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简单来说,“斯金纳箱”就是如果想让人持续地作出某一动作,最好的方法,并不是每次做出动作之后都给出奖励。而是在人做出几次动作之后,随机给出一次奖励。而这种模式的学名叫“操作性条件反射”。 笔者之所以提到“斯金纳箱”,是因为国内手机平台上的大量F2P(Free-to-Play,免费加上内购机制)游戏,就是利用这个心理装置来让玩家不停地往里面投钱。 但从去年开始,同样是作为F2P游戏的《原神》在全世界风靡,尽管欧美日本都称之为“Gacha”(扭蛋)游戏,即国内语境中的“抽卡”,但很少有玩家质疑《原神》是一款利用斯金纳箱装置的游戏。 这又是为什么呢? 全球风靡的《原神》 《原神》在世界范围内的火爆毋庸置疑,即便是游戏已经推出快一年的时间点,《原神》通过更新一个资料片再一次升到了日本AppStore畅销榜第一的位置。不光是手机领域,即便是家用机,原神在PSN的销量表现也是可圈可点。 但《原神》这样的成绩是通过“斯金纳箱”这种心理装置来让玩家进行操作性条件反射吗?在笔者看来并不是。因为从设计之初的考量上,制作组就把《原神》设计成一个无论0氪还是低氪玩家都能通关的游戏——主角本身的强度并不弱,而赠送的角色也能够满足玩家通关的需要。 与此同时,《原神》设计了一种非常弹性的游戏机制:如果玩家想要肝,那么游戏中存在着大量的宝箱和解谜供玩家来攻略,进而可以获得抽角色的石头,重置世界可以反复肝,言外之意,低氪玩家也能够有足够的方式获得抽取角色的资源。如果玩家想摸鱼,那么玩家完全可以做完日常就下线,领取签到奖励和月卡奖励就行,积少成多。 因为是“开放世界”的缘故,《原神》基本无需担心玩家无内容可玩,收集本身就是开放世界游戏设计的重要组成部分。与此同时,各个角色的升级、练度等等,都需要玩家消耗时间,绝非“花钱就能变强”。 至于“模仿”乃至“抄袭”这个说法,笔者有空再讲。就游戏行业整体而言,对大作的学习是成长路上的必经之路,但我们当然也要期待以后更多的原创性。 当然有的读者会问:“可是《原神》有‘人权’角色啊?”这里给不了解国内手游黑话的读者解释一下,这里所谓的人权可以理解成超强力的角色。 那么,我们就不得不提一下《原神》作为一款“二次元”游戏的特质了。 二次元的角色消费 日本著名宅文化研究者东浩纪曾经在其所著的《动物的后现代》这本书中指出,ACG领域的侧重点已经从“物语消费”变成了“角色消费”。 造成角色消费这个趋势的原因说起来也简单,一方面是角色本身更能引起受众的共鸣,能够与受众产生连接,而角色的“符号化”——典型的就是傲娇、金发巨乳、呆毛——也更容易让受众所熟知。 另一方面就是角色本身能够产生更大的消费刺激,围绕角色可以有多样的衍生产品,这些也是日本整条产业链能够维系并得到长足发展的核心。像为人气角色单独出的故事篇章,典型的就是《科学超电磁炮》的“炮姐”御坂美琴;也有一些下游的玩具公司、周边公司推出手办模玩之类的衍生品,而跟随着人气角色本身的,也有声优文化的逐渐发展壮大。 也就是说,“二次元”本身一定程度上就是绑定着角色消费的。那么《原神》作为一款“二次元”游戏,在笔者的理解中,其核心的意义就在于,重视角色与玩家的情感连接,比如把角色设计得更美型或者性格更立体,比如通过活动来强化角色的特色,比如用相关的对话来完成玩家与角色的互动。 因此,即便《原神》有“人权”型角色,但像“刻晴”这种玩家公认强度不高的角色,依旧有着超高的人气,也有大量的玩家“砸锅卖铁”地抽取,但这是因为角色消费所建立起的连接。 网登网视备(沪)02020000041-1号 互联网宗教信息服务许可证:沪(2024)0000009 广播电视节目制作经营许可证:(沪)字第03952号
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