注意:
本节介绍有关使用 FBX 转换的专有文件格式的限制。但是,有两种文件格式不使用 FBX 作为中介格式:
SketchUp
和
SpeedTree
。有关这些文件格式的限制的更多信息,请参阅
SketchUp 设置
和
SpeedTree
主题。
Unity 导入专有文件时,会在后台启动 3D 建模软件。Unity 随后与该专有软件通信,将原生文件转换为 Unity 可读取的格式。
首次将专有文件导入 Unity 时,3D 建模软件必须在命令行进程中启动。此过程可能需要一段时间,但后续导入操作非常快。
警告:
建议
导出 FBX
,而不是直接保存为项目应用中的默认格式。建议不要在生产中直接使用原生文件格式。
注意:
从 Unity 2019.3 开始,Unity 不再针对 Cinema4D 文件提供内置支持。要继续在 Unity 2019.3 和更高版本中使用 Cinema4D 文件,请安装
Maxon 的 Cinema4D 导入器
。或者,也可改从 Cinema4D 导出 FBX 文件。
必须安装 3D 建模软件才能将专有文件直接导入 Unity。如果未安装该软件,请改用 FBX 格式。
有关导入 FBX 文件的更多信息,请参阅
Model Import Settings 窗口
。
应用程序特有的问题
无论文件是通用文件还是特定文件,均以相同方式
导入文件
。但是,在具体支持哪些功能方面存在一些差异。有关特定 3D 应用程序的限制的更多信息,请参阅:
从 Autodesk® Maya® 导入对象
从 Autodesk® 3ds Max® 导入对象
从 Cheetah3D 导入对象
从 Modo 导入对象
从 LightWave 导入对象
从 Blender 导入对象
Unity 可导入和支持 Autodesk® Maya® 中指定的任何旋转顺序 (Rotate Order);但是一旦导入,便无法在 Unity 中更改该顺序。
如果导入的模型使用的旋转顺序不同于 Unity 中的旋转顺序,Unity 会在
Inspector
中的
Rotation
属性旁边
显示该旋转顺序
。
提示和故障排除
保持场景轻量级:导出时仅导出 Unity 需要使用的对象。
Unity 仅支持多边形,因此在导出前应将所有面片或 NURBS 表面转换为多边形;请参阅
Autodesk® Maya® 文档
了解相关说明。
如果模型未正确导出,可能是 Autodesk® Maya® 中的节点历史记录导致的问题。在 Autodesk® Maya® 中,选择
Edit
>
Delete by Type
>
Non-Deformer History
,然后重新导出模型。
Autodesk® Maya® FBX Exporter 会烘焙不支持的复杂动画约束,例如 Set Driven Keys(设置受驱动关键点),从而将动画正确导入 Unity。如果在 Autodesk® Maya® 中使用了 Set Driven Keys,确保在驱动者 (driver) 上设置关键点,以便正确烘焙动画。有关更多信息,请参阅 Autodesk® Maya® 提供的关键帧动画 (Keyframe Animation) 文档。
在 Autodesk® Maya® 中,可见性值呈现在各个形状上,但不能添加动画,也不会导出为 FBX 文件。必须在节点上而不是在形状上设置可见性值。
还可以配置 Lightwave AppLink 插件,该插件会自动保存第一次将 Lightwave 场景文件导入 Unity 时使用的 FBX 导出设置。
有关更多信息,请参阅
Lightwave Unity 互换文档
。
提示
:有关如何从 Lightwave 文件导出 FBX 文件的信息,请参阅
从 Lightwave 导出
。
应将 Lightwave 特有的材质烘焙为纹理,以便 Unity 可以读取它们。有关使用非破坏性管线执行此操作的信息,请参阅
Lightwave 中的节点系统
。
Unity 不支持样条曲线和面片。必须将所有样条曲线和面片转换为多边形后才能保存和导出到 Unity。有关更多信息,请参阅
Lightwave 文档
。
从 Blender 导入对象
Unity 通过 FBX 格式导入
Blender
(
.blend
) 文件,支持以下内容:
所有节点以及位置、旋转和缩放;轴心点和名称也会导入
网格以及顶点、多边形、三角形、UV 和法线
如需了解如何以最佳方式将 Blender 文件导入 Unity,请参阅
在其他应用程序中使用 FBX 文件
。
纹理和漫射颜色不会自动分配。将纹理拖动到 Unity __Scene 视图__中的网格上来手动分配它们。
Blender 不会在 FBX 文件中导出动画内的可见性值。