我永远忘不了2019年11月,与一位投资界的朋友的微信语音对话。当时,B站刚刚发布了一份非常好看的季度财报:营业收入同比增长72%,月活用户(MAU)数同比增长38%,月度付费用户数更是同比激增了124%。B站董事长兼CEO陈睿谈到:
在用户增长、优质内容和商业化能力提升这三大引擎的推动下,我们的收入将持续增长,我们对社区参与者的价值也将持续提升。
不过,处于极度乐观状态的资本市场并不十分担心上述问题,愿意给B站时间;可是问题总归需要解决。在初冬的夜晚,有一位重仓B站的机构投资者给我打微信电话(当时我仍然是某券商负责研究互联网行业的首席分析师,而他是我的客户),讨论“B站扭亏为盈的路线图”。我们都认为,通过收购获得优质盈利资产,或许是B站快速扭亏的必由之路。于是他认真地问我:
我看到米哈游很赚钱,不过难以上市。B站可不可以收购米哈游,把自己的平台业务和对方的内容业务合而为一,这不就解决一切问题了吗?
内容公司高度依赖少量“爆款内容”,这是需要运气的。就算侥幸做出了“爆款内容”,生命周期可能也很有限。结果,内容公司将不得不反复投入大量资源碰运气。就算碰对了,公司也只能在短时间内赚钱,碰错了却有生存之虞。
在互联网时代,内容公司处处受制于“平台公司”,因为任何内容都需要通过渠道进行分发——手机厂商、应用商店,以及微信、抖音这样的超级App,都是不容忽视的渠道。内容公司若不自己建立平台,最终难逃给平台公司打工的下场。
一家内容公司的产品做得再好、IP影响力再强,其用户覆盖面也是有限的。互联网平台动辄可以触达几亿用户,而游戏公司、影视公司能触达上千万用户就已经很不错了。用户基础越狭窄,企业长青的概率就越小,难道不是这样吗?
因此,当那位重仓B站的机构投资者向我提出“B站可不可以收购米哈游”这个问题时,他不但是认真的,而且是理性的,绝对不是开玩笑。我的第一反应是:米哈游不会卖;不仅不会卖给B站,也不会卖给任何人!于是,在稍作思索之后,我以一种戏谑的口吻回答:
按照这个架势发展下去,过几年,谁收购谁还说不定呢。
别误会,我当时确实是在开玩笑。我没有未卜先知的能力。在我看来,米哈游是内容公司的典范,非常符合我这个业余电影制片人、业余小说作家对“文化内容产业”的理想——一群志同道合的人,热火朝天、不惜一切代价地开发自己喜爱的作品,世界上难道有比这更美好的事情吗?当时,我已经看过了《原神》预告片和实机演示,直觉告诉我,这将是米哈游的下一个爆款;不过即便如此,米哈游的估值要超过B站,可能性也太小了。如果米哈游真的有收购B站的那一天,它的估值至少要达到B站的3~5倍,或者手头持有的现金超过B站的总市值——在当年看来,这两件事情发生的概率无限接近于零。
2020—2022年,恰好也是全球游戏公司估值暴涨的时刻:Epic Games(《堡垒之夜》及虚幻游戏引擎的开发商)完成了估值400多亿美元的一级市场融资;ZeniMax(《上古卷轴》《辐射》《毁灭战士》《德军总部》的开发商)、动视暴雪(想必这家公司无须介绍了)先后被微软以81亿美元和687亿美元收购。在全球股市普遍大幅下跌的时候,游戏公司成为投资者的避风港,例如EA(电子艺界,全球最大的游戏开发商之一)的股价迄今也只从最高点回调了约10%,市值高达350亿美元。中国是个例外,因为游戏版号匮乏,导致国内游戏公司的财务表现普遍乏力;但是,像网易这样比较纯粹的游戏公司,其估值下跌幅度也明显低于其他互联网中概股。
与此同时,B站在2021年初触及600亿美元的历史估值最高点之后,就开启了节节下跌的道路。截至2022年10月,它从最高点下跌了93%,在整个中概股当中也算下跌最惨的股票之一了。现在,资本市场热议的话题是:就算B站能维持用户增长,它会不会永远无法实现盈利?直播、会员付费、广告、自营电商……这些“出圈”业务没有一个能让人看到希望,而最赚钱的二次元游戏业务已经进入了萎缩轨道。大家看出来了,B站的自研游戏迄今成果寥寥,从财报数据看,其游戏发行和渠道业务的收入也止步不前。在本书截稿前(2023年4月),即便经历了一轮强劲反弹,B站市值仍只恢复到约90亿美元,相当于其巅峰期市值的15%,仅仅略高于2019年11月(也就是机构投资者问我“B站可不可以收购米哈游”之时)的水平。
毫无疑问,米哈游现在的财务资源应该足以收购B站,但是这种收购迄今尚未发生,大概永远也不会发生。事实证明,《原神》的成功不依赖于任何特定渠道,也没有受制于任何“平台公司”。现在,无论在游戏圈还是在投资圈,大部分人均已承认:决定一款游戏产品成功与否的首要因素是内容质量,其次才是与渠道的关系。既然如此,米哈游为何要拿宝贵的现金,去购买一家短期内毫无赚钱可能性,与自己的协同效应也很有限的公司呢?
世界真奇妙。历史发展的进程,可能在短短三四年内出现180度的转折。在2019年,我们无法想象内容公司的估值能普遍地超过平台公司;即便最优秀的内容公司,其估值也不太可能超过普通的平台公司。可是到了2022年底,内容公司的估值超过平台公司正在成为一种常态。以美股市场为例:
前面提到,动视暴雪已经同意以687亿美元被微软收购;由于收购能否完成还存在不确定性,动视暴雪目前(2023年4月)的市值约为667亿美元。EA的市值为343亿美元,Take-Two(《侠盗猎车手》《荒野大镖客》的开发商)为205亿美元。“元宇宙第一股”Roblox上市之后股价大起大落,已经比巅峰期缩水一大截,但市值仍有280亿美元。从估值倍数看,游戏公司的市盈率超过30倍不是什么稀奇的事情。
与此相反,美股的“二线互联网平台”的估值正在遭受毁灭性打击:“阅后即焚”社交巨头Snap的市值仅为174亿美元;全球最大的音乐流媒体平台Spotify的市值仅为261亿美元;图片社交分享平台Pinterest的市值仅为191亿美元;北美最大的在线食品订购平台DoorDash仅为248亿美元。拜埃隆·里夫·马斯克(Elon Reeve Musk,以下统称马斯克)的收购计划所赐,推特在退市前竟然仍能维持400亿美元市值——可是看看马斯克多次反悔的样子就知道,这个价钱买贵了。
头部互联网平台,也就是
苹果
(Apple)、微软(Microsoft)、
谷歌
(Google)、亚马逊(Amazon)、Meta这五巨头,倒是维持着很高的市值。其中,Meta的掉队趋势很明显,或许不久就将与奈飞一样,落入“比上不足比下有余”的尴尬处境。不过,另外四巨头的生态系统均牢不可破,在未来多年内维持强势是可以期待的。
往事无法重来,但我们不妨做一个假设:如果B站管理层在上市前后,没有致力于把自己打造为“Z世代的平台型公司”,没有将大部分资源投向“出圈”“去二次元化”,而是集中精力于二次元游戏业务,那么它的财务状况很可能会比现在好一些,营业亏损的幅度可能大幅收窄。早在2016年8月,B站就通过代理《命运/冠位指定》进入了游戏行业;差不多同一时间,米哈游发布了《崩坏3》,而鹰角网络的《明日方舟》(算得上《原神》之前最成功的国产二次元大作之一)还在研发初期。从这个时间点开始,认真、有智慧、持之以恒地进行4~5年的投入,B站是有可能在2021年前后拿出至少一款自研二次元大作的。很可惜,宝贵的时间窗口已经错过,再也不会重现。
“互联网平台”是一个Web 2.0的概念,尤其在“移动互联网+Web 2.0”的时代最具备统治力。随着移动互联网渗透率的见顶、Web 2.0模式基本被探索殆尽,“平台经济”的潜力已经所剩无几。在这种情况下,高不成低不就的二线平台将成为最早的牺牲品。只有居于“食物链顶端”的超级平台仍能稳坐钓鱼台,继续享受甜蜜时光。
在Web 2.0的极盛时期,内容方/产品方在平台方面前往往处于弱势地位,任凭后者拿走绝大部分经济利益、掌握终端用户。然而,随着用户的不断成熟、内容方/产品方商业模式的进化、IP经济产业链的不断延伸,以及AI在内容产业应用的不断深入(ChatGPT是一个很好的内容辅助创作工具),上述利益分配格局正在发生根本性的松动。以米哈游、Epic Games为代表的顶尖游戏公司,只是这一变化过程的“初熟之果”罢了。
Web 3.0模式的诞生和发展,可能彻底颠覆“平台”这一概念,把互联网从“平台主导”的中心化结构改写为“没有平台”的去中心化结构。当然,这个愿景或许过于理想化了,更有可能出现的局面是Web 2.0与Web 3.0的杂糅——平台型公司依旧存在,但是其统治力大为降低,降格为Web 3.0主流两侧的各种“支流”。而优秀的内容型/产品型公司在Web 3.0时代将会如虎添翼。附带说一句,AI技术的进步将促使Web 3.0在功能和灵活性方面更进一步,这两股潮流在本质上是一股潮流。
如果Web 3.0的商业和社会试验能够深入下去,那么就连“公司”这个概念也会趋于消解,代之以DO(去中心化组织)、DAO(去中心化自治组织)、DAC(去中心化自治公司)等新的组织形式。说实话,我个人对这一前景颇为怀疑,即便能实现,可能也得花上几代人的时间;可是一旦实现,就意味着人类从工业革命初期以来存续的商业组织和市场形态的彻底颠覆。
ChatGPT的诞生,意味着AIGC(AI创作内容)时代的开始。它固然有利于微软这样掌握了AI基础研发能力的互联网巨头,但也有利于那些优质的内容公司。从美国到中国,一线游戏公司正在踊跃尝试以AI进行美术、场景等创作,依托AI唤醒玩家的二次创作热情,以及让AI充当客服及引导工具。相比之下,二线互联网平台再次陷入尴尬境地:它们既不掌握AI核心技术,又缺乏内容基因;如果不能及时找到应对措施,它们将以前所未有的速度陷入边缘化。
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