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避难所SPECIAL相关

更新时间 2023/5/30 1.4 万浏览 攻略
因为这个游戏并没有公开详细的数据库,大部分数据都需要玩家去测试分析,所以可能有些数据会有出入。
以下,来自辐射Wiki搬运以及少部分的本人测试 辐射在Wiki中文版里并没有任何与“辐射:避难所”有关的数据,只有在原版Wiki中才能找到,但原版Wiki的翻译一言难尽,所以没办法准确的分析出所有数据)
避难所布局攻略:
避难所房间详细数据:
TapTap
(E相关数据在最底部)
——————————————————————————
辐射避难所中的SPECIAL比较特殊,和其他同类型的游戏不同,其他游戏里这种属性只是锦上添花的附属品,而在避难所中,这些属性是最基层的数值,因为此游戏中不存在特殊的技能。
每个 SPECIAL 属性都会对应不同房间,在战斗期间或执行某些任务时也可以提高效率。
属性条的上限 10,也就是说所有属性最高可以靠训练提升到到10。但到达上限后,穿上加成某属性的衣服,加成的属性不会溢出,仍然生效。比如10S的某个居民,穿上了2S的衣服,则他的S高达12。
这些额外的点在居民的属性栏上看不到(可以点击居民的属性栏,在居民信息的右侧会显示一个更全面的菜单,其中,用蓝色列出了所有服装的加成。
官方没用给出任何有关special的具体数值,同时Wiki上只能找到大体的数据,甚至连一个波动的区间数值都没有给出,也就是说,辐射避难所这个游戏的数据库是只对内的。
作为一块2015年上线的极有年头的手游,按理说他的数据库应该是比较单调的,那么在这种情况下只有两种可能,要么该游戏本身就没有确定具体的数值,要么他的数值是与外部绑定的。
别忘了,《辐射:避难所》这款手游,它的世界观、人物、剧情等等等等,都离不开一个上层的母体——《 辐射
在调取辐射系列几个具有代表性和完整性的佳作——辐射3和辐射4的数据后,避难所的special的细节也水落石出。
以下,斜体字体为不确定真实性的信息。
S
力量(Strange)
- 对应着发电站和核电站,S越高,产电效率越高。
- 决定武器工坊中一部分武器的制作速度。
- 决定在废土中成功打开储物柜的概率。
- 外国玩家认为,S也会让居民在避难所内更容易打出更高伤害(在伤害的区间内),防御更强(甚至没有人敢确定,这款游戏有没有“防御”这项属性)。 *该项正在测试中
- 增加空手用拳头肉搏的额外伤害(这一项也是广为流传,具体来源是在辐射系列《辐射1》《辐射2》《辐射3》《辐射:新维加斯》《辐射战术》中,S属性均会为空手肉搏时带来伤害加成,具体加成算法如下:
TapTap
最小值不能小于 1,且近战伤害不会超过近战伤害区间的最高值)
在《辐射3》《辐射:新维加斯》中,这套算法做了一些改动:
TapTap
比如,S值为5,则徒手近战伤害为2.5)
- 增加居民废土探险时可携带重量的上限(这项来源是在《辐射1》《辐射2》《辐射战术》中,S可以增加角色可携带的装备数量,具体公式为:
TapTap
其具体算法更加复杂,此处列出的只是基本公式,因为在避难所中没有具体重量单位,而这些公式默认重量单位为辐射系列世界观中的“磅”,所以该公式影响避难所中数值的可能性很小)
TapTap
P
观察力(Perception)
- 对应着水处理站和净水点,P越高,产水效率越高。
- 决定武器工坊中一部分武器的制作速度。
- 在进行任务时,减缓暴击圈的缩小速度。
- 增加在探索废土时找到特殊副本的概率。
TapTap
●C
魅力(Charisma)
- 对应着广播室,C越高,招人效率越高( 有可能也会在广播对外的时候增加死爪等怪物突袭的概率)
- 对应宿舍,C越高,同一间宿舍中男女居民发展的越快,同时受孕速度也越快。
-减少美发店使用过后的冷却时间。
- 增加外出探险的居民遇见陌生人的概率。
TapTap
●I
智力(Intelligence)
- 对应着医务室和科学实验室,I越高,生产治疗针和辐射宁的速度越快。
- 决定武器工坊中一部分武器的制作速度。
- 在废土探险时,I高的居民更有机会成功地遇到受伤的友方生物(如受伤的治安官、受伤的奴隶等)
- 在废土探险时,I高的居民更有机会找到治疗针和辐射宁。
- 在废土探险时,I高的居民更容易发现敌人的弱点。
TapTap
●A
敏捷(Agility)
- 对应着食堂,A越高,产食物效率越高。
- 在避难所、任务和废土探险中,它决定了居民可以在敌人之前进行多少次攻击(影响居民开火的速度)
- 在废土探险中增加居民在逃离无望的战斗时可以避免的伤害。
TapTap
●L
幸运(Luck)
- 降低生产房间极速模式失败的概率。
- 增加玩家收集避难所资源时产出瓶盖的概率及其数量。
- 在废土探险中,当居民索废土中的副本时,它增加了找到物品的机会。L越高,物品越好。
- 在执行任务中,它会增加重击(暴击圈)的概率。
- 在探索废土时,它会增加发现瓶盖的概率和数量。
TapTap
●E
耐力(Endurance)
- 对应着核子可乐装瓶室,E越高,产水和食物效率越高。
- 决定武器工坊中一部分武器的制作速度。
- E决定了居民在升级时获得的生命增长值的大小。
她山攻玉”大佬的帖子里很清楚的说明了这一项内容的具体用法:
以下为关于17E更深入的解析,不过大部分还是重复了上面大佬帖子的内容:
耐力E决定了居民在升级时获得多少生命值。而E属性是所有special中唯一一个具有成长性的属性,而且是永久成长,所以自然而然也成为了最能说道的属性。
在进入正题之前,先了解一下E的机制:
*E是唯一影响HP的属性。
*HP增长的唯一途径是升级,每升一级便能增长一定数量的HP,增长HP的多少是依照居民的E决定的。
*衣服带来的E属性加成同样作用于上一点。
*居民达到满级50级后,E除了增加核子可乐装瓶室的效率以外,几乎没有什么其他作用了。
*所有居民无论稀有度,初始血量均为105。
*E ≥11后大幅度免疫辐射伤害。
在明白了这些后,就可以在此基础上深入了。
首先,要清楚什么是17E:
17E指的是将一位居民从1级开始,送入E属性训练室去培养E属性,当其E属性练满后,穿上能加成7E的衣服,从而使E属性高达17。
然后外出探险废土进行升级,在升满后召回,这样就能得到一个游戏里能达到的最高血量的居民,我们称他为“ 17E战士”。
然后,需要了解我们为什么追求17E:
在游戏后期,所有居民都可以通过训练室将自身所有special属性练到满级,变为满属性居民,在这种情况下,拥有最高血量的17E战士脱颖而出,成为所有居民中最强大的居民,普通的满属性居民只能在避难所中生产资源,而17E战士则可以出征各种任务或探险废土获取物品。
这也是辐射系列几乎每一部都包含的元素——居民之间的阶级分化。
17E战士最明显的优点,就是能最大节省治疗针的消耗。探险废土时,治疗针会在居民血量低于50%时自动使用,对于17E来说,治疗针自动使用的门槛更高,次数更少,每次使用治疗针后恢复的血量更多。
最后,我们怎么培养17E:
在游戏的大前期,玩家能得到14名初始居民,并且在较长得一段时间内不会出现自己前来拜访避难所的新居民。
这14名初始居民,就是这个避难所的“始祖”。
在不断繁衍后,人口到达了一定规模,居民人数众多,我们不再需要把全部人口都投入到生产才能维持资源供给,也就是说,除了资源房工作的居民以外,我们还有其他多余的居民。
不再苦恼资源的供给,我们可以把多余的居民放到宿舍开始爆人口。而这些新生居民,就是我们在进行到游戏中期后可以培养的第一批初始的E战士——10E战士(因为17E战士需要金色7E装备,在前期中期获得这件装备的概率很小,所以需要先用满E无衣的居民提升战斗力,为进入后期做准备,当然,有E属性的装备可以直接装上)。
为什么不用这批生孩子的居民去当E战士呢?因为他们不是纯净居民(1级居民)
在孩子长大后,轮流放到E训练室,满E的居民穿上加E的衣服外出探险废土,直到升满级然后召回。第一批10E战士打造完成。
在拥有7E金装之后,就可以用同样的办法打造17E大军了。
关于E成长的详细数据:
TapTap
(Level为居民等级,END1为E属性为1,END10为E属性为10,以此类推。右四列的数字为不同等级下对应不同E属性值的血量)
具体公式为:
TapTap
从初始105血量开始,每次升级都会获得2.5 + (END * 0.5) 的生命值,从而得到血量天花板——644血的肉盾超人17E,比1E满级的252血量多出了近三倍。
17E不是这个游戏的全部,不要盲目去追求,这个游戏有趣的地方还有很多,没有必要刷7E金装开局就培养17E。
太过在乎这些数值,只会让这本来可玩性就不高的游戏变得更加索然无味。
评论 27
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TapTap
写下你的想法...
香蕉成长时
感谢楼主,想请教一下,满E小人一定要派到野外升级才行吗???如果在基地升级,可以的吗??
××
当然可以
香蕉成长时
谢谢楼主,现在卡55人,先升小人属性。。。
全部 4 条回复
悠悠我心
你好,硬核大佬,生存模式入侵强度受人数,人均等级影响。请问是具体怎么影响的。人口X固定,武器符合发展节奏的情况下,人均等级Y为多少时可以轻松应付,多少时勉强击杀,多少时无法抵挡。明显的,人口固定,随等级升高变强的入侵总是被轻松拿捏。压级扩张人口则会越来越抵挡不住。这说明每个人口X,都有一个阈值Y伴随,而Y对X依赖不够强烈。这让我想要了解的更清楚,以便于一直踩着阈值Y来稳定发展。
××
我个人认为,可能并不存在这样一个阈值。首先,灾难强度只受避难所内小人的平均等级和出现灾难的房间的大小和等级影响,人口并不影响灾难的强度,只是在人口达到一定数量时会发生一些固定的灾难。其次我认为小人的等级只影响自身的血量,小人的伤害主要来源于其手中的武器的伤害数值,在怪物型灾害面前,能否战胜怪物的主要因素是武器的数值,小人的血量对此影响不大(17E主要用于外出探险和一定程度上免疫辐射)或许,在生存模式下,某个固定的阈值,在短时间高频率的灾难面前无法发挥作用,有效的还是后勤(针和消辐宁)的保障和小人数值、武器数值无上限的堆砌。
悠悠我心
感谢你的解答。我重新审视了一下流程。有这样一个收获。游戏的核心问题是灾难与人口。人口的数量和质量(均级)影响灾难强度和类型。怪物类灾难极大的受武器影响,持续类灾难较大受医疗储备影响。这么说,玩游戏的思路就不是以等级为主导,而是武器强度和医疗储备。至于SACIEL属性,满足于当前人口水平下的装备需求和资源运转就够了。基地内的高等级高E的价值就仅仅体现在减少治疗次数和暴毙几率。
User357575852
避难所里小人穿上加e的衣服跟在废土上一样升级加额外的血量吗?
××
一样,但在避难所升级慢,在废土升级快
User357575852
好的,谢谢哈
悠悠我心
大佬我突然的迷茫了。本来思维透彻了。现在玩着玩着突然觉得,升级有啥子用噢。高级道具需高级角色,出门探险硬性升级,除此之外,升级就没啥意义了啊。提升血灾难也强了。不提升有药就行了。除掉出门的,人均10级,人口爆150也完全不虚灾难呗。
××
所以说这个游戏粘性不大,我完了一个月就不玩了,毕竟是辐射用来引流的小游戏
悠悠我心
我很喜欢辐射类型养成游戏,大佬你推荐我几个类似的游戏呗( ´͈ ⌵ `͈ )σண♡
全部 3 条回复
兔毛手袋
杂物有什么用?😳
××
有了工坊之后合成衣服和武器
××
一般是在中期为居民大规模普及武器用的
IPlayGenshin
那个……E是只加成升级时增加的血量吗?如果我在一个居民20级的时候练E最终得到的居民是不是血更薄?
××
是的,等级越高练得越晚最后上限是越低的
QQ用户15822254
那个武器攻击力数值范围是啥意思啊?
××
伤害上下浮动,比如5-7伤害的武器,最低能打出5点伤害,暴击就能打出7点
金思航尘戴
楼主,废土探险中, C属性和 I属性
有什么实打实的好处吗
就好比遇到受伤的奴隶有什么好处吗,交朋友有什么用
××
文中有写,c增加拉人概率,i增加收针和药的概率和暴击概率
三国老油条
拜读了两遍楼主的文章,很详细,清晰如何操作了。我现在是45人,已经有7-8年新生儿在健身房升级了。先出第一批10E居民。
woshijky
空手影响肉搏伤害我实测过,是正确的
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