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在 Android 应用层我们如果要使用 OpenGL 进行绘制,可以选择 Android 平台给我提供的 GLSurfaceView 和 GLSurfaceView.Renderer。
其中 GLSurfaceView 是 SurfaceView 的子类,GLSurfaceView.Renderer 为我们在 GLSurfaceView 上渲染提供了回调。

简单写一个例子,首先是定义 Renderer:

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class MyRenderer : GLSurfaceView.Renderer {
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
GLES32.glClear(GLES32.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
}

override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
GLES32.glViewport(0, 0, width, height)
}

override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
GLES32.glClearColor(1.0F, 0F, 0F, 1F)
}
}

在上面的代码中,根据以往经验首先被回调的应该是 onSurfaceCreated 方法,在这个方法中,我们设置 OpenGL 的清屏颜色为红色。接着在 onSurfaceChanged 设置 OpenGL 的视窗大小。最后在 onDrawFrame 回调中进行 OpenGL 的清屏操作。

自定义一个 Renderer 就是这么简单,接下来是自定义 GLSurfaceView:

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class MyGLSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) {
private val renderer: Renderer

init {
renderer = MyRenderer()
setRenderer(renderer)
}
}

自定义 GLSurfaceView 也是非常简单,将 MyRenderer 初始化,然后通过 setRenderer 方法设置给 GLSurfaceView 即可。

最后是在 Activity 中使用 MyGLSurfaceView:

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class GLSurfaceViewActivity : AppCompatActivity() {

private lateinit var glSurfaceView: SurfaceView
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
glSurfaceView = MyGLSurfaceView(this)
setContentView(glSurfaceView)
}
}

很简答,不多说了,最后是运行结果图:

我们代码中没有调用绘制命令,这个红色是怎么绘制出来的呢?其实这是 OpenGL 的一个内置方法,在 OpenGL 每次渲染前,都需要对上一次的绘制做清屏操作,不然两次绘制的内容就会叠加在一起。
从上面的代码中可以看出来 GLSurfaceView 帮我们做了很多 OpenGL 的初始化工作,当然想要使用 OpenGL 绘制,在 Android 平台上还少不了 EGL 库,GLSurfaceView 同样给我们做了 EGL 的初始化,让我们将注意力集中在 OpenGL 的绘制上。

后面我会化点时间,重点讲一下 EGL 的初始化以及更多 OpenGL 的渲染知识。