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歡迎來到2024賽季!第一季賽前哨戰即將展開,記得在開打前詳讀14.01版本的所有改動,做好萬全準備。在今年衝上積分排名新高吧!

新年的新版本來勢洶洶,推出許多大型遊戲機制更新!包含新登場的虛空幼蟲、虛空幼蟎、虛空生物野怪,以及三種型態、各自擁有不同巢穴的巴龍納什。每條路線和野區也都進行了更新,還有超過100項的道具更新(包括全新道具)、赫威增強、動態背景音樂、新的遊戲內任務、碰拳互動、以及其他更多內容!

你喜歡爵士樂嗎? 點此 查看 戰棋更新公告 吧! Lilu Cabreros(ID:Riot Riru)

版本期中更新

英雄增強

庫奇
  • 庫奇是因為三相之力改動而失去部分強度的射手之一。儘管如此,三相仍是他的最佳選擇,所以我們決定給他一點關愛,幫他換上符合王牌飛行員的機體。同時我們也希望縮減下路與中路的差距,讓射手玩家能更常選用他。
  • 基礎物理攻擊:59 ⇒ 61
  • R傷害:80/115/150(+15/45/75%物攻)(+12%魔攻)⇒ 80/115/150 (+25/50/75%物攻) (+12%魔攻)
  • 對射手而言,三相之力在上次改動中失去很多強度,然而對近戰英雄來說強度似乎恰恰好。因此伊澤瑞爾的核心道具仍會是三相之力,然而他需要一些改動來彌補失去的傷害。以下改動可讓他打出更激進的WE連技,應能加強他對線期間的強度。
  • W冷卻時間:12 ⇒ 8秒
  • E消耗魔力:90 ⇒ 70
  • 雖然赫威在職業賽場的表現還有待觀察,但我們想先為選用他的玩家(以及其隊友)增強他的表現。我們會增強他的魔攻係數與等級成長係數,並讓他的大絕在缺乏控場加持的情況下變得更好命中。
  • 生命成長:104 ⇒ 109
  • QQ傷害:60/90/120/150/180(+70%魔攻)(+4/5/6/7/8%目標最大生命)⇒ 60/90/120/150/180 (+75%魔攻) (+4/5/6/7/8%目標最大生命)
  • EQ/EW/EE傷害:60/90/120/150/180(+60%魔攻)⇒ 70/110/150/190/230 (+60%魔攻)
  • R投射物寬度:80 ⇒ 90
  • 以下改動是為了增加拉克絲的生存以及防禦能力。
  • 基礎生命:560 ⇒ 580
  • 基礎物理防禦:19 ⇒ 21
  • 攻速成長:2% ⇒ 3%
  • W護盾值:40/55/70/85/100(+35%魔攻)⇒ 40/55/70/85/100 (+40%魔攻)
  • 娜菲芮也是受道具改動影響而不幸成為落水狗,是時候給這隻乖狗狗一點關愛了!
  • 基礎跑速:335 ⇒ 340
  • 獵犬傷害:5-25(取決於等級)(+4.5%額外物攻)⇒ 6-30 (取決於等級)(+4.5%額外物攻)
  • 被動冷卻時間:30/25/20/15秒(等級1/6/11/16)⇒ 30/25/20/15/10秒(等級1/6/9/12/15)
  • 札克少了惡魔之擁和聖光美德後,強度降低許多,更別提因為技能加速變得稀有而導致他的配裝大受影響。因此我們要調降他的技能冷卻時間作為補償。
  • 被動每塊軟泥治療量:4/5/6/7% ⇒ 5/6/7/8%
  • E冷卻時間:24/21/18/15/12 ⇒ 22/19/16/13/10秒
  • R冷卻時間:130/115/100 ⇒ 120/105/90秒
  • 九頭蛇技能型配裝已成往事,劫急需一點幫助,才能繼續在敵人心中種下恐懼的種子。
  • W冷卻時間:20/19.25/18.5/17.75/17 ⇒ 20/19/18/17/16秒
  • E傷害:65/85/105/125/145(+65%額外物攻)⇒ 65/90/115/140/165 (+65%額外物攻)
  • R傷害:65%物攻(+25/40/55%所造成傷害)⇒ 100%物攻 (+25/40/55%所造成傷害)
  • 英雄削弱

    亞菲利歐
  • 亞菲利歐是14.1版本更新的寵兒,不只是E的物理致命獲益匪淺,就連QW點滿的路線勝率也直上雲霄,因此我們要將亞菲利歐從雲端上拉下來一些。由於被動的加成,他的總物攻是所有ADC之冠,而且還高出不少,而這就是我們要改動的地方。
  • 物攻成長:3 ⇒ 2.3 (備註:亞菲利歐仍能從被動中獲得4.5-27額外物攻。)
  • 道具改動後,飛斯玩得 有點太開心了,因此我們要調降他的傷害。改動的目標是他Q、W的魔攻係數,但需要鋌而走險發起進攻的E則保持不變。
  • Q傷害:10/25/40/55/70(+55%魔攻)⇒ 10/25/40/55/70 (+50%魔攻)
  • W啟動傷害:50/70/90/110/130(+50%魔攻)⇒ 50/70/90/110/130 (+40%魔攻)
  • 由於道具系統更新,必須稍微調降關的被動普攻增傷係數。
  • 被動傷害:1%(每100魔攻+0.8%)目標最大生命 ⇒ 1% (每100魔攻+0.65%) 目標最大生命
  • 在新改動的鬼索和海妖的魔攻與攻速加持下,凱爾就不太需要仰賴被動魔攻轉換的攻速了。
  • 聖域之梯堆層加成:6%(每100魔攻+1%)額外攻速⇒ 6% (每100魔攻+0.5%) 額外攻速
  • AD勒布朗又回來了。雖然這個流派的強度對一般玩家而言仍不及魔攻勒布朗,但還是表現得太過出色了。同時勒布朗魔攻配裝的表現也有所下降,因此我們決定要增強這部分的強度作為補償。
  • 攻速係數:0.625 ⇒ 0.4
  • 攻速成長:1.5% ⇒ 2.35%
  • 物攻成長:2.7 ⇒ 2.2
  • Q傷害:65/90/115/140/165(+40%魔攻)⇒ 65/90/115/140/165 (+45%魔攻)
  • E傷害:50/70/90/110/130(+35%魔攻)⇒ 50/70/90/110/130 (+40%魔攻)
  • 慢跑大叔辛吉德再次回歸,並且在這次版本更新的表現異常良好,必須稍微調整一番。目前Q的傷害太高了,因此我們決定降低Q的魔攻係數。
  • Q總傷害:40/60/80/100/120(+90%魔攻)⇒ 40/60/80/100/120 (+80%魔攻)
  • 寶石真的、真的很亮眼,就像現在的塔里克。比起上個賽季,現在坦輔有更多便宜的新物防道具可出,讓塔里克這種吃重物防係數的英雄獲益良多。因此他對於成長物防的依賴性就更少了。
  • 物理防禦成長:4.6 ⇒ 4.3
  • W額外物理防禦:塔里克10/11/12/13/14%物理防禦 ⇒ 塔里克9/10/11/12/13%物理防禦
  • 新道具登場後,提摩在召喚峽谷裡可說是吃香喝辣,這誰看得下去呢?開玩笑啦,我們都很愛提摩,但他現階段真的有點強過頭了。由於他的R和「惡意」的配合度絕佳,因此我們要調降R的魔攻係數,同時稍微降低Q的傷害。
  • Q傷害:80/125/170/215/260(+80%魔攻)⇒ 80/125/170/215/260 (+70%魔攻)
  • R總傷害:200/325/450(+55%魔攻)⇒ 200/325/450 (+50%魔攻)
  • 道具增強

    奪魄之鐮
  • 奪魄之鐮目前還是不受各路英雄青睞,因此我們要稍微加強它,增加它在商店內的吸引力。
  • 總價格:3000 ⇒ 2900
  • 被動 - 魔法彎刀傷害:130%基礎物攻(+20%額外物攻)額外物理傷害 ⇒ 140%基礎物攻 (+20%額外物攻)額外物理傷害
  • 雄心之鋼即使在最適合的英雄手中,作為第一件裝的表現還是不太理想。提高生命後,應能提升其立即影響力,並且增加被動堆層的速度。
  • 生命:800 ⇒ 900
  • 傲慢實在是太弱了,即使雕像很酷也一樣。總之,我們提升了它的強度,讓擊殺累積起的雪球更有感。對了,雕像真的很酷。
  • 唯一被動 - 顯赫雕像等級物攻加成:10(每雕像等級+1)⇒ 15(每雕像等級+2)
  • 唯一被動 - 顯赫持續時間:60 ⇒ 90秒
  • 瀆神九頭蛇
  • 我們要稍微調整瀆神九頭蛇的強度,使其能與其他九頭蛇系道具並肩。
  • 總價格:3400 ⇒ 3300
  • 唯一主動 - 異端劈砍:對450範圍內敵軍造成80%物攻的物理傷害,對最大生命30%以下的目標傷害增加至120%物攻 ⇒ 對450範圍內敵軍造成 100%物攻 的物理傷害,對 最大生命50%以下 的目標傷害增加至 150%物攻
  • 狂怒九頭蛇
  • 我們要提高狂怒九頭蛇的普攻吸血效果,以強調其身為高級持久力道具的特色,並藉此機會調整道具施放的速度。
  • 普攻吸血:10% ⇒ 12%
  • 施放時間:0.25秒 ⇒ 根據持有者的普攻時間而定
  • 步履破壞者
  • 提高步履破壞者的數值,以助其在賽季初期找到適合使用的英雄。
  • 物理攻擊:50 ⇒ 55
  • 攻速:20% ⇒ 25%
  • 唯一主動 - 崩壞震波:增加30%額外跑速,在3秒內遞減至失效 ⇒ 增加 35%額外跑速 ,在3秒內遞減至失效
  • 提高海神之斧的強度,並調整道具施放的速度。
  • 唯一主動 - 新月:造成60%物攻的物理傷害 ⇒ 造成 75%物攻 的物理傷害
  • 施放時間:0.25秒 ⇒ 根據持有者的普攻時間而定
  • 道具削弱

    海克斯科技火箭腰帶
  • 火箭腰帶的強度比我們預期的還高,因此必須稍微調整。
  • 唯一主動 - 超音速:造成175(+15%魔攻)魔法傷害 ⇒ 造成 125 (+15%魔攻)魔法傷害
  • 雷霆風暴原先的設計目標,是給爆發型魔攻英雄一個久違的專屬道具,然而它在爆發型魔攻英雄的手中表現太過OP,就連一般魔攻英雄使用起來也相當出色。因此我們要降低觸發效果的基礎傷害與魔攻係數,以降低這項道具失衡的表現。
  • 唯一被動 - 暴風傷害:近戰120-260(+40%魔攻) / 遠攻90-195(+30%魔攻)⇒ 近戰100-200(+30%魔攻) / 遠攻75-150(+22.5%魔攻)
  • 移除神話道具系統後,很多玩家都會挑選蒐集者作為第一件大裝。此外,現在ADC也很適合出物理致命道具,讓這個組合變得更加「致命」了。我們決定提高這件道具的總價,稍微延後它出場的時間。
  • 總價格:3000 ⇒ 3100
  • 泰坦九頭蛇
  • 目前泰坦九頭蛇在對戰前期太過強勢,因此我們決定削減部分數值,強調其身為後期道具的定位。
  • 物理攻擊:55 ⇒ 50
  • 生命:550 ⇒ 500
  • 開拓者身為坦輔購買的第一件大裝是有點過強了,因此我們要提高其總價,並減少生命值,藉此削弱這項道具提供的個人強度,並稍微延後強度竄升的時機點。
  • 總價格:2400 ⇒ 2500
  • 生命:250 ⇒ 200
  • 我是森林之友,不是虛空之友 :之前埃爾文騎上預示者並離開後,被動的標記時間會變成13秒,現已修正此問題。
  • 先前發布的版本更新公告有部分刊誤內容,在此補上正確的資訊。請注意,以下內容 並非 平衡調整。
  • 虛空幼蟲重生時間:虛空幼蟲每場對戰會重生一次,每隻的重生時間為4分鐘(分開計算),所以打了一隻就跑也沒問題。⇒ 虛空幼蟲每場對戰會以一組三隻的形式重生一次,每組的重生時間為4分鐘,從三隻幼蟲全遭擊殺後開始計算。
  • 死墓之花:60魔法攻擊,10技能加速 ⇒ 70魔法攻擊,15技能加速
  • 實驗型海克斯板甲 - 被動額外跑速持續時間:7秒 ⇒ 8秒
  • 巨蛇鋒牙:15技能加速(不變)⇒ 移除技能加速
  • 每隻虛空幼蟲在戰鬥中每12秒會生成4隻虛空幼蟎。
  • 虛空幼蟲每場對戰會重生一次,每隻的重生時間為4分鐘(分開計算),所以打了一隻就跑也沒問題。
  • 虛空幼蟲死亡時會賦予其他鄰近的虛空幼蟲25%最大生命 + 25%已損失的生命的護盾,在10秒內衰退至零。
  • 擊殺一隻虛空幼蟲會賦予玩家與其隊友一層虛空飢餓增益,讓你的非觸發普攻在4秒內對建築物造成額外真實傷害。此傷害會隨著擊殺的虛空幼蟲數量提升,每層每0.5秒會造成4真實傷害(遠攻則為3)。
  • 一旦你的隊伍累積5層增益,就會生成1隻虛空幼蟎來幫助你攻擊防禦塔(冷卻時間15秒),6層時虛空幼蟎的數量會提升至2。玩家召喚的虛空幼蟎能力值與近戰士兵一樣,差別在於生命少40%,跑速多50%。
  • 虛空幼蟲會在對戰13分45秒時消失(若虛空幼蟲在戰鬥中,則為13分55秒),改為生成預示者。
  • 每群虛空幼蟲中第一隻擊殺的幼蟲*會算作擊殺史詩級野怪,參與擊殺可獲得相對獎勵。舉例來說,科加斯擊殺第一群虛空幼蟲中的第一隻時,可獲得一層史詩級野怪堆層,如果在第二群中再擊殺一隻可再獲得一層。(*5分鐘時生成的虛空幼蟲為第一群,被殺光後取代牠們的則為第二群。)
  • 生命:250(對戰時間每分鐘+250)
  • 物攻:10(對戰時間每分鐘+2.5)
  • 攻速:0.5
  • 跑速:350
  • 攻擊距離:500距離單位
  • 經驗值:75(超過4等每等+2%*)(*等級計算方式為對戰中英雄平均等級,無條件進位)
  • 擊殺賦予金錢:擊殺者20金錢 + 每位玩家10金錢(包括擊殺者)
  • 虛空幼蟲召喚的虛空幼蟎

  • 生命:20(對戰時間每分鐘+40)
  • 物攻:6(對戰時間每分鐘+0.5)
  • 跑速:420
  • 攻擊距離:125
  • 經驗值:0
  • 擊殺賦予金錢:擊殺者1金錢
  • 若你或隊友召喚了預示者,1名玩家(召喚者或其隊友)在預示者上點擊右鍵就能騎上牠。騎乘時以右鍵點擊任一方向可控制預示者衝刺的方向。衝刺時,玩家可以操控預示者的前進方向(與賽恩大絕的操控方式相似)。
  • 預示者被召喚時會獲得1次衝刺機會,玩家一騎上預示者就會消耗,或是在無人操縱下自動衝向防禦塔時也會消耗。若鄰近有敵方防禦塔或水晶兵營被摧毀,預示者會獲得額外的衝刺機會。此衝刺機會(及冷卻時間)會顯示在預示者的生命條上方。
  • 衝刺最多持續14秒,5秒內會從150跑速開始增加到600跑速(衝向敵方防禦塔時會提升75%)。衝刺最後會撞上建築物或地形,預示者生命減少66%,並將玩家朝衝撞的反方向彈出200(+75%玩家攻擊距離)距離單位。若預示者撞上未被摧毀的防禦塔,彈出距離則會增加至700(+75%玩家攻擊距離)距離單位。
  • 若玩家操縱預示者穿過敵軍(包括英雄),敵軍會受到250真實傷害並被擊飛至空中。
  • 若玩家操縱預示者撞上敵方建築物,則會對其造成額外2000(+根據英雄平均等級0-750)傷害,並生成5(+操縱者的虛空飢餓層數)隻虛空幼蟎來攻擊防禦塔,然後玩家會獲得一個暫時性的護盾。
  • 新增 預示者現在擁有「巴龍的目光」,最後被牠攻擊的敵軍對牠造成的傷害會減少50%。
  • 強化回城:預示者之眼獲得強化回城,直到預示者之眼被使用或是消失為止 ⇒ 所有參與擊殺預示者的友方英雄都會獲得1次強化回城的機會
  • 好東西(錢)要跟好朋友分享:預示者會將從防禦塔或防禦塔護甲獲得的金錢給予召喚牠的玩家(若其不在附近的話)⇒ 預示者會將從防禦塔或防禦塔護甲獲得的金錢給予所有參與擊殺預示者的英雄
  • 新增 自動施放:消失時,預示者之眼會自動施放來召喚預示者,沒有詠唱時間。若你的英雄處於死亡狀態,預示者則會在生成在溫泉。
  • 預示者 (備註:未更動)

  • 生命:7125-14250(取決於等級)
  • 物攻:99.5-250(取決於等級)
  • 攻速:0.4
  • 物防:60
  • 魔防:50
  • 跑速:325
  • 攻擊距離:250
  • 經驗值:306-320(取決於等級)
  • 擊殺賦予金錢:擊殺者100金錢,鄰近友軍獲得100金錢
  • 智慧的餘燼(藍Buff):5/10/15/20技能加速 10技能加速
  • 力量的餘燼(紅Buff):0.5/1/3/5%最大生命回復(等級1/4/6/11) 0.5/1/3%最大生命回復(等級1/4/6)
  • 兩種Buff變成虛空版本後,便不會在持有者陣亡後轉移給對手了。(主要是避免場上所有英雄身上隨時都有雙Buff。)
  • 死亡後,龍裔遠古魔像和樹精長老會給予擊殺他們的英雄對應的buff(buff不變),並在原本的重生點掉落同樣的buff。只有一個buff可以和友軍共享,另一個buff則必須由擁有打野道具的友方英雄取得才行(與現行版本相同)。
  • 對戰開始20分鐘後,龍裔樹精長老和遠古魔像被擊殺後,就會重生為虛空版本。
  • 藍/紅Buff的共享機制不再取決於打野道具的升級進度。
  • 捕獵巴龍 :巴龍對鄰近所有敵軍降下一道閃電。閃電會在0.7秒後開始降下,每次延遲0.1秒。閃電會造成目標當前生命15%的傷害。
  • 全知巴龍 :巴龍向2200距離單位內兩名最遠的可視敵軍召喚裂隙,裂隙持續3秒,首次命中造成150魔法傷害,之後每一下造成50傷害。
  • 護域巴龍 :巴龍伸出爪子,在1.5秒後抓住扇形區域內所有敵軍,將其拉向自己300距離單位,並造成75魔法傷害。
  • 生命:11400(對戰開始每分鐘+180)
  • 物攻:350(從生成開始每分鐘+10) (備註:物攻上限為520)
  • 攻速:0.625
  • 物防:120
  • 魔防:70
  • 跑速:300(笑死)
  • 攻擊距離:955
  • 經驗值:所有參與擊殺者600,外加鄰近友軍分配800經驗值
  • 擊殺賦予金錢:擊殺者25金錢,每位友軍300金錢
  • 自從巴龍首次視覺更新以來,打法基本上都沒有多大的變化,所以我們認為是時候讓巴龍戰變得更刺激有趣了。巴龍雖是地圖上最有趣的物件,但隨時間過去,玩家都已經知道該如何有效對付牠了,因此樂趣也少了許多。改動之後就能讓對戰更加多變,也可促使玩家思考如何有效運用不同的巴龍巢穴地形。

    捕獵巴龍巢穴



    基本款巴龍巢穴,雖然經典但並非無戰術可言。捕獵巴龍的新技能會讓聚集在一起的英雄苦不堪言,記得英雄之間要維持安全距離。

    護域巴龍巢穴



    相較於基本款有 些微 的改動,在護域巴龍巢穴中,撤退變得相對簡單,但也讓敵軍側襲的門戶大開。護域巴龍的新技能對群聚在同一側的英雄來說威脅甚鉅。

    全知巴龍巢穴



    這種巢穴和我們所熟知的巴龍巢穴差異最大,從河道進攻的風險變高,也增添許多適合側襲與逃脫的角度。全知巴龍的新技能射程極遠,並且能夠限制巢穴中可通行的空間。 如果你錯過了的話,我們去年年底刊登了一篇開發日誌,詳細說明了地形調整。 「開發日誌:2024賽季地圖改動」 歡迎點此查看 如果你想知道我們是如何做出這些調整,那推薦你看一下這篇文章。

    本季的地圖改動有幾個不同的目標。從最高層面來說,我們的目標是讓雙方的路線更公平。從gank策略、團戰,以及圍繞草叢或河道走位等方面來說,紅方和藍方的路線存在非常不同的優勢。這些差別不會消失,但會淡化。舉例來說:紅方在上路推線時,風險會變得比較小,所以現在就算你屬於紅方,也不用跟以前一樣處處小心翼翼。

    地圖改動的第二個目標,是讓單人線不再那麼怕打野或遊走英雄,因為在很多情況下前期gank太強了。不過,每個路線改動的原因都稍微不同,我們來快速探討一下吧! 上路玩家希望能待在路線的同時,對地圖的每個角落有更多影響和貢獻,而且大幅降低其他定位在前期對他們的影響。對很多玩家來說,走上路時基本上得依賴我方打野(在較高水平的賽場則是遊走輔助),而且除非能夠大幅領先,不然無論做什麼也幫不到隊伍獲勝。

    透過這些調整,我們將大幅降低其他路線在前期對上路的影響,讓上路玩家專心單挑。不過,這不是說打野完全gank不到,所以還是得小心。上路草叢會往河道中央移一點點,減少雙方的差別,並在團戰時發揮更多功效。在目前版本,把守衛放在河道草叢就能搞定大部分情況。改動後,這招依然有一定的作用,但草叢變得更靠近放守衛的最佳位置,且被gank的危險也降低了。

    此外,打野影響上路的其中一個方式,就是在前期打預示者。很多時候預示者會在上路現蹤(畢竟那裡比較靠近牠的巢穴),並會完全破壞對線階段,因為區區一座防禦塔,又怎麼擋得下一隻蟹神呢?對線階段的命運往往在打野一念之間就會改變,因為預示者能夠摧毀防禦塔,讓某一線上英雄獲得大量金錢。很多時候,雙方上路玩家都不想自己的路線這麼早就爛掉,因為落後的玩家會失去翻身機會,而領先的玩家則沒有時間享受領先的滋味。將預示者往後推的目的,是想大幅降低上路對線階段後期的不穩定性。推出新目標虛空幼蟲的目的之一,是讓上路玩家獲得更高的主控權,能夠在前期影響上路目標的命運。此外,我們也會讓上路目標對隊伍成功與否的影響力更大,前期領先對隊伍更重要。我們會在下方進一步討論虛空幼蟲。整體來說,我們的目標是降低其他因素對上路的影響,並讓上路對隊伍勝利的貢獻更大。 中路的改動跟上路的很相似,但目標有點不同。在目前版本,這條路線是最容易gank的,而且過了這麼多年,玩家應該都明白,自保及機動能力低的英雄在這條路線上有多危險。自從越來越多有高主控權的英雄登場,且打野學會怎樣對付機動力低的法師,枷蘿、布蘭德及卡爾瑟斯便越來越難在中路生存。

    改動中路的主要目標,是讓前述類型的角色在中路更安全。為法師拓寬中路後,這個職業便能再次發揮作用。我們的目的不是將所有刺客趕出中路,而是讓低機動力的英雄面對打野時可以輕鬆一點。當然,他們還有可能會被gank,但機率應該會比目前版本來得少。

    中路的另一項大改動是開通比較安全的遊走路線。雙方都會有一條新的路線,能夠更安全地前往河道或其他路線。將中路草叢往外面移一點也是基於相同的理由。在對手出現後到進入交戰距離前,中路玩家現在會多了大約20%時間來做出反應,大幅降低前期gank的危險性,讓低機動力的英雄更安全。

    不論怎樣,中路玩家都需要遊走一定時間,以支援打野或邊路。以《英雄聯盟》目前的狀況來說,不能安全地遊走的英雄,並不適合中路的定位。整體來說,中路改動的目的是減輕走中路的要求,讓更多英雄能擔任這個位置,尤其是低機動力的法師。再說一次,我們的目的不是將英雄趕出這個位置。此外,我們還需要做後續調整,因為一定會有一些高主控權的法師受益太多,變得過於強勢。 下路的改動沒這麼明顯,但整體來說影響力還是很大。跟上路一樣,雙方路線入口和草叢位置會變得更對稱,目的是讓雙方更平衡。

    改動後,紅方下路野區開通了一條新的gank路徑,是最冒險的地圖改動之一。我們之前說會降低其他路線被gank的風險,但來到下路卻做相反的事,所以會密切觀察,確保情況不會太過火,且提供良好的遊戲體驗。與藍方相比,紅方下路現在變得更危險,因為少了飛龍巢穴牆壁給的額外距離,看到對手後或要拖延對手在河道的動作時,需在更短時間內做出反應。

    相比之下,河道方能更輕鬆地通往新的gank路徑,所以要想在三角草叢爭奪視野並不容易。這個位置很難平衡,所以我們會繼續密切觀察。河道中央的草叢應該會變為必爭之地,因為與之前相比,它能更深入地控制河道,並沒有這樣偏重於其中一方。

    不過,要gank紅方下路時,如果沒放守衛的話,這個草叢的作用應該會大幅降低。在目前版本,河道草叢基本上讓英雄能大搖大擺地走進路線,改動將會削弱這項優點,大家可以放心繼續gank紅方下路。顯而易見的,玩家還是可以經由這塊草叢從河道走進紅方的三角草叢,避免大部分下路gank,除非被對手深入包圍。 最後,野區的構造也會有所調整,以配合其他路線的調整,並為飛龍和巴龍戰增加很多樂趣。在目前版本,只需透過這些野怪對面的大型阻塞點,或河道或野區較遠方的小型阻塞點,就能相對輕鬆地到達他們的位置。

    最新調整的目的是將焦點從單一阻塞點移走,改為放在多個入口,以及翻新這些戰鬥的機制,因為圍繞這地方的戰術,基本上已經定死了。在目前版本,能夠在與目標交戰後安全地逃脫的一方,往往有更多優勢。改動後,雙方應該能夠在更公平的條件下爭奪這塊區域。

    上面提到的調整也幫了遊走玩家很多,因為雙方現在多了一條無需穿過野區的安全路線。整體來說,我們的目的是讓打野沒這樣容易gank人,尤其是在前期,但不會nerf到他們好像完全沒有主控權的程度。 由於這次14.01版本的各種地形改動,我們也需要調整飛龍,配合新的(或沒有)牆壁帶來的變化。改動內容包括移動裂地飛龍和癒水飛龍的一些小牆壁和草叢。

    不過,花了這麼多時間在峽谷四處建牆後,我們退後一步,再次審視赤焰峽谷的地圖改動,也因此得出了以下結論:
  • 新增 煉獄熔渣會以數塊為單位隨機在地圖上生成,且較有機會生成在靠近落後方的位置。撿起自然生成的煉獄熔渣會使跑速瞬間提升,並賦予一層煉獄熔渣堆層。
  • 新增 煉獄熔渣堆層每層賦予0.3技能加速。死亡時,可以保留最多5層熔渣堆層,部分會掉落在地上,其餘則被摧毀。撿起玩家死亡掉落的熔渣不會獲得跑速加成。
  • 移除 赤焰峽谷不會再摧毀任何牆體。
  • 聽到大家說赤焰峽谷最不好玩之後,我們便想試著做出一些改動,目標是創造更有趣的地圖狀態,而不是像現在的海克斯科技或生化科技峽谷一樣只改動地形,不過我們會繼續留意這些改動的效果,看看大家喜不喜歡。

    提升基礎物理防禦。

    正當玩家還在學習赫威的玩法之際,我們要稍微強化他,主要是為了赫威的隊友,因為他們的勝率因此被拉低。長期來說,我們認為赫威非常強,說不定有點太強了,總之就是先調整一波看看。我們會繼續關注他的表現,並在必要時做出調整。

    基礎能力值

  • 基礎物理防禦 :18 ⇒ 21
  • 由於召喚峽谷的地圖更新讓gank整體變得更困難,我們想要確保依賴gank的英雄現在回去農野怪也可以夠強。我們要調整打野寵物的傷害分配,降低葛雷夫和卡爾瑟斯等可以快速清野的英雄與……基本上所有坦克之間的差距。寵物的百分比傷害對史詩級野怪無效,所以我們新增了對史詩級野怪的傷害上限,大約跟上一版的DPS調整一樣,因為寵物的DPS相對有所提升。

    一如所有這類的調整,我們很難判斷這對所有打野的影響,加上這次更新其他部分也必定會影響英雄強度。如果清兵效率太差,我們一定會再次進行調整,但這些調整對所有清野太慢的英雄來說,應該能夠強化中期的清野速度。
  • 英雄對非史詩級野怪額外傷害 :42% ⇒ 25%
  • 夥伴每秒傷害:15.5(+10%額外物攻)(+12%魔攻)(+20%額外物理防禦)(+20%額外魔法防禦)(+3%額外生命)真實傷害 ⇒ 20-90(取決於等級)(+10%額外物攻)(+12%魔攻)(+20%額外物理防禦)(+20%額外魔法防禦)(+3%額外生命)真實傷害
  • 新增 寵物對史詩級野怪每秒傷害上限 :16-40(取決於等級)
  • 《英雄聯盟》的神話道具即將在14.01版本正式走入歷史。若想知道我們移除神話道具的緣由,推薦你看看這篇 遊戲快思 文章 ,要是你感興趣的是新道具系統背後的思路與目標,則推薦你看看最新推出的專文: 開發幕後:2024道具調整, 詳情點此

    簡單來說,本次更新的主要目標是降低道具的強度,將原先的神話道具降為傳說道具,隨著這類道具的強度下降,英雄們便能衍生出更多不同的配裝與玩法。此外,我們也要確保每種類型英雄的道具都有足夠的改善(例如刺客道具強度更傾向前期,或是改善法師道具的金錢成長比),並透過降低道具給予的整體技能加速,讓玩家必須更加謹慎對待施放技能的時機。

    接下來的篇幅都是道具的描述,我們就另一頭見啦! (備註:神話道具的被動效果皆已移除。)
  • 300生命
  • 被動 - 折磨:使用技能造成傷害時會燃燒敵軍,使其每秒受到2%最大生命的魔法傷害,持續3秒。
  • 被動 - 受苦:與敵方英雄戰鬥時,每秒獲得額外2%傷害(上限為6%額外傷害)。
  • 每秒對野怪最大傷害:100 ⇒ 50
  • 魔力:500 ⇒ 600
  • 被動 - 威嚇:增加相當於1%額外魔力的魔法攻擊。
  • 被動 - 魔力補充:以技能命中目標會消耗一次充能並增加5魔力。若目標是英雄,則增加的額外魔力加倍。增加的額外魔力堆滿至860時,此道具進化成熾天使的擁抱。每8秒可獲得一次新的魔力補充(最多5次)。
  • 額外魔力堆至360時,此道具進化成熾天使的擁抱。
  • 生命:400 ⇒ 350
  • 魔力:400 ⇒ 300
  • 此道具每60秒獲得20生命、20魔力與4魔法攻擊,最多累加10層,上限為200生命、200魔力與40魔法攻擊。達到最大層數時,提升一級。
  • 被動 - 永恆:受到敵方英雄傷害後,回復相當於原始傷害7%的魔力,並回復相當於25%魔力耗損的生命,每次施放和每秒最多可以回復20生命。
  • 移除 移除:永恆每回復200生命或魔力,便獲得35%額外跑速,在3秒內衰減至零。
  • 技能加速:15(不變)
  • 額外跑速:8%(不變)
  • 唯一被動 - 魔法彎刀:使用技能後,下一次普攻被強化並造成額外75%基礎物攻(+50%魔攻)的魔法傷害 ⇒ 使用技能後,下一次普攻被強化並造成額外100%基礎物攻 + 50%魔攻的魔法傷害。
  • 新增 效果期間,魔法彎刀現在會增加50%攻速。
  • 350生命
  • 被動 - 船長:每第五下普攻會對英雄和史詩級野怪造成140%(近戰)/70%(遠攻)基礎物攻(+3.5%最大生命額外物理傷害),對建築時增加到400%/200%(+7%最大生命)額外物理傷害。
  • 被動 - 登船小隊:鄰近砲車與超級士兵獲得20-135(近戰,取決於等級)/10-68(遠攻,取決於等級)物理與魔法防禦。
  • 450生命
  • 20技能加速
  • 被動 - 巨像:普攻命中時,對目標造成+1.5%最大生命(近戰)/+0.75%最大生命(遠攻)額外物理傷害,並對錐形區域內的其他敵軍造成+3%最大生命(近戰)/+1.5%最大生命(遠攻)額外物理傷害。劈砍也會對建築造成傷害。
  • 主動 - 新月:下一次普攻,劈砍可對目標造成6%(近戰)/3%(遠攻)最大生命額外物理傷害,並產生一道衝擊波,造成9%(近戰)/4.5%(遠攻)最大生命額外物理傷害。
  • 攻速:33%(不變)
  • 技能加速:20(不變)
  • 被動 - 魔法彎刀:使用技能後,下一次普攻獲得強化,命中時可額外造成200%基礎物攻的物理傷害(冷卻時間:1.5秒,進行強化普攻後開始冷卻)。
  • 新增 被動 - 加速:對單位進行普攻可增加20跑速,持續2秒。
  • 移除 被動 - 三重打擊:移除
  • 物理攻擊:50 ⇒ 55
  • 技能加速:30 ⇒ 20
  • 被動 - 切割:對敵方英雄造成物理傷害時,會使其物理防禦降低5%,最多累加6層 ⇒ 對敵方英雄造成物理傷害時,會使其物理防禦降低4%,最多累加6層
  • 被動 - 狂怒:對單位進行普攻可增加20跑速,持續2秒。 (備註:現在切割的層數不會影響狂怒的跑速增加。)
  • 40魔法防禦
  • 100%基礎生命回復
  • 被動 - 獻祭:承受或造成傷害後,每秒對鄰近敵軍造成10(+1.75%額外生命)魔法傷害(對士兵造成的傷害增加25%),持續3秒。承受或造成傷害能重置此效果的持續時間。
  • 被動 - 荒蕪:擊殺非守衛和建築物的敵軍時,會對周圍區域造成20(+3.5%額外生命)魔法傷害。
  • 800生命
  • 200%基礎生命回復
  • 被動 - 龐然巨噬:充能3秒,對700距離單位以內的一名敵方英雄進行一次強力普攻。此充能普攻會造成100(+10%來自道具的生命)額外物理傷害,並使自身永久最大生命增加,增加量等同於傷害量的12%。對每個目標有30秒冷卻時間
  • 被動 - 巨人:每有100最大生命,體型變大3%,上限為30%。
  • 物理防禦:45(不變)
  • 跑速:5%(不變)
  • 被動 - 破船者:移動時,逐漸提升至最高40額外跑速。下次普攻會釋放累積的跑速,造成40(+100%基礎物攻)額外物理傷害。滿層時,目標也會緩速50% ⇒ 移動時,逐漸提升至最高40額外跑速。下次普攻會釋放累積的跑速,造成40(+100%基礎物攻)額外物理傷害。
  • 新增 被動 - 不沉:受到的緩速效果降低30%。
  • 魔法防禦:60 ⇒ 55
  • 跑速:5%(不變)
  • 被動 - 吸收:受到敵方英雄魔法傷害時,累加1層堅定(最多8層),持續7秒。受到敵方硬控場時獲得額外2層。每項技能每1秒可以累加1層堅定。
  • 消散:累積8層堅定後,獲得70魔法防禦與10%額外跑速。
  • 在之前的賽季中,物攻流刺客通常會先買一兩件物理致命道具,然後才改用其他物攻道具,尤其是鬥士道具。我們認為做個堆物理致命的脆皮Carry殺手,是刺客最有效的打法。當他們走鬥士流時,反而打不出自己的特色,而且也會讓對手更頭痛。

    這些改動的目的,是要移除刺客一些強大的防禦工具(如暮色黑刃或星蝕),並讓玩家透過買刺客道具堆物理致命,可以更有效地滾雪球。此外,刺客將無法同時使用黑色切割者和最後耳語道具,這樣他們便無法成為有效的鬥士殺手,打坦克也沒辦法那麼痛,因為我們認為物理防禦對刺客還是要有一定的效果。
  • 物理致命調整為每1物理致命增加1物理穿透,而不是根據等級增加0.6-1物理穿透
  • 已移除以下道具:暮色黑刃、潛行者之爪
  • 魔法攻擊:30(不變)
  • 攻速:25%(不變)
  • 被動 - 怒沖沖:普攻命中時可造成30額外魔法傷害。命中目標時,每1%暴擊率都將轉換為1.5額外魔法傷害,上限為100%暴擊率,命中時最多造成180額外魔法傷害。傷害量可受益於暴擊傷害的提升 ⇒ 普攻命中時可造成30額外魔法傷害。移除暴擊轉換效果。
  • 被動 - 沸騰打擊:每次普攻增加8%攻速,最多累加4層,滿層時增加32%攻速。滿層時,每三下普攻會附加命中效果兩次。 (備註:現在「幻影突襲」和「海妖殺手」又能搭配在一起使用了。)
  • 總價格: 3400 ⇒ 3300
  • 合成公式:暴風大劍 + 考菲爾德的戰槌 + 靈巧披風 + 400 ⇒ 十字鎬 + 考菲爾德的戰槌 + 靈巧披風 + 725
  • 物理攻擊:65 ⇒ 60
  • 技能加速:15%
  • 暴擊率:20%(不變)
  • 唯一被動 - 超凡入聖:普攻會減少非大絕技能15%的剩餘冷卻時間 ⇒ 普攻會減少非大絕技能12%的剩餘冷卻時間
  • 被動 - 無常:不變
  • 隨著2024賽季的到來,我們看見了一個改造輔助任務道具系統的大好機會。舊的輔助道具沒有什麼自由發揮的出裝空間,而且雖然道具本身很強大,卻無法顧及各式各樣的英雄和玩法。於是我們推出了一個有五個分支的輔助道具。有了五種不同的被動可以選擇之後,輔助道具就能涵蓋更多英雄與玩法了。除此之外,這些改動應該也會讓升級的瞬間 感覺 更加強大和有趣。

    由於玩家通常是在完成第一件裝時取得升級,我們將其設計得很強大。之所以把強度飆升設定在1.5個道具,是為了讓輔助在對戰前中期強度三級跳,對戰局造成最大的影響。這樣能讓我們更明確定位輔助達到強度巔峰的時機,也能幫助我們平衡該強度。

    移除下列道具:遺跡之盾、巨石峰圓盾、鋼鐵護肩、符文鋼肩、盜竊之刃、霜牙、幽魂之鐮以及駭懼之鐮。
  • 每10秒獲得5金錢
  • 輔助任務:透過此道具取得1000金錢可升級成跨界獎賞,能夠裝守衛。
  • 金錢生產:每18秒獲得一個充能,最多3個。在友方英雄附近時,消耗一個充能,並根據以下方式獲得金錢:
  • 對英雄或建築使用傷害性技能或進行普攻時,可獲得34(近戰)或32(遠攻)金錢。
  • 以任何方式擊殺士兵時,可獲得28金錢,且最靠近的友方英雄也可獲得金錢,獲得量等同於其擊殺士兵時獲得的金錢。
  • 魔法攻擊:30 ⇒ 40
  • 技能加速:15 ⇒ 20
  • 被動 - 靈魂虹吸:對英雄造成傷害時,可獲得1塊靈魂碎片,最多可持有2塊。治療或賦予友軍護盾時,會消耗所有靈魂碎片,且每有1塊碎片,可回復20 - 80生命,並對敵方英雄造成30 - 180魔法傷害。⇒ 對英雄造成傷害時,可獲得1塊靈魂碎片,最多可持有3塊。治療或賦予友軍護盾時,會消耗所有靈魂碎片並回復20生命,且每有1塊碎片,可對最靠近的敵方英雄造成55魔法傷害。
  • [移除] 被動 - 失衡
  • 防禦塔偏弱已經不是一天兩天的事了,但由於現在虛空幼蟲可增加對防禦塔的傷害,我們認為是時候提升其防禦力了。我們希望防禦塔感覺是個玩家有辦法保護的存在,也想增加一口氣摧毀三座塔並立刻獲得勝利的難度。由於之前到對戰後期,英雄常常會無視偷塔加成(附近沒有友方士兵時,對防禦塔造成的傷害降低)直接打,因此我們也要調高此加成。現在偷塔加成也適用於真實傷害,而不是直接無視該傷害,這樣加成針對不同傷害類型的效果會更一致。
  • 內防禦塔生命:3600 ⇒ 4000
  • 水晶防禦塔生命:3300 ⇒ 3500
  • 主堡防禦塔生命:2700 ⇒ 3000
  • 偷塔加成:現在會降低對防禦塔造成的真實傷害,而不是直接無視之
  • 偷塔傷害減免量:66.666% ⇒ 80%
  • 縮小翡翠牌階 :雖然整體來說,我們認為新的翡翠牌階確實有達成分散牌階分布的目標,但翡翠玩家的技術水準差距有點太大了,所以我們要稍微縮小其範圍。這項調整和其他改動應該也能減少翡翠牌階以上的玩家落敗時掉分的幅度比獲勝時得分的幅度大的情況。
  • 明顯的牌階差異 :在2023年,雖然升階便容易了,但我們沒有調整降級機制,導致有些玩家的牌階比實際的隱分高很多。為了解決此問題,我們也調整了降級機制,以避免看似是白金牌階的玩家實際隱分卻只有銀牌的狀況。除此之外,我們也調整了配對系統,縮小房間內的可見牌階差距。
  • 調整聯盟分數增減量 :我們去年將聯盟分數的增減幅度提升至每場對戰+/-25,加快玩家牌階升降的速度(例如打一次積分就晉升或降級一個區間),我們對這部分相當滿意。話雖如此,我們發現在翡翠以上的牌階,由於技術水準範圍較廣,這樣的聯盟分數增減幅度有點太大了,因此我們將翡翠牌階以上的聯盟分數增減量調降至每場對戰+/- 20左右。
  • 新增 新玩家起始牌階 :我們更新了判定新玩家起始牌階的系統,讓他們的起始牌階更接近其實際的技術水準。
  • 上次更新召喚峽谷的音樂是2015年,已經是將近10年前的事了。雖然目前的音樂系統沒問題,但我們想讓它更上一層樓!由於這季會新增和更新許多虛空生物,我們認為可以趁此機會用音樂來凸顯擊殺這些野怪的成就感。動態音樂系統來啦!

    新的動態音樂系統可以分成3個部分:

    區域音樂:隨著所在地點改變

    我們要在召喚峽谷推出音樂區域,也就是說,當玩家移動到地圖上的不同地點時,會聽到不一樣的音樂。目前只有上路河道(包括巴龍穴)有特殊音樂,請大家務必去聽聽看!

    階段音樂:隨著對戰局勢改變

    或許有些人有發現,召喚峽谷的背景音樂會隨著對戰局勢改變。隨著玩家拿下越來越多防禦塔和水晶兵營,音樂也會變得更加繁複且激昂。所以我們在創作上路河道的音樂時,也希望該區域的音樂能隨著對戰局勢而不斷進化。

    音樂會隨著新野怪出現而改變,總共有4個階段:
  • 一般音樂(尚未有野怪出現)
  • 由於每種野怪性格都不同,提供的增益也不一樣,當然也要有專屬音樂囉!

    戰況音樂:隨著玩家採取的行動改變

    如果遊戲能根據玩家採取的行動來播放不同的音樂呢?我們第一個想到的就是頭目戰音樂,那何不在玩家與虛空野怪戰鬥時加點音樂呢?我們最後創作出與虛空幼蟲、預示者和巴龍戰鬥時的三種不同音樂。

    我們希望這些改動能讓地圖變得更加生機盎然,而且每個角落都充滿生氣且饒富趣味。我們很高興能在召喚峽谷推出動態音樂系統,希望各位也會喜歡!
  • 英雄 :貝爾薇斯與賈克斯
  • 任務資訊 :究竟是貝爾薇斯的雄心壯志能夠成功,還是賈克斯能夠成功保衛他的釣魚點呢?賈克斯與貝爾薇斯互相搶巴龍納什,先擊殺他的人獲勝。
  • 任務啟用條件 :1)貝爾薇斯與賈克斯不得在同一隊;2)預示者比巴龍先被擊殺
  • 任務獎勵 :若賈克斯獲勝,則他獲得5層貝爾薇斯的被動「魂斷紫海」,每層賦予0.28%-1%攻速(取決於等級),且每次擊殺貝爾薇斯會再獲得5層。若貝爾薇斯獲勝,擊殺賈克斯會掉落虛空珊瑚,使貝爾薇斯變身成強化的真實型態。
  • 英雄 :納瑟斯與雷尼克頓
  • 任務資訊 :納瑟斯是否能夠阻止雷尼克頓的憤怒並保護蘇瑞瑪,還是雷尼克頓的憤恨會吞噬一切?在發動大絕的時候先擊殺對方的人即可獲勝
  • 任務啟用條件 :1)雷尼克頓與納瑟斯不得在同一隊;2)納瑟斯與雷尼克頓等級必須至少達到11
  • 任務獎勵 :血脈深仇的贏家在發動大絕體型增加時會額外變大10%,持續時間延長10%,輸家的大絕體型則會變小10%
  • 英雄 :慎與劫
  • 任務資訊 :慎能夠對抗劫的暗影,還是黑暗的力量能夠戰勝一切呢?如果慎能在劫擊殺兩個他鄰近的友軍前(只要參與擊殺就算)擊殺劫,就是慎的勝利。若劫能在被慎擊殺前擊殺慎的兩名鄰近友軍,則是他的勝利。
  • 任務啟用條件 :1)慎與劫不得在同一隊;2)慎與劫等級必須達到11
  • 任務獎勵 :若慎擊敗劫,「凝氣盾」的護盾會變強30%。若劫獲勝,他的被動「強者特權」將會造成目標最大生命2%的額外傷害。
  • 輔助津貼:2024第一季賽 - 在14分鐘前完整完成你的輔助任務
  • 好蟹成雙:2024第一季賽 - 擊殺最初生成的2隻河蟹
  • 點亮地圖:2024第一季賽 - 結束對戰時,視野分數比同樣戰位對手多20%
  • 全能單中:2024第一季賽 - 用不同英雄獲得S-的評價
  • 甲巴龍:2024第一季賽 - 參與擊殺巴龍
  • 你沒發現我:2024第一季賽 - 在不被敵方英雄發現的情況下回城
  • 出生即死亡:2024第一季賽 - 在史詩級野怪生成的30秒內將其擊殺
  • 還有什麼是比看朋友爬分更適合開始新賽季的呢?在這次版本更新,我們將對《英雄聯盟》的觀戰者系統進行一些改動,為玩家將其現代化。冷知識:觀戰者的3分鐘延遲本來是設定得跟守衛的持續時間一樣,但守衛的持續時間現在是2分30秒,這樣你猜得到新的延遲是多久了吧?總而言之,現在觀戰召喚峽谷對戰的延遲會縮短30秒,而且現在可以觀戰競技場與《聯盟戰棋》對戰了!
  • 召喚峽谷觀戰者延遲 :3分鐘 ⇒ 2分30秒
  • 隨機單中觀戰者延遲 :3分鐘 ⇒ 60秒
  • 新增 《聯盟戰棋》觀戰者延遲 :60秒
  • 新增 競技場觀戰者延遲 :60秒
  • 可觀戰時間 :觀戰者可以觀看開始觀戰前最多5分鐘的對戰(可能會依地區有所不同)⇒ 點選觀戰後,觀戰者會需要等待與延遲相同的時間才能載入對戰,然後就能從點選觀戰開始的時間點觀看對戰。觀看開始觀戰前對戰的功能已被移除,但不用擔心,你還是可以透過重播功能查看完整對戰內容。
  • 為了讓2024年有個好的開始,我們要跟各位分享神話商店接下來幾次的輪替!我們的目標是幫助各位規劃神話結晶粉末的取捨,所以我們會先公布接下來約3個月的輪替清單。這份清單會包含先前推出的尊爵不凡以及神話(也就是海克斯科技)造型,至於新的尊爵不凡造型與賽季神話造型就留待之後再揭曉吧。到清單快結束時,我們會再公布接下來三個月的輪替,除非我們找到更適合社群的公布時間。

    目前的造型還不會下架,下次輪替是14.2版本。從14.2版本開始之後幾個版本的造型如下:

    即將於14.02版本推出

  • 尊爵不凡 宇宙幻焰 卡桑帝
  • 尊爵不凡 菁英計畫:劫
  • 尊爵不凡 脈衝火焰 瑟雷西
  • 尊爵不凡 征服霸者 賈克斯
  • 即將於14.04版本推出

  • 尊爵不凡 剪紙仙靈 希維爾
  • 尊爵不凡 K/DA 阿璃
  • 尊爵不凡 戰爭學院 雷歐娜
  • 尊爵不凡 星光戰士 妮可
  • 即將於14.06版本推出

  • 尊爵不凡 靈戰特工 伊澤瑞爾
  • 尊爵不凡 凜冬碎星 沃維克
  • 尊爵不凡 雙相古龍 弗力貝爾
  • 尊爵不凡 太空律動 娜米
  • 幽冥煞星 科加斯
  • 海克斯科技 雷尼克頓
  • 更新飾品守衛的視覺效果,現在放置時會顯示和控域守衛相同的視覺效果。這是為了進一步清楚界定守衛的範圍,由於這次版本將推出各種地形改動,這點尤其重要。
  • 我們稍微延長了姬亞娜R的擊退持續時間,以減少R擊退沒有和牆面暈眩效果重疊的狀況。
  • 現在妮可R的擊飛效果不會影響暈眩範圍外的敵軍了。
  • 現在薩科R的幻象也會播放技能動畫和回城視覺特效了。
  • 嘉文四世重新施放大絕來放下牆面所需的時間從1秒縮短至0.75秒。
  • 為了配合其他機制,現在賽勒斯的被動普攻對主要目標來說會算作單體傷害。舉例來說,這樣在他的被動效果持續期間,他就可以觸發「強攻」或是擊殺約瑞科的霧行者了。
  • 之前「靈魂收割」和「雄心之鋼」會揭露處於偽裝狀態的妮可,現已修正此問題。
  • 威寇茲E的飛行時間從固定的0.55秒飛行時間變成0.25-0.55秒(根據飛行時間)。
  • 威寇茲的E現在會在技能施放後0.25秒顯示圓形的技能範圍指示器。
  • 魔鬥凱薩R不會再把阿卡莉連同她的煙霧一起拖到異次元空間了。
  • 施放姬亞娜W時快速預先輸入Q,不會再將Q送去0,0,0地圖坐標了。
  • 薩科R的幻象出現時,會擁有與薩科相同的魔力,並複製打野魔力回復(若他擔任打野)
  • 寇格魔W不會再於W增益效果結束時取消自己的普攻。
  • 之前使用飛斯時無法看到飛斯R的水花視覺特效,現已修正此問題。
  • 之前赫威的EW在命中移動中的目標前會消失,現已修正此問題。
  • 之前妮可的W會隨著大絕加速增強,現已修正此問題。
  • 之前若赫威上次施放的技能因使用道具而中斷,他可能會施放相同主題的其他技能,現已修正此問題。
  • 之前赫克林E暴擊率為0%時有時依然可以暴擊,現已修正此問題。
  • 之前快速按特定按鈕組合會導致赫威的主題進入冷卻,現已修正此問題。
  • 之前赫威在移動時施放技能有時會施放錯誤的技能,現已修正此問題。
  • 之前維爾戈附身赫威時,他的R會被赫威R取代,現已修正此問題。
  • 之前即使珍娜已陣亡,她的友軍依然可以獲得她被動的額外跑速加成,現已修正此問題。
  • 之前精進之矛的被動會適用於大絕,現已修正此問題。
  • 造型錯誤修正

  • 更新「紫劍魔女 菲歐拉」被動「不屈鬥魂」指示特效的顯示,更接近基礎指示特效的能見度。
  • 更新「妖精宮殿 菲歐拉」被動「不屈鬥魂」指示特效的顯示,更接近基礎指示特效的能見度。
  • 更新「牛年特戰隊 菲歐拉」被動「不屈鬥魂」指示特效的顯示,更接近基礎指示特效的能見度。
  • 更新「尊爵不凡 牛年特戰隊 菲歐拉」被動「不屈鬥魂」指示特效的顯示,更接近基礎指示特效的能見度。
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