Unreal接入指引(Linux DS)
本文是介绍Linux DS平台的Unreal SDK详细文档,包含了基本的接入流程,和高级的接口使用介绍。
1 Unreal引擎接入方案
1.1 导入 CrashSight UE Plugin
1.2 将CrashSight加入依赖项
在项目主模块的Build.cs中添加:
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "CrashSight" });
1.3 执行初始化
选择第一个场景,或者主场景(scene), 在尽可能较早加载的脚本中调用如下代码进行初始化:#include "CrashSightAgent.h" //请包含该头文件
#if DEBUG
CrashSightAgent::ConfigDebugMode (true);
#endif
// 设置上报域名,请根据项目 发行需求进行填写。(必填)
CrashSightAgent::ConfigCrashServerUrl("UploadUrl");
// 设置上报所指向的APP ID、APP Key和版本号, 并进行初始化。APP ID和APP Key可以在管理端更多->产品设置->产品信息中找到。
CrashSightAgent::Init(CrashSightAppId, CrashSightAppKey, AppVersion);
国内公有云:pc.crashsight.qq.com
海外公有云:pc.crashsight.wetest.net
2 接口说明
2.1 初始化
static void InitWithAppId(const char* app_id);
参数 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
app_id | const char* | 已注册项目的APP ID |
2.2 上报错误
static void ReportException(int type, const char* name, const char* reason, const char* stack_trace, const char* extras, bool quit, int dump_native_type = 0);
参数 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
type | int | 异常类型, C#: 4, js: 5, lua: 6 |
name | const char * | 异常名称 |
reason | const char * | 异常信息 |
stack_trace | const char * | 堆栈 |
extras | const char * | 其他信息 |
quit | bool | 是否退出 |
dump_native_type | int | 无效,填0即可 |
页面查看:
extras:崩溃详情页->附件下载->extraMessage.txt
2.3 设置用户ID
static void SetUserId(const char* user_id);
参数 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
user_id | const char * | 用户ID |
2.4 添加自定义数据
static void AddSceneData(const char* key, const char* value);
说明:设置用户自定义的 Key-Value 数据,将在发送 Crash 时随异常信息一起上报。总长度最多支持128k。
页面查看:崩溃详情页->附件下载->valueMapOthers.txt
参数 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
key | const char * | 键 |
value | const char * | 值 |
2.5 设置应用版本
static void SetAppVersion(const char* app_version);
说明:设置应用版本号
参数 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
app_version | const char * | 版本号 |
2.6 上报域名设置
static void ConfigCrashServerUrl(const char* crash_server_url);
说明:设置上报域名。
备注:需要在Init接口之前调用。
上报域名如下:
国内公有云:pc.crashsight.qq.com
海外公有云:pc.crashsight.wetest.net
直接接入CrashSight域名与MSDK转接不同,请务必重新依照上述域名配置。其他环境域名请咨询接入接口人。
参数 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
crash_server_url | const char * | 要上报的域名 |
2.7 设置上传日志路径
static void SetLogPath(const char* log_path);
说明:设置崩溃后上传的日志路径,需要可读权限。附件最大支持8MB。
参数 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
log_path | const char * | 日志绝对路径 |
2.8 debug使能开关
static void ConfigDebugMode(bool enable);
说明:是否开启debug模式,默认为关。开启后会打印一定量的日志,但是可以方便测试期间的问题定位。
备注:需要在Init接口之前调用。
参数 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
enable | bool | debug使能开关 |
2.9 设置设备ID
static void SetDeviceId(const char* device_id);
说明:设置设备ID,默认采用uuid作为设备ID
备注:需要在Init接口之前调用。
参数 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
device_id | const char * | 设备ID |
2.10 自定义日志
static void PrintLog(LogSeverity level, const char* format, ...);
说明:自定义日志,限制30KB
参数 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
level | LogSeverity | 日志级别 |
format | const char * | 日志格式 |
args | params object[] | 可变参数 |
自定义日志查看:问题详情->自定义日志(来自接口)
2.11 设置所有记录文件的路径
static void SetRecordFileDir(const char* record_dir);
说明:设 置所有记录文件的路径,包括SDK日志和dump文件,默认为当前可执行文件的目录下。
参数 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
record_dir | const char* | 记录文件路径 |
3.上传符号表
以上内容介绍了SDK的接入方法和接口使用细节,但要在页面上看到可读的还原堆栈,还需要上传对应的符号表。
3.1 所需文件
Unreal打包前须勾选 文件-打包项目-打包设置【包括调试文件】,上传符号表需要2个文件:
3.2 流水线插件上传符号表
DS项目目前只支持蓝盾流水线上传符号表,请搜索并添加CrashSight符号表上传工具,并根据以下指示进行配置: