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游戏项目都会做 iOS、Android平台的,那在使用unity开发时,想要调用两个平台之间的一些数据该如何处理呢,这就是下面要给大家 讲解的Unity与iOS、Android平台相互主动调用实现,一起来看看吧。

零、前言

由于本文涉及到较多基础知识,建议读者们把前面几篇补完后再往下看

一、前期工作

1.控制台

Debug.Log();

这个API是我们比较常用的Log输出工具,但是只能在调试的时候看到,所以我自己写了个在设备上显示Log的简单控制台,具体制作和使用大家可以在我之后附带的工程中看到。


控制台的编辑器配置

控制的显示

2.创建一个C#的类


ConnectUnityToiOSAndroid.cs


这个类需要挂载在一个场景内存在的GameObject上,我选择了摄像机,当然你也可以选择其他,但是必须要有一个确定的name,这个涉及到iOS、Android主动调用Unity是否成功的问题,不理解的话请仔细看 上一篇文章


挂载物体示意图

为了方便,我会把C#相关的示例代码都写在这里。
为了方便,面向Unity开发者的接口我都直接通过编辑器拖拽挂载的方式用按钮调用。
实际开发中原理都是一样的,但是不建议像我这样简单粗暴地使用~

ConnectUnityToiOSAndroid.cs

using UnityEngine; public class ConnectUnityToiOSAndroid : MonoBehaviour {}

3.创建一个Objective-C的类

这两个文件需要关联到Xcode工程中


关联示意图

ConnectUnityToiOS.h

# ifndef ConnectUnityToiOS_h # define ConnectUnityToiOS_h # endif /* ConnectUnityToiOS_h */ @interface ConnectUnityToiOS:NSObject@ end

ConnectUnityToiOS.mm

#import "ConnectUnityToiOS.h" @implementation ConnectUnityToiOS static ConnectUnityToiOS *instance = nil ;+(ConnectUnityToiOS *)sharedInstance{ @synchronized ( self ) { if (instance == nil ) { instance = [[[ self class ] alloc] init]; } } return instance;} @end extern "C" {}

4.创建一个Java的类

这个文件需要关联到AndroidStudio或Eclipse工程


关联示意图

ConnectUnityToAndroid.java

//游戏使用的包名 package com.wsc. ConnectUnityToAndroid ; import android.app.AlertDialog; import com.unity3d.player.UnityPlayer; public class ConnectUnityToAndroid {}

二、Unity主动调用iOS、Android

首先,我们需要设计一个调用需求

现在策划说:需要一个原生弹窗提示

好的,需求有了,可以开始设计接口了

C#需要向外提供一个接口,供其他C#代码调用
OC需要提供一个接口,用于调用iOS系统弹窗
Java需要提供一个接口,用于调用Android系统弹窗

0.Unity内部

在ConnectUnityToiOSAndroid.cs中写两个方法,写得很简单,大家看一下注释就清楚了

//C#面向Unity开发者的接口 public void ShowNativeTip () { MyConsole.Print( "显示原生弹窗" ); ShowNativeTip_();} # if UNITY_EDITOR //运行在编辑器环境的接口,一般用于编辑器内模拟数据 private void ShowNativeTip_ () { MyConsole.Print( "这是在Unity环境" );} # endif

1.Unity -> iOS

在ConnectUnityToiOSAndroid.cs中关联C++的接口

# if UNITY_IOS //运行在iOS环境的接口,关联到C++接口 [DllImport( "__Internal" )] private static extern void ShowNativeTip_ () ; # endif

在ConnectUnityToiOS.mm中用OC写调用系统弹窗

-( void )ShowNativeTip{ UIAlertView *alertView = [[ UIAlertView alloc] initWithTitle: @"这是iOS的原生弹窗" message: nil delegate: self cancelButtonTitle: @"确定" otherButtonTitles: nil ]; [alertView show];}

在ConnectUnityToiOS.mm中用C++调用OC的接口

extern "C" { void ShowNativeTip_(){ [[ConnectUnityToiOS sharedInstance] ShowNativeTip]; }}

运行效果~


iOS下调用原生弹窗运行效果

2.Unity -> Android

在ConnectUnityToiOSAndroid.cs中关联Java的接口

# if UNITY_ANDROID //运行在Android环境的接口 private static void ShowNativeTip_ () { //注意,这边一定要把游戏的包名写正确,否则找不到类。 using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass( "com.wsc.ConnectUnityToiOSAndroid.ConnectUnityToAndroid" )) { jc.CallStatic( "ShowNativeTip_" ); }} # endif

在ConnectUnityToAndroid.java中用Java调用系统弹窗

public static void ShowNativeTip_ () { AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(UnityPlayer.currentActivity) .setMessage( "这是Android的原生弹窗" ) .setPositiveButton( "确定" , null ) builder.show();}

运行效果~


Andorid下调用原生弹窗运行效果

三、iOS、Android主动调用Unity

首先,我们又需要设计一个调用需求,诶为什么要说又

现在策划说:需要获得原生弹窗关闭的时候时间

好的,需求有了,可以开始设计接口了

C#需要向OC、Java提供一个接口,以接收原生弹窗关闭的通知
OC需要在弹窗关闭时主动调用C#
Java需要在弹窗关闭时主动调用C#

0.Unity

将ConnectUnityToiOSAndroid.cs挂载在某个物体上,我选择了名为「Camera」的摄像机物体。
在ConnectUnityToiOSAndroid.cs中写一个方法,写得很简单,大家看一下注释就清楚了

//C#面向iOS、Android的接口 private void NativeTipClosed () { MyConsole.Print( "原生弹窗被关闭了" );}

1.iOS -> Unity

在ConnectUnityToiOS.mm中写OC添加系统弹窗按钮的监听

- (void) alertView: (UIAlertView *) alertView clickedButtonAtIndex: (NSInteger) buttonIndex{ if (buttonIndex== 0 ) { UnitySendMessage ( "Camera" , "NativeTipClosed" , "" ) ; }}

运行效果~


iOS下主动调用Unity运行效果

2.Android -> Unity

在ConnectUnityToAndroid.java中写Java添加系统弹窗按钮的监听
由于Java这边可以直接添加匿名事件,我就不重新分一个函数写了,以下是和原文的区别示意图


相对上文添加的内容示意图
public static void ShowNativeTip_ () { UnityPlayer.currentActivity.runOnUiThread( new Runnable() { @Override public void run () { AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(UnityPlayer.currentActivity) .setMessage( "这是Android的原生弹窗" ) .setPositiveButton( "确定" , new DialogInterface.OnClickListener() { @public void onClick (DialogInterface dialog, int which) {
UnityPlayer.UnitySendMessage( "Camera" , "NativeTipClosed" , "" ); } }); builder.show(); } });}

运行效果~


Android下主动调用Unity运行效果

四、收个尾

以上内容为Unity与iOS、Android之间相互主动调用的所有内容。
如果你不知道如何导出工程,请看一下前几篇文章
如果你不能理解我的实现步骤,请看一下前几篇文章
附上我的Unity示例工程,里面包含了上文中所有代码,打包编译,进行对应修改应该就能跑~
下载链接: https://pan.baidu.com/s/1ge7yRxp 密码: uppp

关于传递参数的实现

由于上面的内容写得非常详细,如果结合理论篇的内容完全可以自己实现,我一直在考虑有没有必要如此喂饭。
这样吧,大家可以先自己尝试一下,如果在思考、尝试之后还是不会,可以在评论中留个言,我会考虑再出一篇传递参数的实践篇~

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