

宫本茂的导师是横井军平,他要求宫本茂精简至上。 《马里奥兄弟》的G&W版是横井军平风格的,横井特有的质朴洗练,只使用两个按键——“传”和“接”,可以看到横井军平和宫本茂两位亦师亦友的巨匠在理念上的衣钵传承。 做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。 很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣,这样看上去才像煞有介事的“评价”,但任天堂的游戏你很难把自己拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的,但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。

“上帝游戏”教父威尔·莱特说过:“《超级马里奥》的广度和眼界真的令我震惊,只有20组动态,遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却产生了无限种玩法,这便是涌现论。”
类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自内部,玩家在过程中发现,而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里。
《Minecraft》、《马里奥制造》的长盛不衰就是“涌现论”和“二次创作”UGC不息魅力的明证。
《传送门》的规则很简单:用左右键在墙壁上打两个不同颜色却互相连通的洞。设定看似单纯,但配上丰富机关、各种反常装置,连贯的重力、惯性和冲量,衍生出了多变的乐趣。这个“阀门五作”里最小最短的游戏,史上最另类FPS最终以小博大,体现了Valve创造精神,同伴方块成为和弗里曼博士的撬棍并驾齐驱的文化符号。

《塞尔达》的灵魂——互动。 任天堂将 火风冰电的自然元素、天气系统、物理运算 模块串联在一起 ,互动使开放世界真正“鲜活”起来一——林克和所有生物都真实“活”在辽阔开放的海拉尔大陆。 其意义比大镖客“马蛋在冬天和夏天热胀冷缩”要大得多。 沙盒游戏的魅力就在于多维体验,多样的解法,多样的结局。 《荒野之息》林克并没有很多必杀技, 设计师让玩家创造独特的战斗, 天气和 物理的互动使战斗变得“自由而具有想象力”,玩家可以自创敌人的一百种死法,“狡诈”地获胜带来更多深度与乐趣—— 雷雨天气带着铁质武器会被雷电劈死,开发团队一开始认为落雷只会造成不利,但玩家反其道而行之,把铁质武器扔出去,可以吸引闪电劈死怪物;可以利用火焰烧掉巨人的护胫紧接着用刀剑砍脚;点燃草丛后借助上升气流飞翔升空,借助重力打怪;缺乏箭矢时用木制的盾牌来“木盾借箭”;甚至可以像棒球一样把怪物扔出来的石头反弹回去······ 《荒野之息》石板特殊能力,炸弹、时间停止、磁铁、造冰——都是“基本元”,如同组成世界的元素一样,越基本意味着组合、联动和再创造性。几种有限的工具,自然的基本规则下,却可以涌现出多样的玩法和体验。
  • 炸弹可以创造滚动机会,通过距离控制冲量的大小

  • 时间静止可以通过打击次数和蓄力程度来控制冲量,石球解谜就成了打高尔夫,而反向射箭可以对冲石头动量

  • 冰可以造出立足点、缓冲点,甚至反弹点,配合瀑布可以造出垂直阶梯
需要克服高低差的场景,从高向低可以用炸弹+时间停止并在低处架起盾牌阻挡定位,而从低向高可以用时间停止+章鱼气球升空;可以用时间停止工具+投掷炸药桶的配合,做出类似手榴弹的效果定向炸死敌人。
《半条命:Alyx》是VR第一款3A大作,VR的魅力在于——“沉浸感”与“互动性”。 天然能表现出电影和传统游戏穷尽各种技巧才能表达的感官冲击,效果甚至更加震撼。
影响沉浸感的一大因素就是互动性。可交互的东西越多,沉浸感越强,虚拟现实越逼真。真实的交互不是屏幕指令,而是依据在现实世界的本能活动,这个世界是“活的”。
物品几乎能在所有角度抓握,手持握东西的姿势甚至还会具体根据物品的形状进行针对性调整。门和柜子都能用手通过物理碰撞推开而不单只是通过门把手打开,玻璃能一部分一部分地打碎,每片细小的碎片都是可以单独可以抓握的物体......赋予了前所未有的场景互动和自由度,跟现实像得离谱。
手枪+反射式瞄准镜准确度需要很高,所以自然会用左手托住右手防止手抖瞄偏,换子弹非常贴近现实,打光子弹后需要先弹出空弹夹,从背后掏出新弹夹上弹,接着打开保险后才能继续下一轮射击。真的要自己拉枪栓而不只是按一个键。面对门后的敌人时可以把门挤开一条缝,把枪伸出去。可以躲在墙壁后观察敌人的动向,也可以通过搬运场景物件来窥视。
解谜是半条命核心玩法之一,虽然VR 操作空间很少,但却用有限的操作玩出了大量的花样。
从调整错综复杂的电路,到校对多个浮空球体的三维关系——配合VR的谜题普遍有立体性,需要调动空间想象力。在主角“多用工具的帮助下,所有解谜过程显得非常有科幻感,而且创意十足。
FPS射得准固然很重要,但留意环境并加以利用更为关键。游戏中一共有手枪、霰弹枪和冲锋枪三种武器,在合适的情境下能各展所长。
不同环境不同搭配下游戏始终充满新奇感和策略空间。你可以利用藤壶怪猎杀其他敌人,也可以把僵尸引诱到一起引爆燃料罐一举歼灭。
有时为了节约子弹,还必须用一些另类的方式更高效地消灭敌人,比如弹射、轰击爆炸物、击坠落物卡位,一切都需要玩家发挥想象力。甚至有玩家一路上始终抱着一个桶,然后里面装满手雷,最后通关全靠炸雷。

复杂的系统源于几样简单事物的相互作用。”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。 游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是 Game Theory。充分利用了游戏的随机性,使经济学的动力问题具有趣味性;游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏,都是在玩家自主的情况下,进行意图揣摩,决定合作还是背叛。游戏的过程具有竞争性,结果具有随机性,而乐趣随之而生。

《上帝也疯狂》里,一个可乐瓶掉进了原始部落的领地。一个可乐瓶对于现代人而言会是一个容器或者一种美国文化的象征,而对于一个土著而言,那将会是一把锤子,一个生活装置,甚至是神的恩赐。这个例子展示的,就是从已知到未知的可能性。

这个世界比绝大多数人想象的要复杂得多,我们对它所知甚少。我们不但不知道宇宙为什么会加速膨胀,甚至不知道小鸟为什么一边走路一边点头。 “悬而未决”这个状态本身,足够让人感到安慰。

如辛波斯卡所言:“没有一块石头或一朵石头之上的云是寻常的,没有一个白昼和白昼之后的夜晚是寻常的,这是对世界永恒未完成状态的尊重,也是人类希望的来源。”
非线性是最符合游戏本质的设计。开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,游戏的核心特点之一是“自由体验”,而“设计自由”,是其他一切艺术媒体都做不到的。

日本的文学好白描之美,创造想象,《阴翳礼赞》摒弃西方以‘视觉’为中心的近代思考体系,调动五感,恢复听觉、触觉、嗅觉,东方审美下“黑暗里的羊羹”。小津的“空镜头” 没有浮躁地攫取视线,而是更深的咀嚼。放慢节奏,恰使人感受更多。 他“克制”的品质是践行最伟大的一个美学悖论:少就是多。做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。

《Journey》是不允许说话的。 没有背景介绍、人物说明、剧情简介,只是围绕沙漠上的脚印邂逅陌生人,游戏的终点前有一大片空地,是玩家最后能互动的地方,大量玩家自发用脚步在雪地上画出一个爱心,表达一期一会的善意和不舍——这让禅派制作人陈星汉自己都始料未及。 《Inside》、《Journey》这样没有文字的游戏,也在玩家的想象力之下衍生出足够引人注目的故事。

恰到好处的留白,能够激发玩家的好奇 进而将了解故事变成一种主动诉求 。《美国末日》后,很多游戏陷入了另一种电影化叙事的泥淖,游戏变的越来越轻互动而重演出,轻技巧而重氛围,轻叙事乐趣而重叙事深度。寻找电子游戏作为媒体和第九艺术承载的极限,但对本体论的拘泥,如同叔本华的钟摆,从一端陷入了另一端,却忽略了“游戏”的初衷。 游戏剧情的未来一定不是“电影化”,而是 “井底的信息调查者”。 最大限度满足玩家的探索欲,有足够的内容供玩家挖掘发现。
FPS之父卡马克曾扬言“FPS就像毛片,只要刺激就够了”。ID企业文化简单粗暴,公司名都代表着人性中赤裸而原始的本我意识。统治市场的《Doom》式超级系FPS,唯一要做的就是抄枪杀光怪物,血腥杀戮交火刺激,人物飞快、武器爆表没有弹道、风格浮夸。
半条命以探索和创新解谜玩法而出名,骨子里的游戏节奏很特别,与传统玩法形成反差,慢到了另一个极端。VR的魅力在于——“沉浸感”与“互动性”,大量可交互的物件,用细节成就“慢节奏”,留出更多探索空间。 《半衰期:Alyx》里几乎每个玩家进入游戏后都会把所有的东西都摸个遍,瞎搞才是这款游戏的真谛,成为一个拾荒机器。关卡设计师Corey Peters说:“玩家们会抬起箱子、寻找桌子底下,把头探进通风口。很多美术和关卡策划也去奖励这种类型的探索”。
游戏子弹和素材相当稀缺,鼓励在流程中仔细探索,规划每一份资源使用。紧张却又富有搜集囤积乐趣和《生化危机》异曲同工。
制作人Jim Hughes说:“当我们观察测试人员玩游戏时,发现探索节奏非常的慢,他们喜欢细细研究游戏世界的每一个角落和物品,因此我们特意的放入了大量的物品来满足玩家的期待。” 团队一直惊讶于单纯的偶然事件会让简单的遭遇变得令人难忘。
大多游戏打死敌人掉出子弹,或者子弹光标附近按键拾取子弹。而《半衰期:Alyx 》里要用手臂拨开杂乱无章的货架的一大堆垃圾杂物,然后找到角落的子弹,沉浸感和体验感是其他游戏无法比拟的。
这个世界是“活的”,NPC不是一个对话任务机器,他在电脑前忙活,你伸手触碰还会被他躲开并给你一个嫌弃的眼神。你可以打开一台收音机,升起天线,听三个频道,无聊时可以叠起空易拉罐,可以用花盆砸窗子、打鸽子,可以把路障戴在头上当帽子,可以在游戏里弹钢琴,钢琴所有键都能单独发声,老式电话扔出去还叮叮响,可以把猎头蟹像洋娃娃一样当宠物抱着环游世界,小巷里自行车可以转动,拿着小桶从滑梯上滑下去能解锁成就“快乐打转”。在玻璃窗户上,用马克笔和板擦,画现实主义荒诞讽刺涂鸦。一位加州老师在新冠期间甚至在《半条命:Alyx》里讲起了数学课,在玻璃上板书余角、补角、对顶角,在YouTube上引来43万人围观。以至于游戏被戏称为《半条命:画图》,一位主播体验了画图后感叹:“This is the future!”这是玩家的选择、情感状态冲突与游戏的系统和物理环境相碰撞的结果。


威尔•莱特和《模拟人生》以及《Minecraft》不做设计,而是做模拟,内容来自现实,解释权则交给用户。它避开难度控制和内容设计的问题,把建设和设计直接交给玩家——反正乐趣都是现实中已经存在的,你自己去找吧。

上帝游戏很累,所以不是人人都想当上帝。但它提供了一个有趣的可能——历史…如果…会是怎样? 如果瓦迪斯瓦夫三世没有用中世纪骑士般的浪漫冲锋送人头,匈雅提就会成为基督世界英雄,瓦迪斯瓦夫三世那陷阵一枪,要是当时战死的是苏丹的话,那就是第二个亚历山大。巴尔干光复,拜占庭续命。也许大航海时代大殖民时代不会如期而至…… 如果克丽奥佩特拉鼻子歪半寸,世界的版图都不会是今天我们看到的样子。

这就是历史模拟的乐趣,你永远处于已知和未知的疆域之间。

席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在历史沙盒里探险,威尔·莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿。“中国P社”乐志的《欧陆战争4:拿破仑》是划时代的作品,历经拿破仑时代从欧洲一路到北美。游戏的IF剧情(假想路线剧情)正是乐趣核心。

P社的历史模拟,给出一个高度模拟的起点, 当你进入这个世界以后历史就是一本新的篇章, 之后的发展一切都是未知。结果不一定是我们所熟知的历史。威廉不一定能打下英格兰,卡傲天查理曼大帝也不一定能够从弟弟手中继承王位。游戏也会出现很多P社自己脑补设定的头衔,人物关系以及各种设定。你可以光复罗马、夹缝求生、看海种田、烧杀抢掠。 《欧陆风云》里平独镇露到维也纳之战,可以用翼骑兵改写波兰亡国史,也可以顺应天命从小小的勃兰登一路蜕变成德意志,可以拜占庭向东征战,当一个战狂复建罗马帝国的荣光,可以作为游牧领主一路烧杀抢掠,像蒙古一般铁骑天下,可以选择吴三桂引清兵入关后,大明偏安西南的时代,亲手反清复明。中国如果完成西化,游戏事件就叫“没有天朝”;《文明》里你可以让种田型文明爆兵侵略,让战狂型文明玩科技文化,让华盛顿穿兽皮,让蒙特祖玛西皮革履,甚至遨游太空;《我的世界》联机和分享平台让每个人的创造力空前解放,红石元素使有数电基础的玩家可以自己制作电路,甚至有人做了个CPU——真正意义上的“计算机中的计算机”。

好的游戏内容并不只是作者的单方面表达,表达只是个开始。玩家消费内容并在过程中创造新内容,世界构造后,由玩家丰富化具象化。你是听故事的人,你也在创造故事,你还在别人的故事里。这是“二次创作”、“涌现理论”的魅力——当作品完成,它就不属于作者,玩家在感受游戏的同时创造着自己的故事。这是「颠覆元叙事」,由作者主导的传统观念消失了,玩家成了叙事的构造者,历史的书写人,共同创造一个世界。
1994年,姜文执导了他的第一部故事片《阳光灿烂的日子》。背景是在文革时的北京。

这部戏由意象推动情节:男孩透过望远镜凝视;他从一个女孩的床底下看出去;他窥视着父母的东西。席卷一切的政治运动消失了,而受苦、伤痛的文革气氛,则被青春期的渴望和性觉醒所取代。电影获得了巨大的成功,尤其让1980年代成年的年轻人找到了共鸣。

伟大的作品伟大的演员总是相似,它们抓住了那一代的民族情绪——渴望和恐惧,梦想以及安全感的缺乏。

2000年姜文凭借《鬼子来了》拿了戛纳大奖,广电总局“第28号宣传简报”随后禁掉,记者问姜文,如何理解《鬼子来了》的历史观。 “我从来没有说过,这部电影是反映历史的。我认为导演应该展示内心的事物。你不能只是指着别人说他们就是坏人——这太简单化了。” “人们应该花更多的时间,读懂自己的内心。”不过中国人并没有多少时间去审视自己。每个人都太忙了;在遥远的过去,这是个和平而稳定的国家,但现在一切都变得太快了。” 姜文和马丁·斯克塞斯见过两面,姜文寻找着词句,想表达他对电影的热爱,最后他指了指他的烟。 是对电影制作成瘾,亦或是一项被要求节制的必须物品,还是一个职业——这个职业骑着马,并最终被名望或审查制度毁灭。

鲍勃·迪伦说“被禁永远是没有授勋仪式的荣耀。”


偏爱宗教题材的马丁西科塞斯拍过一部鲍勃·迪伦的传记片。里面有一个乡村大妈教育年幼的歌手迪伦:在你自己的时代,唱你自己的歌。但迪伦却又说,“谁有空跟时代同步”。“在我看来,我写的任何一首歌都不会过时,”迪伦说,“它们承载的是那些永远找不到答案的东西……《双城记》是一百年前写的,现在我们还在读这本书,那这算‘怀旧’吗?”当初那个一腔正气向着“大人世界”喊话的愤青,如今年纪比美国总统还大 20 岁。 伊坂幸太郎《家鸭与野鸭的投币式寄物柜》视鲍勃·迪伦为神一样的存在,因此在做了不得不做的“坏事”后,把鲍勃·迪伦的唱片“关在”寄物柜里,构成“神什么也没看见”的假象; 山本耀司称迪伦是神,“要是能听到喜欢的迪伦的歌曲,总有一种在故乡的感觉。” 浦泽直树在《20世纪少年》结尾处卡壳休载半年,回归后第一话和编辑争执是按照读者的意愿去揭露“朋友”的身份还是描述主角童年的梦。浦泽说自己想起了鲍勃·迪伦曾经在歌迷的嘘声中坚持演唱摇滚。随后开始描绘主角童年的梦。 1975 年的“奔雷秀”巡演,有一夜迪伦戴了张“鲍勃·迪伦”面具上台——观众都傻了,没人敢鼓掌:这是真的迪伦吗?80 年代迪伦面孔浮肿、肤色苍白,媒体绘声绘影说他酗酒过度搞坏身体,他干脆把脸涂白,画上黑眼线,有人说,那是迪伦的“死面”——从前人甫新死,常以石膏覆面翻模制像,留下那人在世间最终的表情。自制的“死面”,让人放弃对这张脸的种种追讨。 他在新港民谣节拿起电吉他,换来嘘声一片的时候,是一个时代符号的宿命——他从走上舞台的一刻开始,就注定成为美国现代文化的一个标本,他的遗嘱早已被所有人背叛,包括他本人,关于他的解释权归属除了他之外的所有人。 《辛普森一家》是美国电视史上“20世纪最伟大的电视节目”。它里面的对话被引用得跟《圣经》一样多。 但它却让巴特在勇敢游戏中全裸着招摇过市,模仿猫和老鼠的儿童节目来嘲讽电视工业。 辛普森一家塑造了流行文化讽刺喜剧的模版。它是第一部用剧情直接与观众互动的电视剧,第十九季Lisa拍摄家庭的纪录片,甚至成了电影学院必修课。南方公园的一集标题就叫作:“辛普森一家已经做过了”。 20年前,宗教人员和政客批评辛普森是毒药,鼓励儿童叛逆。1992年的总统竞选中,老布什甚至说要帮助美国家庭“变得更不像辛普森一家”。可惜他失败了。二十多年里辛普森一家出现在了T恤,原声碟,玩具,漫画,游戏,感恩节游行,甚至学术论文里。
《霸王别姬》中,程蝶衣和段小楼的师傅说:“是人他就得听戏,不听戏他就不是人……你们呀,是赶上好时候了!” 游戏产品永远无法摆脱一种两难境地:玩家不喜欢不上瘾就称不上是一款好游戏,而过度沉迷又会被钉上“沉迷”“戕害青少年”的耻辱柱。 鲍勃·迪伦曾说,“被禁止永远是一种没有授勋仪式的荣誉”,这在每一个时代都是最有影响力的作品才有的资格。 80 年代,人们批评金庸的十四天书,却无视八部天龙的佛性隐喻; 90 年代,人们对张艺谋和姜文、对《大红灯笼高高挂》和《阳光灿烂的日子》保持缄默,却没有看到看到它们是如何伟大地抓住了民族情绪、安全感的缺乏; 00年代,人们又对《魔兽世界》口诛笔伐,却对游戏所能承载的厚度、归属感一无所知。 中国文化土壤强调成熟中正的文化,向来对游戏缺乏宽容。 强调勤奋出仕的儒家,李渔、张依这样醉心于"玩物"的知识分子只能落下乘,贾宝玉是"丧志"的不肖子,但个人主义盛行的现代社会,"志"的内涵变成为个人价值。王国维说“贾宝玉是去玉,去欲,铸解脱之鼎。”从这个角度来看,贾宝玉是《红楼梦》中最“玩物得志”的。

Epicurean”是个贬义词,用来形容只追求感官享乐的人。然而伊壁鸠鲁从没有提倡享乐主义;福柯的知识论述和社会建构,知识其实都深深受到当时的历史时空、政治经济、社会文化影响,进而影响每一个人,有人甚至一辈子被贴上某种病症的标签。
世界卫生组(WHO)把“游戏行为失调”列为心理疾病,24位学者针对事件公开辩驳,结论是——定罪还为时尚早,缺乏足够的学术标准支撑。将固有标签贴在玩家身上,症状与疾病边界模糊,游戏的行为与游戏本身不一定存在直接关系。 “游戏污名化”已经不是一个新鲜的话题,鲁迅的阿Q不是解药,而是让人回首病灶。

十多年中,偏见的主体从网络转变成了游戏,而赋予某种新兴娱乐形式“病理化”的做法,没完没了的失调诊断才是整个社会真正的顽疾。
1995年,中关村外附近赫然树立起一块巨大的广告牌:“中国人离信息高速公路还有多远?”答案是“前方1500米”,中国的第一座网吧——“瀛海威网络科教馆”坐落在此处。 2014年,北京“蓝极速”网吧那场大火后的十年,网吧迎来了久违的松绑,经历了无数磕磕绊绊,又在猝然间滑落原点,在20年轮回后,成了80、90一代的群体记忆。 家庭上网费用居高不下,从电信运营商手中获得接入权,然后将上网时间“零售”——网吧从科技馆下到街巷,从20元/小时降到2元/小时,廉价产生廉质,空间狭窄,大呼小叫,气味混杂。

十年前,知名“戒网教授”陶宏开曾发布一组数据来炮轰网瘾:

中国80%的青少年犯罪与网瘾有关,20%的网瘾少年有违法犯罪行为。济南的1500名少年犯中80%与“网瘾”有关,北京有90%的青少年犯罪案与“网瘾”有关。

然后陶教授神奇地得出了“网瘾人群更容易犯罪”的结论。

显而易见陶教授连基本的“相关性”和“因果性”之间的区别都没分清。网瘾和犯罪在概率论上是两个不同的反验概率,缺少的关键数据是没有网瘾的青少年的犯罪率,以及没有犯罪的青少年的网瘾率。

王小波在《摆脱童稚状态》里讨论过类似的问题,他讲的是美国的性和犯罪的谬误。

更搞笑的是,当时公开反对陶教授的伪科学,并建议他去学习 滑坡谬误和幸存者偏差”的高智商青年们,恰恰是陶教授的一生之敌——“不学无术”的魔兽玩家们。
2009年,安徽淮北桃园煤矿学校小学生用身体组成“远离网吧”字型。 在驯化教育的大环境下,网吧就是叛逆和反抗的象征,而对“元凶”——网络游戏开发商的愤怒,倾泻到了网吧这个薄弱的替罪羊身上。 2006年,山西吕梁山脉深处的国家级贫困县方山县,政府突然宣布成为全国首个“零网吧”县城:当地所有网吧在一夜之间关停,然而数月后原来的网吧集中地开起了台球厅、棋牌室和迪厅——没有什么本质区别。一年后网吧重新在方山开张,闹剧落幕。“简单的把青少年的问题归结于网吧,只是逃避监管责任的表现。” “若僧有罪,罪不及僧众;若僧当罚,罚不在焚宫。” 如果因为划破手指而去割断琴弦,音乐会倒退几百年?

网吧方兴未艾轰轰烈烈之时,最需要引导和规范,却因为“原罪”,在禁令的合法与非法间徘徊,承受了整个社会的非议;而当产业衰颓,大量曾流连网吧的80、90后迎来的,已是迟到的春天。从《传奇》到《魔兽世界》,从《红色警戒》到《星际争霸》……狭窄的环境、污浊的空气,闪烁的画面和鼎沸的人声,都成了遥远的记忆。 一个时代有一个时代的语境,只有语言迁就时代,没有时代迁就语言的。 1975年,Woz用45块芯片替乔帮主做出Breakout游戏的时候,“制作游戏几乎不能算是一份工作”;但是今天,连玩游戏甚至都已经作为一种职业被大众接受了。
20世纪后半叶美国文化中最重大变化——印刷术和电视的更迭和哀悼,一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种时代精神。

尼尔·波兹曼在《娱乐至死》前,写了《童年的消逝》。图像信息传播打破的界限。以电视为首的图像信息传播,侵蚀了童年和成年的分界线,新媒介易于理解,在同一时间向每个人提供同样的信息。小学反而成为信息辅助来源后,教育的终极目的开始被时代拷问。

《娱乐至死》是印刷的衰落和电视媒体的兴起的叹息,前言是两个著名的“反乌托邦”寓言:《1984》和《美丽新世界》,奥威尔式的枯萎是极权下的文化监狱,而郝胥黎式的枯萎是文化成为一场滑稽戏,“人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们不知道自己为什么笑以及为什么不再思考”。歌舞升平,娱乐至死。

波兹曼并不是讽刺大众和娱乐垃圾,也没有鼓吹“娱乐致死”,而是警告精英不要只发笑而不思考,因为“画着骷髅标志的乌托邦之路总是由鲜花铺就”。

小岛秀夫的《合金装备》里叫Ishmael的绷带脸,叫Pequod的直升机就是对赫尔曼·梅尔维尔的长篇小说《白鲸》的致敬。猪头、苍蝇、海螺则是对威廉·戈尔丁的《蝇王》的致敬。 他的偶像David Bowie,当年受乔治·奥威尔的《1984》影响发布了《Diamond Dogs》,钻石狗成了《合金装备5》中Big Boss新部队的名字,《合金装备》的故事也发生在1984年,具有浓烈的反乌托邦气质和极权、自由、虚无的思辨,Zero和Big Boss就像《动物农场》里的拿破仑和雪球;Solidus就像《1984》中的温斯顿。《EVA》的“LCL之海”,《Fate/Zero》中圣杯消灭全人类。极端美好的理想以极端残忍的方式实现,就是“乌托邦”中的“乌”字的涵义。 《文明5》的第二个资料片“Brave New World”,源自莎士比亚的《暴风雨》,也来自反乌托邦三部曲之一,赫胥黎的《美丽新世界》。《生化奇兵》中亚当物质毁了销魂城,也创造了“美丽新世界”。

把“娱乐”“严肃化”,总比使“严肃”“娱乐化”更有价值。
《文明4》的背景音乐《Baba Yetu》(我们的天父),作为一首电玩游戏音乐拿了格莱美。
奈须蘑菇的原点是中世纪魔女狩猎和黑色童话,吸血鬼和使徒原罪构成了《月姬》;荣格的精神分析学、集体无意识,詹姆斯.洛夫洛克的“盖亚假说”铸就了Fate的英灵扭蛋机;伦理学实验成了卫宫切嗣的英雄主义终点。佛学的寂灭论阿赖耶识、轮回的矛盾螺旋、伽蓝之洞成就了《空之境界》。
《冰与火之歌》维斯特洛七国来自金雀花王朝的断面,《魔兽世界》则一直在不列颠、北欧和埃及神话间兜旋。
《怪物猎人》里每一个怪物、植物的来历、生活习性都有完整的设计。
《荒野大镖客》里吃穿用度玩都是对西部自然和历史的还原,甚至有人从中总结出了饼干的发展史。 Paradox的四大,光荣三国战国信长,世嘉全战,席德梅尔的文明,呈现了历史与战争的壮丽绘卷,内置了许多文献资料,很多人为了玩好查阅文献研究世界古代近代史、研究滑膛枪这种每分钟理论射速3-4发的老古董;马汉的《海权论》几乎是游戏攻略。
宫崎英高的《黑暗之魂》虽然披着欧美哥特阴郁暗黑的外皮,但薪与火、轮回与梦境却是东方内核;《血源诅咒》亚楠和环印城是自我指涉,妄想、浮现故事、世界性故事,有黑死病的历史,克苏鲁的古老梦境。《命运》里,有Moby Dick的利维坦和赫尔曼·梅尔维尔的《白鲸》。
《巫师3》石之心的古宅里的,《香料商人》对应 维米尔 《戴珍珠耳环的少女》 ,《庞塔尔河上的星空》对应 梵高 的《罗纳河上的星空》,CDPR甚至根据佛罗伦萨和米兰的战争自己“补完”了达芬奇的手稿《安吉里之战》,以及 普桑 的《阿卡迪亚的牧人》。
《超级马里奥》的举世闻名的配乐是来自莫扎特的第18号G大调弦乐小夜曲(作品K.525)。
《英雄联盟》皮城和祖安成了经典的双城记式范本,维克托的光荣进化和杰斯人本主义则探讨了机械义体的二元对立、自由思辨;诺克萨斯具有德国气质的谕令里出现了一战著名的凡尔登绞肉机;德玛西亚之翼奎因师法爱尔兰高王,从语源上还原了盖尔语“决意,勇气”,致敬了保罗·西蒙的流行曲,西语的“雄鹰飞逝”,还原了秘鲁的自由战士反抗西班牙斗争。合金装备系列的灵感来自于小岛秀夫,美术灵感来自于赛博朋克,设计理念来自《银翼杀手》、《攻壳机动队》、《阿基拉》;卡蜜儿来自《攻壳机动队》的义体和维吉尔的《埃涅阿斯纪》。而“生死去来,棚头傀儡,一线断时,落落磊磊”则来自日本能剧大师世阿弥《花镜》。
烬的《艺相》里是花与匠人,面具下是对死亡美学的病态执着,大招则是歌剧里崇高的仪式感,枪管上的钢笔尖是紫、白、金三色——罗马皇帝的盛装正艳,技能也是老派栓式狙击步枪般慢而致命,死后在尸体上开出花朵,完美谢幕。
千珏的英语是Kindred“血缘”,中文的“珏”则表示二玉合二为一,“苍璧礼天,黄琮礼地”,咬合的阴阳鱼,中西交汇一体双生。 黑与白,狼与羊的故事来自《伊索寓言》的善恶观,而面具的灵感来源,则是古希腊的戏剧——古希腊人表演悲剧时会披着羊皮唱歌,悲剧又称为山羊之歌、葡萄丰收之歌。背景故事《完美的临终》里的Orphellum Mechanicals剧团——Orphellum来自莎士比亚的悲剧《哈姆雷特》,而Mechanicals则致敬了莎士比亚喜剧《仲夏夜之梦》。剧团的名字也体现了千珏一体两面,光影双生。
《王者荣耀》也有国粹和非物质文化传承, 诗仙李白的《上阳台帖》,用皮肤普及太白唯一传世的真迹,还原用剑写诗真迹,追思王屋山和仙逝之人;甄姬游园惊梦对传统国粹昆曲致敬,讲述杜丽娘和柳梦梅的爱情;虞姬霸王别姬复刻京剧中花旦的出场造型;梦奇荣荣则是国宝熊猫和川剧变脸;上官婉儿则致敬越剧经典《梁山伯与祝英台》;鲁班七号则蹭了舞狮子推广大使;杨戬杨玉环的飞天系列是对敦煌文化的普及,五岳系列是对名山大川的赞颂,后裔嫦娥《如梦令》则是对古典词牌的化用。
《电子竞技在中国》第一集叫《不只是游戏》——这是一种新的艺术形式,集合了画面、声音、故事内容、人物塑造等多方面艺术创作,游戏是新时代的一种文化传承输出工具。
把“娱乐”“严肃化”,总比使“严肃”“娱乐化”更有价值。
赫伊津哈说:"游戏的概念比严肃的揶揄更高一档,因为严肃谋求排除游戏,游戏却能很好地包含严肃的成分。”
赫伊津哈在二战中去世,未见过计算机和互联网崛起后的电子游戏。所说的游戏,是一个更广泛的概念。而如今我们依然可以在杰出的电子游戏里得到崇高的体验,而且比二战前要更广泛空阔的多。

I
苍狗

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