添加链接
link管理
链接快照平台
  • 输入网页链接,自动生成快照
  • 标签化管理网页链接
本文由 卩灬星璇 翻译自 StrategyWiki 并根据国情调整部分内容。校对与数据支持: MapleStory支援攻略组 唤灵斗师吧攻略组 。转载请注明出处并附带链接。
公式内 ⌊ ⌋ 代表所框选区间‏‎内公式结果向下取整

例如 ⌊1.45 × 2⌋ = 2
⌊1.6 × 2⌋ = 3
公式内 ⌈ ⌉ 代表所框选区间‏‎内公式结果向上取整
例如 ⌈1.45 × 2⌉ = 3
⌈1.6 × 2⌉ = 4
公式内 ⌊ ⌉ 代表所框选区间‏‎内公式结果四舍五入
例如 ⌊1.45 × 2⌉ = 3
⌊1.6 × 2⌉ = 3

快捷导航: 面板 伤害数字(单排) 攻击延迟 技能冷却 束缚时间 经验叠加

  • 1 效用相关
  • 1.1 异常状态抗性(Abnormal Status Resistance)
  • 1.2 稳如泰山
  • 1.3 攻击延迟
  • 1.4 束缚技能
  • 1.5 技能持续时间
  • 1.5.1 增益持续时间
  • 1.5.2 召唤物持续时间
  • 1.6 技能冷却
  • 1.7 消除冷却时间
  • 1.8 恢复效率
  • 1.8.1 药水恢复效率
  • 1.8.2 技能恢复效率
  • 1.9 魔量消耗
  • 1.10 防御
  • 1.10.1 怪物伤害
  • 1.10.2 地图相关伤害系数
  • 1.10.2.1 星之力地图
  • 1.10.2.2 神秘力量地图
  • 1.10.2.3 原初之力地图
  • 异常状态抗性(Abnormal Status Resistance)

    异常状态抗性降低玩家受到 【异常状态】 影响的‏‎持续时间。异常状态抗性越高,持续时间的折扣越多,具体公式如下: 减少率% = ⌊28 × lg(异常状态抗性) + 1⌋

    经过折扣后的 【异常状态】 持续时间是精确时间, 不会再进行取整 ,因此‏‎每1个百分点的折扣都会减少一小部分持续时间,尽管可能只是一眨眼的区别。

    异常状态抗性‏‎通常有多种获取途径,例如:

    即击退抗性,受到怪物至少1点伤害攻击时‏‎不被击退的概率。持续伤害效果不会造成击退。某些的怪物攻击以及某些地图会无视稳如泰山(即使是100%),强制击退受到攻击的玩家。某些怪物攻击会造成“ 超级击退 ”,将玩家推出很远的距离并且直到 【受伤无敌】 结束前都无法移动。 部分 超级击退可能会 无视 稳如泰山。

    稳如泰山通常有多种获取途径,例如:

    • 各职业技能
    • 部分职业 Link技能 ,如: 米哈尔 光之守护
    • 联盟 攻击队占领效果
    • 此外, 起源之塔 戒指 稳如泰山轮换之戒 将直接替换‏‎稳如泰山,而非在现有基础上增加。

      某些职业的个别技能是“ 真稳如泰山 ”,即不会受到任何击退效果影响,包括上述的无视稳如泰山的情况,例如:

      攻击延迟受到武器的 【攻击速度】 影响,取值为2,3(【 比较快】 )、4,5( 【快】 )、6( 【普通】 )、7,8( 【慢】 )、9(【 比较慢】 )。注意‏‎同样的文字表述可能指代 不同的实际取值 。因为更高的取值意味着更慢的攻击速度,所以把这个取值理解为“ 攻击延迟级别(Attack Delay Level) ”更合适。

      攻击速度还会受到其他效果影响,例如:

      • 绝大多数魔法师技能不使用武器的 【攻击速度】 ,而直接使用 【施法速度6】 。个别例外‏‎包括 唤灵斗师 多段冲击类技能。
      • 除国际服外, 【攻击速度】 最低为2。

      攻击延迟计算公式如下: 30 × ⌈基础延迟 × (10 + 攻击延迟级别) / 16 ÷ 30⌉

      根据 束缚技能所造成的伤害 ,束缚的时间会相应延长。最短束缚时间取决于技能等级,技能等级达到满级时‏‎通常为10秒,部分技能有例外。束缚技能 本身 根据造成的伤害, 最多延长 100%的持续时间,具体公式如下:

      额外增加束缚时间比例% = 束缚技能伤害 / 怪物总血量 × 1000 束缚时间 = 基础束缚时间 × (1 + 额外增加束缚时间比例% / 100 )

      简而言之, 束缚技能自身 每多造成0.1%怪物最大血量的伤害,持续时间‏‎就会延长1%,对于10秒的基础持续时间来说就是0.1秒。 同一只怪物每90秒只能被 带延长机制的束缚技能 束缚一次。 神之子 贝塔技能 暴击束缚 装备 路西德耳环 技能 路西德之噩梦 蘑菇神社 技能 万事屋之智慧 有独立的束缚冷却时间。

      技能持续时间

      增益持续时间

      增益持续时间首先计算 【超级技能-坚持】 的效果,之后‏‎再应用百分比延长的效果,具体计算公式如下: (基础持续时间 + 超级技能增加) × (1 + 增益持续时间% / 100 )

      百分比延长的效果有多种来源,例如:

      召唤物持续时间

      增益持续时间 逻辑‏‎相同,具体计算公式如下: (基础持续时间 + 超级技能增加) × (1 + 召唤持续时间% / 100 )

      百分比延长的效果主要有以下来源:

      除超级技能外, 绝大多数 技能,包括一些消除冷却时间效果无效的技能,都受到‏‎冷却减少的影响,具体计算公式如下: 基础冷却 × (1 − 百分比减少% / 100 ) − 潜能减少

      • 潜能 附加潜能 所有技能冷却时间减少对于5秒‏‎以下的情况 无效
      • 潜能 附加潜能 所有技能冷却时间减少对于10秒‏‎以下的情况,每0.01秒减少折算为0.05%减少,并且不会减少到5秒以下。一旦减少到10秒以下,该折算 立即 生效。折算后的效果与百分比减少 乘法叠加
      • 百分比减少的来源通常有: 【超级技能-缩短冷却时间】 双弩精灵 联盟 攻击队员效果、尖兵职业技能 时间胶囊
      • 潜能 附加潜能 所有技能冷却时间减少只在 帽子 【SS级】 才会出现。
      • 一般来说 超级技能-cd是跟双弩加法的介于无法验证从10秒以上减到10秒以下的情况,故无法说明到10秒以下情况

      例1:18秒CD的技能装备200级双弩角色卡以及-6CD头:
      技能CD = 18 ×(1 - 5%)- 6 = 11.1(秒)

      例2:12秒CD的技能装备200级双弩角色卡以及-6CD头:
      技能CD = 12 ×(1 - 5%)- [12 × (1 - 5%) - 10] - 10 × {6 - [12 × (1 - 5%) - 10]} × 5% = 7.7(秒)

      例3:10秒CD的技能装备200级双弩角色卡以及-6CD头:
      技能CD = 10 × (1 - 5%) × (1 - 30%) = 6.65(秒)

      例4:7秒CD的技能装备200级双弩角色卡以及-6CD头:
      技能CD = 7 × (1 - 5%) × (1 - 30%) = 4.655(秒)= 5(秒)
      (减CD无法突破5秒,计算结果为5秒以下则直接等于5秒。)

      消除冷却时间

      严格来说,应该理解为‏‎以一定概率技能的冷却时间 不应用 ,即只重置该技能 自身 的冷却时间。这个效果通常对超级技能、五转技能 无效 。通常有以下来源:

      • 内在能力 【使用技能时,有一定概率消除冷却时间】

      药水恢复效率

      使用药水时,药水恢复效率之间 加法叠加 ,具体的‏‎角色恢复量计算公式如下: 恢复量 = 基础恢复量 × (1 + 药水效率%1 / 100 + 药水效率%2 / 100 + … + 药水效率%n / 100

      • 药水恢复效率来源通常有:个别职业个别技能、 【S级】 以上 潜能 【血量恢复物品及恢复技能效率增加】
      • 部分技能,如 隐士 三转技能 药品吸收 反抗者 新手技能 效率提升 ,对于 超级药水 等百分比恢复药水 无效 潜能 【血量恢复物品及恢复技能效率增加】 对此类百分比恢复药水 有效

      技能恢复效率

      类似 药水恢复效率 ,使用技能时,技能恢复效率之间 加法叠加 ,具体的‏‎角色恢复量计算公式如下: 恢复量 = 基础恢复量 × (1 + 技能效率%1 / 100 + 技能效率%2 / 100 + … + 技能效率%n / 100

      • 技能恢复效率来源通常有: 【S级】 以上 潜能 【血量恢复物品及恢复技能效率增加】
      • 组队恢复效果在计算时,使用 技能释放者 的技能恢复效率。
      本段内容含争议内容,仅代表作者想法,如有不同意见请合理发表看法

      魔量消耗 = ⌊(⌊基础消耗 × (1 + 百分比消耗% / 100 )⌋ + 附加消耗) × (1 + 装备减少消耗% / 100 )⌋

      百分比魔量消耗以 加法叠加 ,通常有以下来源:

      附加魔量消耗通常有以下来源:

      装备的施法所需魔量‏‎消耗量降低有以下来源:

      角色的防御力计算公式如下: (1.5 × 力量 + 0.4 × (敏捷 + 运气) + 附加防御力) × (1 + 百分比防御% / 100 )

      怪物造成的伤害在最大伤害和最小伤害之间‏‎浮动,取决于两个独立的系数A、B:

      • 系数A控制整体等级差距‏‎伤害系数,B是等级差距的防御力惩罚。
      • 上述防御减伤公式对百分比血量攻击 无效
      • 如果玩家的防御力足够高,以至于就算经过β的防御力惩罚折算后,仍然达到上限, 效果上 就和没有β的影响一样。
      • 除此防御减伤外,(不包括 百分比伤害减伤 ,)还有两种进一步的减伤机制: 伤害减少、伤害吸收
        • 伤害减少:只对有浮动的伤害起效,通常对固定的伤害‏‎无效,俗称“ 伪减伤 ”。直接与系数A乘法叠加。
        • 伤害吸收:对除百分比血量伤害外的所有伤害‏‎有效,俗称“ 伪减伤 ”。直接与系数A乘法叠加。
      • 上述两种机制,首先 机制内加法叠加 ,之后再作为 整体进行乘法叠加

      部分怪物攻击时会直接产生基于 角色最大血量百分比 的伤害,俗称 百分比伤害 。使角色‏‎强制 血量魔量归1 的攻击,俗称“ 死光 ”, 不属于 百分比伤害。

      百分比伤害只会受到百分比伤害减伤,俗称“真减伤”影响,计算公式如下: 血量百分比% = 基础血量百分比% × (1 + 百分比减伤%1 / 100 ) × (1 + 百分比减伤%2 / 100 ) × … × (1 + 百分比减伤%n / 100 )

      • 超级技能增加的百分比减伤会直接 加法叠加 到原本技能上,例如 唤灵斗师 超级技能 避难所-增强
      • 百分比减伤之间乘法叠加。
      • 装备 毁灭军团盾 也是百分比减伤,只是“减少了 -25% ”的伤害。
      • 黑魔法师 的debuff 【毁灭】 也是百分比减伤,只是“减少了 -15% ”的伤害。给予玩家debuff 【毁灭】 的技能在结算时,先造成伤害,后给予debuff,因此该技能的首次伤害不会受到该debuff的影响。

      地图相关伤害系数

      星之力地图

      如果地图是 星之力 地图,怪物 造成的伤害 (不是怪物的攻击力)会根据角色相应的点数‏‎乘以一个系数。系数直接乘在 怪物伤害计算的系数A 上。对于百分比血量攻击,该系数无效。

      角色完成一转后,在常规地图死亡时会获得降低 基础经验' 和掉落率的减益。(首领怪地图和赏金猎人地图 无效 ,无论是否已经有该减益。)可以通过双击商城道具 护身符 移除此减益。

      减益基础持续时间根据角色等级,从5分钟至2小时10分钟不等。等级越高,持续时间越长。持续时间 不受 增益持续时间 效果影响,但仅计算角色 在线 时间。如果在持续期间内再次死亡,当前减益将会被取消,并生成新的减益。具体持续时间如下:

      基础经验 的分配公式如下(假设角色能收到组队经验): 获取经验 = ⌊ 怪物经验 × (0.2 × 角色造成的伤害 / 怪物最大血量 + 0.8 × 角色等级 / 组队成员等级之和

      此外还有 【组队奖励经验】 ,计算公式如下: 组队奖励经验 = ⌊获取经验 × 组队奖励系数⌉ + 1

      • 对怪物造成的伤害当中,怪物血量降低到0之后的 过量伤害‏‎不会 参与公式计算。
      • 组队奖励系数(Party Bonus Multiplier) 见下表。其中攻击人数是指队友中攻击 同一只 怪物的人数。
      • 可分配经验人数是指队友击杀怪物后能够分到经验的人数。具体条件如下:
        • 组队内等级差距 不超过 40级。否则‏‎经验分配完全依照造成的伤害比例,也不会提供 【组队奖励经验】
        • 以下3条至少满足1项:
          • 对怪物造成了伤害
          • 角色等级不低于怪物5级
          • 角色等级不低于‏‎给怪物造成伤害的队友5级
        • 角色处于 战斗状态(Active Mode) 。如果5秒钟没在战斗,将离开战斗状态,再经过5秒之后,将无法分配经验。保持战斗状态的方法包括(走动 不算 战斗状态):
        • 攻击(无论是否打到怪物,但是 召唤兽不算
        • 受到怪物攻击(无论是否受到伤害)或中毒
    可分配经验人数 队内主教数(不含自身)

    经验倍率叠加

    经验倍率可以分为‏‎2大类: 乘性倍率 ,即基础经验加成,和 加性倍率 ,即额外经验加成,具体公式如下: 经验 = ⌊基础经验 × (1 + 乘性倍率%1 / 100 ) × (1 + 乘性倍率%2 / 100 ) × … × (1 + 乘性倍率%n / 100 )⌉ + 额外经验

    基础经验加成

    提升百分比 1.5倍经验券 2倍经验券 3倍经验券 联盟成长秘药 商城双倍以及三倍经验(旧版) 上香 联盟经验券 神圣祈祷(主教点超技) 神圣祈祷(主教不点超技、幻影偷的) 好用的神圣祈祷 阿尔的好伙伴 来咬我吧椅子

    额外经验加成

    各条目独立进行取整计算后求和,具体计算公式如下: 额外经验 = 基础经验 × (1 + 加性倍率% / 100 )

  • 上述计算结果如果小于1,会强制‏‎抬高到1点经验。
  • 当两只怪物的击杀时间前后不超过10秒,就会激活连续击杀效果。每50连续击杀,在怪物死亡的位置上,会出现 【连击宝珠】 显示 最大‏‎连续击杀数是 【9999】 ,但是 【连击宝珠】 仍会每50连续击杀出现1个。

    【连击宝珠】 的经验由连续击杀数量和地图内较低等级的 常规 怪物经验 决定。也就是说如果在存在2类不同等级怪物的地图刷怪, 【连击宝珠】 的经验与较高等级怪物 无关 。此外,连击宝珠的经验‏‎对于相同等级的怪物的经验是一样的,与怪物 实际 的血量和经验值 无关 。因此在 星之力 地图或者其他增强过的怪物地图刷怪将减少 【连击宝珠】 的收益。此外,接触到 【连击宝珠】 之后的5秒内,角色的移动速度和跳跃力会达到上限。

    【连击宝珠】 受到 诅咒符文 影响,但 不受 等级差距系数 影响。不过如果角色等级低于地图内最低等级的怪物超过20级, 【连击宝珠】 将不会‏‎提供经验。具体经验(相对于地图内较低等级的 常规 怪物经验 )如下。 1100%

    需要注意的是当 一次性 击杀数只怪物时,连续击杀计数只会增加1。从结果上来说, 多连杀 的经验奖励是低于 【连击宝珠】 的,尤其是在拥有 战神 Link技能 连击优势 的情况下。因此 如果击杀效率一样 的情况下,使用“ 暴风系 ”技能,如: 神射手 四转技能 暴风箭雨 双弩精灵 五转技能 冥府召唤 等,或者发射体‏‎技能,如: 古迹猎人 一转技能 暗红释魂 机械师 二转技能 辅助导弹 等,获取经验更快。当然,对于怪物血量和经验增多的情况,例如 神秘力量 地图,差距并不是那么明显。

    当角色一次性(1个技能)击杀至少3只怪物时,将会触发‏‎多连杀效果。角色将一次性得到一小部分奖励经验,取决于被多连杀怪物的 基础经验值之和 以及多连杀计数,具体公式如下: 多连杀奖励经验 = ⌊基础经验值之和 × 多连杀奖励系数⌋