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Unity 角色自动播放随机动画

在游戏过程中(尤其是RPG类游戏中),为了让一切显得更加真实,我们往往希望一些NPC或者怪物能够在多个动画或是状态间自动切换,而不是一直重复播放同一个IDLE。这时候就需要为他们实现自动播放随机动画的功能。

写在前边:

1.本文章为个人实际项目过程中遇到了该问题,在国内各大论坛检索没有得以解决,最终在Youtube找到相关视频后得以解决
2.所以文章内知识由该频道的视频和视频后的文章学习总结而来,并非原创
3.首先贴出原视频原文链接,习惯看英文教程的朋友可以直接跳转
原视频传送门:
Unity 5.0: Sub-State Machine for Random Animations
原文章传送门: Having fun with the new Mecanim features

正式开始:

一、图示最终效果 在这里插入图片描述
二、实现步骤:
1.导入素材并新建一个Plane便于观察,找到需要实现动画效果对象的Animator组件中的Animator Controller 这里以Assetstore上的免费素材为例
Unity 角色自动播放随机动画在游戏过程中(尤其是RPG类游戏中),为了让一切显得更加真实,我们往往希望一些NPC或者怪物能够在多个动画或是状态间自动切换,而不是一直重复播放同一个IDLE。这时候就需要为他们实现自动播放随机动画的功能。写在前边:1.本文章为个人实际项目过程中遇到了该问题,在国内各大论坛检索没有得以解决,最终在Youtube找到相关视频后得以解决2.所以文章内知识由该频道的视频和视频后的文章学习总结而来,并非原创3.首先贴出原视频原文链接,习惯看英文教程的朋友可以直接跳转原视频 在YouTuBe上看了一段关于 随机 切换 角色 Idle状态的视频,全篇只需两行代码就可以实现。 首先在Animator界面创建Sub-state Machine,然后创建一个空的状态,最后像这样连接 动画 状态: 切记要建立一个新状态,否则不会成功,个人试了很多次...发现只有创 所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,比如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。 2.为什么要有网络同步 3.如何使用网络同步,使用网络同步的不同方案比较。 3.1状态同步 将其他玩家的状态行为同步的方式(请求其他玩家的状态并显示在NPC上),一般情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,然后更新自己本地的动作状态、B..
Random的几个典型应用介绍如下。 1. 随机 数的获取:Random.Range(0,array.Length);在0到array.Length-1之间 随机 取一个数。在数组(比如说,物品数组)myArray中 随机 取一个数( 随机 取一件物品):array 2.不同概率 随机 数的获取: function Choose(probs: float[]) { var tot
1、创建一个GameObject 2、给这个GameObject 添加一个Animation脚本 3、打开Animation窗口(Window->Animation->Animation) 4、运行场景,选择这个GameObject 5、在Animation窗口上创建一个Animation Clip, 而后对其属性开始 动画 编辑 6、编辑完成后的Animation Clip 设置播放属性(Loop 、once等) 7、把这个Animation Clip 放到 Animation脚本上的属性中 2.boss节点,需要有2d刚体组件,碰撞器和下方的脚本 3.巴鲁节点,需要挂载 动画 控制器, 动画 控制器总共有三个 动画 ,分别是站立 动画 ,移动 动画 和战斗 动画 ,目前战斗不考虑 4. 动画 控制器的设置如下,切换参数是浮点数:speed 5,静止变成移动,当speed大于0.1的时候切换到移动,取消退出时间,取消过度,一般这两项我都会取消,因为有时候会感觉切换有卡顿。
宿舍报修系统微信小程序代码 | 小程序 | java | uniapp |springboot | 微信小程序 | 代码 1、技术栈:微信小程序,springboot,uniapp,vue,ajax,maven,mysql,MyBatisPlus 2、系统的实现 摘 要 I 目 录 III 第1章 绪论 1 1.1选题动因 1 1.2背景与意义 1 第2章 相关技术介绍 3 2.1 MySQL数据库 3 2.2 Vue前端技术 3 2.3 B/S架构模式 4 2.4 ElementUI介绍 4 第3章 系统分析 5 3.1 可行性分析 5 3.1.1技术可行性 5 3.1.2经济可行性 5 3.1.3运行可行性 6 3.2 系统流程 6 3.2.1 操作信息流程 6 3.2.2 登录信息流程 6 3.2.3 删除信息流程 7 3.3 性能需求 7 第4章 系统设计 8 4.1系统整体结构 8 4.2系统功能设计 9 4.3数据库设计 9 第5章 系统的实现 20 5.1用户信息管理 20 5.2 图片素材管理 20 5.3视频素材管理 21 该资源内项目源码是个人的毕设,代码都测试ok,都是运行成功后才上传资源,答辩评审平均分达到96分,放心下载使用! 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用! 2、本项目适合计算机相关专业(如计科、人工智能、通信工程、自动化、电子信息等)的在校学生、老师或者企业员工下载学习,也适合小白学习进阶,当然也可作为毕设项目、课程设计、作业、项目初期立项演示等。 3、如果基础还行,也可在此代码基础上进行修改,以实现其他功能,也可用于毕设、课设、作业等。 下载后请首先打开README.md文件(如有),仅供学习参考, 切勿用于商业用途。 --------
你可以使用 Unity 中的Animator组件来实现这个功能。 首先,你需要创建一个 动画 控制器(Animation Controller),并将其分配给你的 角色 。在该控制器中,你可以添加不同的 动画 片段,并为每个片段指定一个名称。 接下来,你需要编写一些脚本来检测 角色 是否产生了位移。例如,你可以在 角色 的移动脚本中添加以下代码: ```csharp private Animator anim; void Start() { anim = GetComponent<Animator>(); void Update() { // 检测 角色 是否产生了位移 if (GetComponent<Rigidbody>().velocity.magnitude > 0) { // 播放移动 动画 anim.SetBool("isMoving", true); } else { // 停止播放移动 动画 anim.SetBool("isMoving", false); 在上面的代码中,我们首先获取Animator组件的引用,然后在Update方法中检测 角色 是否正在移动。如果 角色 正在移动,则将isMoving参数设置为true,否则将其设置为false。isMoving参数是我们在Animator控制器中定义的布尔参数,用于控制移动 动画 的播放。 最后,你只需要在Animator控制器中创建一个移动 动画 片段,并将isMoving参数绑定到该片段的播放条件上即可。这样,当 角色 移动时, 动画 控制器会 自动播放 移动 动画