电子游戏·简·史(2)
相比于上一篇科普,我会放慢速度,讲得更详细一些。会稍微涉及到主机和PC硬件的发展,各家厂商之间的恩怨情愁,但介绍主体还是各个时期的标杆游戏。
其次,因为游戏进入到九十年代,玩过《生化危机》的人肯定比玩过《大金刚》的人多得多,所以,我甚至在想,八十年代的时候吹一吹任天堂还无伤大雅,等讲到二十一世纪,如果我隔空大喊一句
第二天就暴尸街头了……所以追求客观是我一贯的态度。
游戏史当中一些经典的长系列,比如FF,DQ,塞尔达,马里奥,口袋妖怪等等,因为其中间可能不断有优秀作品诞生,所以除了初代之外,只挑影响力相对较大的几部作品说,以后有机会再全系列分析
照例,这里做一点纯小白向的科普,这样以后就不会有太大的理解障碍了
电子游戏传统上按体裁分为:
角色扮演游戏 ,RPG(RolePlayingGame)
代表作:最终幻想系列(FF)、勇者斗恶龙系列(DQ)
动作角色扮演游戏 ,ARPG(ActionRPG)
塞尔达传说、鬼泣(DMC)
模拟角色扮演游戏 ,SRPG(SimulationRPG)
火纹、幽浮
冒险游戏 ,AVG(AdventureGame)
生化危机,传送门
动作冒险游戏 ,AAVG(ActionAdventureGame)
代表作:《古墓丽影》、《寂静岭》
动作游戏 ,ACT(ActionGame)
代表作
第一人称射击游戏 ,FPS(FirstPersonShooting)
代表作:《使命召唤》、《半条命》
格斗游戏 ,FTG(FightingGame)
代表作:《拳皇》、《街头霸王》
射击游戏 ,STG(ShootingGame)
代表作:《沙罗曼蛇》、《雷电》
即时战略游戏 ,RTS(Real-TimeStrategy)
代表作:《星际争霸》、《帝国时代》
赛车游戏 ,RAC(RACeGame)
代表作:《极品飞车》
模拟/战略游戏 ,SLG(SimuLationGame)
代表作:《三国志》、《大富翁》
养成游戏 ,EDU(Education)
代表作:《明星志愿》
体育游戏 ,SPT(SPorT)
代表作:《FIFA》
益智游戏 ,PUZ(Puzzle)
代表作:《俄罗斯方块》、《宝石迷阵》
桌面游戏 ,TAB(TABle)
代表作:《大富翁》、《纸牌接龙》
(分类标准来自百度百科,自己在百科后面添加了相应代表作)
另:galgame,可以算作是文字形式的AVG,具体代表作就自己百度去吧……
九十年代的游戏大厂:
SNK (已破产)
世嘉SEGA
任天堂Nintendo
富士通 (硬件)
commodore (硬件)
索尼
万代BANDAI (现已与 南梦宫 合并)
历史:1985年,北美的电子游戏市场因任天堂在亚洲外被称为任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,缩写为NES)的8位FC游戏机(任天堂红白机)的发行而复苏。
八十年代是一个被任天堂高度垄断的年代,而FC游戏机对北美市场的垄断,一直持续到1990年代初期下一世代游戏机的兴起。
街机黄金年代在1980年代到达了顶峰,很多在技术或类型上革新的游戏在80年代前几年纷纷出现。
1989年,Maxis推出 《模拟城市》
——最早的沙盘建设游戏之一
——玩家凭借自己的意志随意操作,无特定目标,无特定任务
玩家在游戏中充当着市长、城市规划师以及全能上帝的三合一角色。游戏会赋予玩家一大片空白的区域,由程序生成的地形将出现在网格上面,玩家需要使用游戏提供的调色板和房屋搭建工具,对城市进行填充。游戏的起始日期是 1900 年,玩家需要建立一个发电站,并将其连接到三个不同的区域:居民区、商业区、工业区。你可以对这三个区域进行征税,并建造警察局、消防局、公园、体育馆、公路、铁路、码头和机场等基础设施,你还需要对人口进行调控,对预算进行管控。这款游戏在获得空前成功之后,Maxis又趁热打铁推出了:古代城市、虚幻城市及未来城市等主题包。
《模拟城市》为玩家实现了建造城市的梦想,并给后续版本的同类游戏奠定了基础,后来的PC销量冠军《模拟人生》就是《模拟城市》的衍生品。
历史:随着16位与32位游戏主机的面世,家用电子游戏日渐逼近街机所见图形效果。越来越多的玩家宁愿苦等受欢迎的街机移植到家用机也不愿投币一试。街机最后一次的狂潮是1990年代早期的《街头霸王II》与一对一格斗游戏流派。随着后继的街机数量衰减,许多游乐场被迫关门。传统的投币式电玩很大一部分变成专门业余玩家养得起的领域。(摘自维基)
掌机:1989年,任天堂发行Game Boy(GB)
掌机:1990年,SEGA推出首款彩色掌上游戏机Game Gear(与GB抢夺市场)
家用游戏机:同年1990,超级任天堂SFC上市,接手FC打下的江山(FF就是从SFC的FF IV走向人生巅峰)
PC:(发芽阶段)此时微软正在准备全新的Pentium芯片,PC显卡也在进行着重要的升级换代
此时的市场情况:家用机占游戏市场的八成,任天堂已发行超级任天堂,而世嘉则对外宣称将在不久后推出次世代家用机(也就是后来的世嘉土星)
游戏部分:《超级马里奥世界》、《街头霸王2》、《刺猬索尼克》、《文明1》
1991年,任天堂发售 《超级马里奥世界》
——游戏沿用了《超级马里奥3》革命性的非线性关卡设定:每一关都有不止一个出口,每个出口都通向不一样的世界
——系列游戏中最出色的音乐和最精彩的关卡
世嘉用MD早早打响了次世代主机竞争的第一炮,而任天堂的SFC姗姗来迟,正需要一口屠龙宝刀来证明自己的能力,这口宝刀就是《超级马里奥世界》
1990年代的是游戏前期从彩蛋里蹦出来的恐龙耀西,它不仅在游戏中扮演一个忠诚的伙伴、一件强力的武器,更是一头拉风的坐骑。
游戏中,马里奥可以借助斗篷飞上天空,每个关卡都是为那些巨大而鲜活的冒险世界而特别设计的,千奇百怪的大陆上隐藏着无数令人印象深刻的谜题。第一次进入游戏中那个光怪陆离的星光世界确实给人带来叹为观止的游戏体验。
1991年 《街头霸王2》 发售
——第一款允许两位玩家自由选择人物,互相对战的格斗游戏(初代的角色固定,1P只能用隆,2P只能用肯)
——为格斗游戏制定了系统的规则
——引入连续技,引入超级取消的概念(超级取消其实是一个bug,但被当作玩法扩展保留了下来)
个人觉得,将《街头霸王2》誉为那个时代最伟大的格斗游戏并不为过
《街头霸王2》游戏发售之初即引发格斗狂潮,无数玩家走入机厅只为体验一下它的魅力。机台几乎没有闲下来的时候,所以甚至有机厅干脆把所有机器全都换成《街头霸王 II》。
这部作品画面细腻音乐优美牛逼二百五,它为了防止吃官司给国际版人物交换了名字的花招也送了玩家们一个大笑话,(冷知识补充):
随着街霸2的狂热流行,有一定黑客能力的玩家也开始踊跃进行破解和修改,各种变态版横行一时(包括空中必杀技等民间发明后来被卡婊官方抄袭到续作中)。为了应对盗版问题,次年卡婊试制了一个官方加速版,发现加速版反响不错,于是肆无忌惮地推出各种超级加速版完全版进化版最终版最终最终版需求再也不改了版,开辟了一条崭新的骗钱之路。在93年的超级街头霸王2中,游戏正式承认了连续技的存在,将其命名为combo并增加了显示连击计数的功能,后来这个功能也迅速成为了格斗游戏的标配。
同年1991,世嘉制作了 《刺猬索尼克》 SonictheHedgehog
索尼克是世嘉为了对抗马里奥的偶像效应,也是为了炫耀MD的卷轴机能而量身打造的,不管是大回环还是高速管道,弹簧还是加速器,上面下面左面右面,动得再快,怎么动都不会漏。本作除了高速刺激的竞跑概念以外,比较有意思的亮点是金环的设计,和马里奥中的金币不同,索尼克只要有一个金环就是不死身,确保了游戏的流畅度。
如今再回想,那是最好的1991年,索尼克大家族还没有加入,3D风潮也未降临,索尼克穿着它的红色跑鞋穿梭于绿色丛林,速度能甩那个采蘑菇的中年大叔一百个身位,正是风华正茂的时代。
附一个《索尼克》进化史:
1991年,席德梅尔独立开发了文明系列的鼻祖 《文明 Ⅰ》
——创造性地提出了4x概念体系,即:explore(探索)、expand(拓张与发展)、exploit(经营与开发)、exterminate(征服)(现在几乎所有战略游戏都包含4x体系)
——随机生成的地图,多样的获胜方式,无穷多可以推进游戏的策略组合
——第一次用科技树展现人类的发展历程
想让PC玩家留下怀旧的泪水吗,那就在他的耳畔轻轻地吐出两个字:“文明”,他们的眼泪会夺眶而出,因为没有什么游戏能够像《文明》一样牢牢占据他们这群土拨鼠所有睡觉,吃饭和谈恋爱的时间。
当时的《文明 Ⅰ》还运行在DOS这样的古董系统上,属于个人电脑游戏。
《文明 Ⅰ》早期画风是点阵风格,并且采取的是八格城池,总文明数14,但《文明 Ⅰ》从一开始就创造出了从古到今的世界关,也有了永恒的“One More Turn再来一回合”(此处手动滑稽)。
可以认为,《文明 Ⅰ》是回合战略游戏开山之作。
既然提及席德梅尔那么就不得不说1990年的《席德梅尔的铁路大亨》,亦是PC上的一代经典
此处向曾经同为程序猿的游戏开发者Sid Meier席德梅尔致敬。
1992年游戏部分:《德军总部3D》、《沙丘2》、《鬼屋魔影》、《龙虎拳》、《冒险岛3》、《三国志2 霸王的大陆》、《超级马里奥赛车》、《同级生》
1992并非游戏产业的黄金时代,但粗略一算竟然也有这么多,可以预见到了96、97年该是何等的……
1992年,南梦宫发售《三国志2 霸王的大陆》
1992年,ID sofware的《德军总部3D》(《Wolfenstein 3D》)
——第一款共享方式发行的第一人称视角设计游戏
除了把试玩解锁的销售模式带入游戏界,ID software从此在接下来的十年中各种重新定义FPS,当然也顺手做了发明3D引擎以及官方举办比赛送法拉利这种小事。
ID software公司贡献了新的商业模式、发扬了开源和MOD包的玩法,以及实现了无数技术上的突破,主导了3D显示技术的发展方向
另,《德军总部3D》在二十周年的时候制作了网页体验版,通过电脑打开可以试玩
同年1992,WestWood西木发明 《沙丘2》
——第一款使用全鼠标控制的RTS游戏
——第一款出现复杂科技树的游戏
——第一款将资源要素摆在首要位置的游戏
个人心目中,《沙丘2》和包括93年《毁灭战士DOOM》在内的游戏都足够称得上伟大。
可以说,《沙丘2》发明了即时战略游戏,因为它为一个即将蓬勃壮大的游戏类型定好了框架,毫不夸张地说,《沙丘2》就是后来跳票雪各种争霸的祖师爷。
同年1992,雅达利的《鬼屋魔影》问世
本作的建树主要是:
——多边形3D角色
——预渲染固定背景的画面模式
在即将到来的PS时代,由于机能限制,卡普空和史克威尔都极力推崇这个模式,受到影响的名作有最终幻想、生化危机、寄生前夜、恐龙危机等等。
同年1992,SNK的格斗游戏《龙虎拳》发售
——发明了气槽系统和超必杀技的概念(所谓超必杀技就是比必杀技更牛逼限定条件更苛刻输入指令更繁琐的中二必杀技,这个设置被后来的大多数格斗游戏采用,甚至反哺了街霸)
——镜头会随着双方距离缩放(此系统后应用于侍魂)
——角色挨打多了会毁容,用必杀技击败女性角色会爆衣……
《龙虎拳》在当时应该算跟风之作
比起格斗游戏最核心最该关注的手感和平衡性,SNK把更多精力放在了其他地方,例如版边三角跳。游戏中使用必杀技是要耗气的,威力更大的超必杀技耗气也更多,如果残血气足还能发出隐藏超必杀技。挑衅动作也是龙虎拳首创的,为了强调气槽的重要性,游戏还专门设置了一个挑衅键,按了以后就会做出挑衅扣对手的气。后来SNK和卡普空当街撕逼,街霸就专门添加了一个没什么用的角色丹,长着罗伯特的脸,坂崎良的身子,超必杀技是挑衅,用来取笑龙虎拳,这是后话。
1992年任天堂发布 《超级马里奥赛车》
因为上一篇的评论里有酷友大赞马里奥赛车,尽管马里奥这小子在游戏史上太过于抢镜,但觉得还是有必要好好介绍一下。
想象力一直都是马里奥蘑菇王国的重要基石之一,但要创造这款《超级马里奥赛车》,需要的是天马行空不着边际的脑洞。把这个活蹦乱跳的意大利水管工从横向卷轴关卡中拖出来,扔进这个满是赛道的竞速世界是一个十分勇敢的决定,而且坐在卡丁车中的马里奥毫无违和感,从沿路蹦出来的食人花,到担任赛车发令员的快乐云以及其他和马里奥一起比赛的赛车手,包括深受玩家喜爱的路易基、耀西龙和大金刚,游戏对任天堂世界的灵活使用精彩而充满创意。
游戏本身也是一款非常出色的赛车游戏,SFC标志性的Mode7图像让游戏环境可以在赛车周围平滑地旋转,各式各样的道具也可以帮助玩家扭转战局。
关于任天堂,“红帽子做类型,黄胖子做销量,绿帽子做口碑”这其中的红帽子所做的赛车类型是出色的第一步,从此以后马里奥就在“万事通”的路上越走越远。
同年1992,黄油大厂ELF(已倒闭)发布了恋爱养成游戏 《同级生》
不多说了……H-game历史上的一座丰碑,是日系废宅历史上浓墨重彩的一笔。
所以此处我附一个什么链接好呢……
历史:1993年,Commodore基于Amiga推出了 Amiga CD32 ,一台32位基于Amiga 1200计算机的游戏主机。
1993年,世嘉为SEGA Genesis用户推出了SEGA 32X扩展模块,升级系统对32位处理能力,并且以全新游戏为特色
1993是一个相对沉闷的年份,但正是因为有无声处才有惊雷之响,
1993的游戏部分:《毁灭战士DOOM》、《幽浮》、《VR战士》
1993年ID software发布 《毁灭战士》
现代电子游戏基本都受到这款《毁灭战士》的影响。
在那个年代就有报告敏锐地分析到,第一人称射击是“最具吸引力,最具有盈利潜力"的一类游戏。
《光环》、《使命召唤》、《抵抗》、《孤岛惊魂》不过是其中的佼佼者。但《毁灭战士》是最早的佼佼奢。虽然它不是最早的第一人称射击游戏,但至少是那各个时期最让人大呼过瘾第一人称射击游戏。
《毁灭战士〉的最大魅力就在于对刺激快感的无止境追求。
《毁灭战士》诞生后,其视角设定便流行开来,不管是牛仔土著还是太空异形、不管是和角色对话还是和角色对射,到处都是对这种视角应用。《毁灭战士》为(生化奇兵》、《现代战争》等风格完全不同的游戏也奠定了基础,这大概是这款游戏最伟大、最长远的贡献。
同年1993,发布 《幽浮》 (UFO: Enemy Unknown)
为了增加玩家对所扮演游戏角色的认同感,不少游戏费尽了心思,纵使把游戏人物始终置于舞台中央、使用动作捕捉技术、真人配音等等,效果也并不理想。然而,游戏界真正让玩家关爱有加的角色却是《幽浮.未知敌人)中随机生成的士兵。这些军人不过是由一堆2D像素构成,带着一些基本的角色资料,取着一些烂大街的欧洲名字,但是每个玩过这款游戏的玩家都会有惊心动魄的游戏经历可以和其他人
《幽浮 未知敌人》是一款集策略性资源管理和回合制战斗于一身的游戏。你在游戏中拐演一名的司令,掌管一个致力于对抗外星侵略者的组织。一方面你要在地球各地建诰基地来击落飞碟、提高研究能力、调查外星飞船并创造更强大的武器。另一方面,你须派遣小队士兵去调查坠毁的飞碟,但这同时也会把他们置于极大的危险当中。
这是一款几乎完全自由的游戏,故事如何发展完全取决于玩家。每一个坠毁点的调杳仟务目标都由玩家决定,玩家可以选择活捉一只外星军官进行拷问,或是收集资料加以利用,或者干脆把资料卖掉集资金。
责任感让玩家在游戏中建立起强大的意志力,这也是为什么《幽浮 未知敌人》至今仍是电子游戏界的一座里程碑。
同年1993,世嘉发售 《VR战士》( Virtua Fighter)
游戏相比世嘉的格斗游戏,世嘉的则要简单得多,对于任何一位菜鸟来说都极易上手,因为《VR战士》只有三个输入指令拳、脚、防御,游戏要求的是玩家对时机的把握和快速的反应能力,而不是对摇杆的出神入化的操作。
简单的操作并平意味着游戏缺乏深度。与此相反,《VR战士》中的八位格斗家有着风格迥异的格斗术,这在那个年代是极为罕见的。当时格斗游戏中的角色只有颜色不太一样,但格斗动作的重复率极高。但在《VR战士》中,要想击倒摔跤手沃尔夫.霍克菲尔德(Wolf Hawkfield )或娇柔的沙拉.布莱恩特(Sarah Bryant),你需要的战术完全不同。
从电子游戏标准来看,《VR战士》的格斗相当写实。游戏角色不会放火球、瞬间移动,也不会喷硫酸。他们靠的都是一拳一腿的真功夫,仔寻找对手破绽,然后用快速致命的一击撂倒对手。游戏也有特殊技,如反击、连击、格挡,但这些技巧都是用来服务格斗,而不是游戏的重心。
《VR战士》是最早迈入全三维画面的游戏之但以现代的眼光看来,游戏画面实在是太原始了。角色棱角分明,背景更是毫无细节可言。但重要的是游戏动作仍然流畅优雅,充满速度感,正是这款游戏为后来的3D格斗作品确立了模板
历史:1994年,之前备受期待的次世代主机:SEGA 土星正式上市,但表现平平
1994年,索尼发售索尼PlayStation,这在当时任天堂与世嘉掐架的局面下,绝对是一个重磅炸弹
PS基于32位的家庭电视游戏系统,宣告索尼家用主机新世代的到来
世嘉土星和PS都使用了32位技术;
世嘉土星当时在美国的广告就很有意思:一部 PlayStation 被从大楼住户窗户丢出,以试着说服观众世嘉土星远比PlayStation要好。可惜索尼PlayStation稍后成为32/64位年代世界上最成功的家用机,并且从任天堂挖走大量资源,这其中就包括人尽皆知的FF系列,最终于21世纪初期只有PlayStation 2睥睨群雄
b站现在还有世嘉曾经的北美地区广告合辑:
那时候的电视广告风格挺吓人的……
游戏部分
游戏部分:《超级银河战士Super Meteroid》、《拳皇94》、老滚第一代:《上古卷轴 竞技场》、《最终幻想》VI、《火焰之纹章》
1994年,SNK推出 《拳皇94》(King Of Fighters)
《拳皇》是一个获奖无数、成就显赫的格斗游戏,当然了,尤其是国内玩家永不磨灭的回忆。
在2003年之前,这个系列每年都要推出一款新作,在2003年以后仍旧定期推出新产品。作为《拳皇》系列的开山之作,《拳早94》其实是借用了SNK 公司的《俄狼传说》和《龙虎之拳》两部作品中的游戏人物,再加入一些原创角色,形成了一款组队比赛型的2D格斗游戏,并从此成为SNK公司的重头产品。
《拳早94》的目的在于吸引并糅合SNK不同游戏系列的玩家,同时这也是第一款引入组队概念的一对一格斗游戏。玩家可以选择三人一组的格斗队参加比赛,每一位格斗家轮流上场,直至被打败或取得胜利。和之后的《拳皇》系列不同的是,《拳皇94》只允许玩家在不同国籍的格斗组中进行选择,而不能进行单人选择。游戏也将大批偶像级的游戏角色介绍绐了玩家,比如频頻现身海报的草京。不管你喜欢什么囗味的格斗游戏,你总能在这款游戏中发现你中意的东西。
虽然对于不少粉丝而言,相比于游戏后来的各种升级版,原版的《拳早94〉作为一款转型作品,游戏在平衡性上也存在不少问题,但这仍是一款可玩性很高的游戏,对于那些被升级版中的海量人物与格斗风格弄昏头的玩家而言,本作就是一本绝佳的入门教材。游戏有着经典的SNK美术、音乐风格以及超高挑战难度的AI,成功地把SNK的街头格斗类作品同卡普空的游戏区分开来,累积了极高的人气。当其他同类作品在竞争中被淘汰时,《拳皇94 》 却做到了经久不衰。
1994年,任天堂发布《银河战士》的续作: 《超级银河战士》(Super Metroid)
当马里奥和塞尔达都在沉浸快乐的冒险旅淦中,时而打打敌人,时而交交朋友时,银河战士系列却在探索宇宙的黑暗面。
这是一款向太空恐怖片取材,而不是从周六早间卡通档节目中获取灵感的游戏,用一种迷失和禁闭的游戏氛围,中和了任天堂第一方游戏过分欢乐的风格。
正如许多SNES平台游戏会对经典的NES游戏进行改诰升级,《超级银河战士》也保留了前作中的经典游戏元素,令人窒息的探索、逐渐展露全貌的世界、原路撤离、升级形成为变形球等等,并在此基础上增加了绝妙的想象和精致的图像,使整个游戏变得如此如此不同。
游戏的背景设在了神秘的zebes星球,讲述萨姆丝启程找回被夺的Metrold幼虫的故事。《超级银河战士》有着游戏史上最诡异、孤独、可怖的横版关卡,让人感觉仿佛身极深的地底,四处弥漫着强烈的无助感。虽然游戏设计生动形象,但毛骨悚然的恐惧感有时仍会袭遍全身。游戏的地图巨大而复杂,充满了秘密和隐藏角落,武器升级系统更会不断地改变游戏给你的感觉。这是完美主义者所追求的游戏,让他们在实现完美通关的过程中享受一个引人入胜的故事。
游戏也成为了最速通关爱好者的最爱,玩家会试图在最短的时间内完成这场史诗般的冒险,同时尽量避免收集任何武器升级。
这里向大家做一个小科普,游戏界有一个简称为AGDQ的世界游戏速通大赛,大赛为公益性质,受众面比较小。《超级银河战士》是AGDQ每年的保留项目,这里附上metroid在AGDQ的游戏速通视频:
去年E3展上任天堂Metroid4的logo引得多少玩家痛哭流涕,看看人家任天堂这画饼的功夫……总之metroid第四代今年就要登陆NS,大家期待就好
1994年,史克威尔推出最终幻想新作 《最终幻想VI》
——玩家可以操控多个角色
——多个角色可以进行转换(每一个可控角色都有其独特的战斗方式,并且有各自丰满的背景故事)
对于一个常被抨击自我重复的游戏系列来说,《最终幻想6》的出现绝对是一个惊喜。
游戏在剧情上延续了最终幻想系列一贯的风格,充满了笑料与机智的对白,而没有像其他同类型游戏那样被俗套的B式动漫元素拉低水准。每个角色都有其真实可信的冒险动机、性格缺点和癖好,使得游戏剧情更为丰满有趣。游戏在奇幻哲学上尽量点到为止,而把更多的篇幅放在政治和帝国的塑诰上,这一明智的决定也使得游戏更具厚实感和可信度。游戏剧情在深刻与搞笑之间游刃有余,吸引玩家不断前进,另外本作也不再过分强调战斗对角色的磨练,使得反感这类游戏冗长流程的玩家也能从中找到乐趣。
和游戏的故事情节相比,本作的战斗系统虽然略显平凡,但仍然很有创新性,角色五花八门的技能也使得战斗充满刺激。史克威尔艾尼克斯公司已经在手机移动端上推出了这款游戏的重制版,新游戏不仅有全新的翻译,还对原作的一些缺陷进行了修复。如果你在SFC平台上错过了这部作品,那么推荐你选择重制版《最终幻想6》
同年1994,Bethesda softwork(B社)发布 《上古卷轴 竞技场》(The Elder Scrolls: Arena)
——随机生成的环境
——利用鼠标来挥舞宝剑的操作模式
这是一款革命性的RPG。它包含了多达四百座的城市以及数不胜数的地下城,拥有那个年代最为庞大的游戏世界。(别忘了这款游戏还是运行在DOS系统下,而Windows95要在一年之后才会出现)
但游戏的反响却并不太好。主要原因是游戏的难度过高。好多玩家还没走出第一座地下城就已经挂掉了。尽管如此,《上古卷轴:竞技场》还是带来了一批狂热的粉丝,他们形成了一个独特的市场,促使Bethesda产生了开发“上古卷轴系列的念头
《上古卷轴》历代的特色就是,华丽的画面,宏大的世界画面,强烈的真实感,还有优秀的人物动画,历代游戏画面都是当时游戏技术的代表,而且超高的游戏自由度与数百亿种人物属性技能搭配,几乎可以说是RPG整个游戏发展历史以来自由度最高的一款游戏,
谁能想到老滚从当初的《竞技场》像素满屏会一步步走到如今《天际》画面的惊为天人呢
附上老滚的画面进化史:
只能在四分钟的视频里感叹岁月蹉跎了吧……
1995年任天堂发布拥有真正3D效果的Virtual Boy,这套系统能够产生真正的3D效果。
游戏部分:《魔兽争霸2》以及,新开辟的国产游戏专场:《仙剑奇侠传1》、《炎龙骑士团2》、《明星志愿》
1995年,暴(跳票)雪(Blizzard Entertainment)发售《魔兽争霸2黑暗之潮》(Warcraft Il: Tides of Darkness)
——引入战争迷雾的概念,并在之后迅速成为即时战略游戏的标配(这个概念迫使玩家不断地进行侦查操作,把即时战略游戏对玩家情报控制的要求拉到了新的档次)
——确立争霸系列:右键移动/攻击/行动的操作模式
——开创了玩地图编辑器的传统
《魔兽争霸2黑暗之潮》也许不是RTS(即时战略)爱好者玩过的最成熟的游戏,但却可能是最令人津津乐道、回味无穷的一部作品。同时,本作也可能是最搞笑的一款游戏。《魔兽争霸》的主要竞争对手(命令与征服有着著名的真人游戏过场,《魔兽争霸》则是以其角色恶俗的俏皮话而闻名。游戏台词上的幽默感也延续到了视觉风格上,尤其是游戏中的兽人形象,有着讨喜的卡通质感,让人不禁联想起 Games Workshop的《战锤》系列,而《魔兽争霸》系列确实也从《战锤》上汲取了不少灵感。
《战锤》的影响、加上《龙与地下城》和托尔金的奇幻风,都在游效剧情中得到了很大的体现。游戏讲述人类与兽人以及兽人同僚地稻、精灵、巨怪、哥布林之间的宏大战争。暴雪在讲故事上很有一套,但就游戏性而言,这些种族设定实在没多大差异。除了外观不一样外,敌我双方的作战单位几手一模一样,区分两名的只有一些咒语。同样,虽然在战役模式下会出现一些英雄角色,但这些角色无非是比普通的炮灰强一点,起到一个推动剧情发展的作用,算不上什么战斗上的特色。
《魔兽争霸2黑暗之潮》虽然简单,但无疑是那个年代最出色的RTS游戏,尤其是游戏的多人模式把金矿和木材当作资溽、随着科技的发展创造出更先进的建筑和战斗单位,其中的水上及空中单位也是游戏的一大亮点。
没有《魔兽争霸2 》的成功就没有《魔兽世界》。就凭这一点,这款游戏就值得我们的敬,或心怀怨念,具体就看你上一次团队副本打得怎么样了
国产游戏是我等待了很久的话题,事实上现在我们去了解二十世纪的国产游戏,也基本是从1994、1995左右开始了解
国产游戏专场的:《仙剑奇侠传1》、《炎龙骑士团2》、《明星志愿》留待后日
因为
接下来要花很大的精力来细数96、97这两年,这两年就好比是电影史上的94年,是无数佳作井喷式爆发的两年
任天堂方面,以N64三剑客为衡量尺度:
1996的《超级马里奥64》奠定3D游戏
1997的《007黄金眼》奠定主机FPS
1998的《塞尔达传说 时之笛》奠定3D冒险游戏
1996年:《上古卷轴2:匕首雨》、《金庸群侠传》、《合金弹头》、《生化危机》、《毁灭公爵3D》、《超级马里奥64》、《暗黑破坏神》、《红色警戒1》、《文明2》
1997年:GTA系列的开端、《三国无双》、《古墓丽影》、《帝国时代》、《黄金眼007》、《恶魔城》、GT、《辐射》、以及高产似母猪的最终幻想系列巅峰几作
欲知后事如何,且听下回分解