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手機遊戲 二次元

二次元手遊 (日語: アニメ調ゲーム ;英語: anime/gacha (註) 前者特指日式动漫,后者原意为“扭蛋”,引申为“抽卡” (mobile) game )是21世紀10年代後在玩家和業界使用的非正式、不嚴謹的用語,指代一類視覺效果借鑑傳統(日系) ACG 作品、被打上「 二次元 」標籤的手機遊戲。

其實早期遊戲和漫畫、動畫的聯繫不可謂不緊密,畢竟2d遊戲時代,遊戲和動畫都是「紙片人」,自然會在畫風上趨同進化;但到3d遊戲時期,隨着用電腦程式模擬真實場景的技術日趨成熟,大多數遊戲的美術風格和動畫逐漸脫鈎。當然,仍有很多遊戲繼承並發展了動畫畫風,甚至將動畫畫風運用在3d遊戲中,典例就是《 女神異聞錄 》系列,這也為後來3d二次元手遊的井噴式發展提供了基礎。

到了智能手機興起的21世紀10年代初,其時IOS和Android這兩大作業系統平台在智能手機上剛剛普及,手機的存儲和性能也不足以存儲和運行高度擬真的3d遊戲,即使勉強將PC/主機遊戲簡化後移植,其畫面質量也只能說十分勉強,輕量化、不吃性能的2d遊戲依舊是智能手機遊戲市場的主流。這給遊戲和動畫的再一次深度掛鈎提供了大好機會。

目前公認最早的「二次元手遊」是2012年4月9日開服的《 擴散性百萬亞瑟王 》,其基本上奠定了下文所說的二次元手遊的所有 特徵 :動畫畫風、以抽卡模式獲取角色並養成後組隊參與PVE對戰,弱社交、弱競爭、輕玩法和重劇情和人設的手機網絡遊戲。此後2013年4月23日開服的 網頁遊戲 艦隊collection 》將當時開始興盛的軍武擬人(萌娘化)浪潮帶入遊戲領域,並催生一系列軍武擬人手遊。由於物品擬人(尤其軍武萌娘化)長期被外界視作一種「二次元」題材,「二次元手遊」再一次受到關注。

隨着手機性能的提升,越來越多的高質量3d遊戲開始在智能手機平台上發佈,二次元手遊也緊隨其後跟隨這波浪潮,其中以《 崩壞3 》最為知名。

由於早期二次元手遊的主要受眾是 宅男 玩家,外加其發展的同時期戀愛向 Galgame 後宮 動畫等後來被稱為「 廢萌 」的作品形式大為興盛,二次元手遊大多為 男性向 ,只有女性可玩角色和男性玩家角色,且不乏 對玩家角色抱有戀愛感情 的可玩角色。後來,為了在泛ACG愛好者甚至更廣泛的玩家群體中吸引更多受眾(俗稱「擴圈」),也出現了 女性向 和一般向的二次元手遊。當然,最早的二次元手遊《 擴散性百萬亞瑟王 》就是一般向遊戲,其中的男性可玩角色之多甚至使該遊戲獲得了「掰彎性百萬亞瑟王/擴散性掰彎亞瑟王」的戲稱。

  • 借鑑傳統(尤其日系)動畫、漫畫和 視覺小說 的美術風格來設計遊戲內的視覺效果。
  • 多數採用 抽卡 等隨機性較高的方式來達成遊戲內道具(主要是 角色 )的獲取;主要的玩法一般是 養成 用抽卡機制獲得的可控角色,並將其組隊參與 PVE 對戰。
  • 一般是聯網遊戲,但相比於一般網遊,更重視遊戲內故事情節、角色形象塑造和世界觀的設計和創作,尤其是本身由知名動漫IP改編的遊戲,或者被以IP形式運營的遊戲系列。同時,二次元手遊的社交和競爭要素相比於多數網遊有所減少(但仍有不少二次元手遊存在排行榜這一特殊競爭要素)。
  • 受制於早期的智能手機性能、由ACG愛好者組成的玩家群體遊戲水平參差不齊等因素,遊戲本身以輕量化為主要特徵,玩法相當簡單甚至被嘲諷「沒有遊戲性」。後期隨着手機性能提升,以及部分遊戲被移植到PC/主機等原因,開始有手遊廠商開發玩法相對複雜多樣化的遊戲,這些遊戲依舊被歸類為「二次元手遊」,如《 崩壞3 》《 明日方舟 》《 原神 》,但這些遊戲仍然受制於玩家群體參差不齊的遊戲水平,因此一定程度上依舊沿用以前二次元手遊的輕量化設計,使得其總體玩法複雜度(「遊戲性」)仍低於單機遊戲。
  • 由於二次元手遊依舊不特別側重於遊戲玩法,這使得很多玩家在遊玩過程中依舊會感覺到玩法不亮眼、遊戲內容較少甚至略顯 換皮 、遊玩體驗欠缺等問題;同時二次元手遊的玩家社群存在大量的遊戲愛好者去創作相關二創作品,因此在一些玩法較為匱乏的二次元手遊中,部分用戶在不遊玩遊戲本體的前提下也能體驗到良好的遊戲氛圍。
  • 受以上幾點因素影響,二次元手遊往往特別重視可玩角色的劇情塑造,一般除了主線、支線劇情外,還有可控角色與 玩家角色 同行並相互了解的個人線劇情;此外角色養成系統中還會有和可控角色增進感情的親密互動、好感度、誓約等機制。

由於以下原因,早期的男性向二次元手遊往往和「與虛擬美少女談戀愛的遊戲」甚至「嚮往紙片美少女的死 肥宅 才會玩的遊戲」之類的刻板印象甚至污名化認知掛鈎,甚至導致二次元手遊一度獲得了「妓院加賭場」的惡名:

  • 對玩家角色有好感的可玩角色的存在,甚至一些遊戲中全體可玩角色都有這個屬性;
  • 早期手機遊戲野蠻生長期普遍存在的立繪 賣肉 等軟色情元素,由於二次元手遊重視角色、日式ACG角色 色氣 值高等性質,該問題在二次元手遊中更為嚴重;
  • 以抽取可玩角色為基礎的抽卡機制帶來的角色收集性質和養成系統帶來的陪伴虛擬角色甚至與其增進感情的性質,使得玩家對角色在物質和感情上投入過多甚至到了不理智的地步,甚至已經嚴重影響現實生活;
  • ACG愛好者中普遍存在的「 喊老婆/老公 」風氣給外界帶來了誤解,而二次元手遊作為ACG的自然延伸也繼承了這種風氣;
  • 與可玩角色進行親密互動、增進好感甚至誓約/結婚等頗具「 媚宅 」性質的遊戲機制。

這導致後來出品的一般向二次元手遊往往極力避開或隱藏上述屬性,以免湧進來的路人玩家和關注遊戲的各種社會群體對遊戲產生誤解甚至反感。這種模式也被一些遊戲玩家稱作 「隱性媚宅」或「硬核不媚宅」

此外,遊戲圈內外一些人士對二次元手遊玩家也有「魔怔」「 飯圈化 」「 聽不得對遊戲廠商的批評 」(或反過來的「經常因為一己私利 道德綁架 遊戲廠商」)等負面刻板印象。這些刻板印象產生的原因尚不明確。有觀點認為跟21世紀10年代中前期三大軍艦擬人遊戲玩家的爭吵有關;另有觀點則認為跟2019年大量二次元手遊出現破圈效應,進而使得玩家社群複雜化與極端化有關;更有觀點認為跟《 原神 》爆火後,大量廠商投資開發二次元手遊,二次元手遊數量增加後質量參差不齊,玩家傾向進一步複雜化導致社群輿論動盪有關。當然確實有一些二次元手遊玩家社群的爭吵用詞變成了遊戲圈甚至網絡上的普遍用語,如「 拄拐杖 」「 皮套論 」。

絕大部分二次元手遊具有(角色為主)養成的特點,但在培養周期上不同遊戲之間存在非常大的差異。在一些角色/裝備培養周期長、培養材料獲取難度大的二次元手遊中,玩家需要投入大量時間囤積資源或 氪金 才能獲得角色等遊戲要素。在此基礎上,部分深度玩家對作品的要求也會隨之更高且產生分化,不同玩家對遊戲的要求甚至產生矛盾,遊戲本身也從藝術創作逐漸向「售賣角色形象和其(通過玩家角色)對玩家展現的感情的服務平台」轉變。由此帶來的角色等遊戲內商品定價高昂、廠商服務重心傾斜等現象也引起了玩家社群不小的討論甚至爭議。

本列表僅提供典型例子。
請優先考慮錄入知名度較高的例子,避免向本列表大量添加羅列。

經典動漫IP改編遊戲

需要注意的是,一些熱血向、戰鬥向動漫IP會被改編成 PVP 遊戲,而一般的二次元手遊出於輕量化設計大多為PVE遊戲模式,且這部分PVP遊戲相比一般二次元手遊並不重視劇情和人物塑造,故這些遊戲是否屬於「二次元手遊」頗具爭議。

物品擬人類遊戲

物品擬人(尤其是萌娘化)一直是二次元手遊依靠的 宅文化 的重要組成部分,尤其是 軍武娘 因為將早期二次元手遊受眾——宅男喜好的兩種事物——武器和美少女結合起來,更是大受歡迎。

原創IP遊戲

各種 跨次元企劃 中的手遊部分

「二次元手遊」分類的模糊性和爭議性

所有在手機平台運行的Galgame和 乙女遊戲 等有時也會被劃入「二次元手遊」範疇;一些棋牌類手機遊戲(如《 影之詩 》《 雀魂 》)由於本身美術風格為日式動漫畫風,也會被視作「二次元手遊」,儘管其和一般的二次元手遊在玩法等方面風馬牛不相及。

「二次元手遊」或其簡稱「二游」有時被一些人用作另一個不嚴謹概念——「宅男遊戲」——的別稱,而「宅男遊戲」的定義為:以宅男玩家為核心群體,可玩角色以高度「 媚宅 」的美少女為主的遊戲,即所有男性向和大部分一般向 [ 2 ] 二次元手遊。這導致女性向二次元手遊經常被開除「二游」籍。這種將「二次元手遊」和宅男掛鈎的認知,實際上約等於將「二次元手遊」的簡稱「二游」擴寫為「二次元畫風 美少女養成 遊戲」,並使得一些人認為「二次元手遊」必須且只能靠塑造「媚宅」美少女來吸引宅男玩家,並藉此貶低一些相對以世界觀、劇情敘事和玩法見長的一般向二次元手遊。

由日式動畫畫風 PC / 掌機 / 主機 遊戲移植或改編的手機遊戲(如《 女神異聞錄 》系列的手機版《 女神異聞錄:夜幕魅影 》)是否可以界定為「二次元手遊」尚存在爭議。當然,部分玩家會將這些同樣借鑑了日式ACG作品美術風格的非手機平台遊戲稱作「二次元遊戲」,並用「 次元手 」和「 次元 戲」共用的簡稱「 二游 」稱呼之。但 視覺小說 儘管被不少人視作「二次元」的一部分,可被稱作「二次元遊戲」,卻很少被簡稱為「二游」。

註釋及外部連結

  • 知乎答主、B站UP主「摘星子」在 該知乎文章 中提出
  • 因一般向二次元手遊玩家中男性的比例依舊不小,且往往同時大量存在 吸引宅男玩家 的女角色和吸引女性玩家的男角色。
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