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【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/近日,一则“莉莉丝AFK项目组发1.9亿分红,90名成员人均210万”的消息在业内流传,有圈内人士在脉脉上发帖实名羡慕,并称得到“莉莉丝的朋友”的证实。据出没在评论区的莉莉丝员工表示,1.9亿仅仅只是分红,还不包括年终奖。

在今天下午Clubhouse的GameLook在线聊天室中,莉莉丝CEO王信文、COO张昊向GameLook表示该消息属实,不过与外界所认为的团队人人有份略有差异的是,莉莉丝两位高管表示:参与分红的是前期入股了AKF项目的团队成员、并不是所有人,而在莉莉丝员工入股项目并不需要付出什么金钱代价,主要还是看员工的工作表现来评定。

联想到此前快手上市员工人均身价2000万,莉莉丝《剑与远征》项目组分红人均虽然明面上只有十分之一,却是实打实的现金,含金量爆炸,强势撑起了游戏公司的脸面。尤其考虑到莉莉丝非上市游戏公司的身份,这一巨额项目分红引人关注,因此今日也有业内人士称莉莉丝是在效仿不上市的华为,采取高分红的激励模式。

上海公司高分红又一次成为行业风向标?在GameLook看来,AFK对莉莉丝与行业的意义不仅限于此。

特事特办,按项目利润比例犒劳团队

回顾近期游戏圈掀起的春节福利“内卷”事件,不难看出,如今游戏行业甚嚣尘上的人才竞争,本质仍然是游戏公司的盈利能力比拼,考验的还是厂商手里的现金流。

前不久,App Annie公布了2021年度全球52强发行商名单。其中,莉莉丝在全球排名第12、中国厂商中排名第3,国内企业中游戏收入仅次于腾讯网易。

从单品看,根据SensorTower数据在不包含国内安卓的情况下,App Store与Google Pla2020年《剑与远征》全球收入为7.6亿美元。扣除分成,莉莉丝实际获得收入为5.3亿美元,折合人民币为34.3亿元。

从34.3亿元拿出1.9亿元犒劳项目组,占流水的大约5%,1.9亿元实际占AFK项目年利润多少不得而知,但可以肯定是莉莉丝很好的兑现给团队的承诺。

作为一家创始人拥有决策权的非上市企业,莉莉丝有这么做的主观意愿,也具备相应的客观条件。

直观来说,《剑与远征》对于莉莉丝的意义太重要了,也值得奖励鼓舞军心。按照GameLook的理解,《剑与远征》价值主要有三——

  • 一是验证自研能力,帮助莉莉丝找回自信;
  • 二是走通了营销驱动的打法;
  • 三是坚定了莉莉丝绕开渠道发行的信心。
  • 重要象征,产品营销两条腿走路

    《剑与远征》是莉莉丝继2014年《刀塔传奇》(现小冰冰传奇)之后,第二款能够称得上爆款的自研产品。早在国服上线之前的2019年,《剑与远征》已得到海外市场的认可,常年占据出海榜收入头部位置。在当时,莉莉丝已经十分娴熟地运用买量的方式实现高收入。

    2020年初,《剑与远征》国服上线,首月3亿成本的“包场”式的营销覆盖全网,10亿月流水的成绩也惊艳同行,引得后续厂商纷纷效仿。

    阿里携《三国志·战略版》、B站拉着《公主连结Re:Dive》、完美带着《新神魔大陆》,大量原本并非传统意义上的“买量厂商”,积极介入买量发行,并连续取得成功,行业正式迎接“大宣发”时代。

    游戏行业风向的转变,甚至一度引起了资本市场的关注。去年10月份,市场的忧虑集中在某家买量大厂的股价表现上爆发,许多游戏上市企业均受牵连,临近年末也逐渐平息。当然这是后话,不做过多展开。

    有了《剑与远征》成绩的铺垫,去年9月份《万国觉醒》国服上线时,莉莉丝与米哈游不约而同,绕开国内主要安卓渠道发行,引发了一场行业变革。除了一直态度坚决的心动,包括致力争取7:3分成的腾讯、网易,都加入到声援阵列当中。

    敢于绕开传统安卓渠道,买量发行起到的作用只是导火索,真正起决定作用的还是游戏自身的品质。

    《剑与远征》《万国觉醒》等产品相继成功后,2020年11月份,莉莉丝正式发布自研新品《末日余晖》,不仅题材和玩法上锐意创新、采用虚幻引擎研发,还选择了国产游戏少见的废土射击,游戏品质更对标主机游戏,剑指多平台,体现了莉莉丝靠营销和产品双驱动的野心。

    在此之前,莉莉丝已经实现了研发和发行、国内与海外等多个领域的“两条腿走路”,营销和产品双驱动,会是莉莉丝下一个尝试攻克的目标。

    创新优先,不用996如何成功?

    根据“看别人赚钱比自己亏钱还难受”的定律,对于“90人平分1.9亿、人均210万”这件事,大部分人的普遍感受是酸、很酸。

    可能会令人更酸的是,在996已成常态的游戏行业,莉莉丝一直以作息正常、福利爆表闻名。2020年12月,王信文做客观传媒年终秀《答案》时,再度介绍了莉莉丝“濒危动物”一般的工作环境:

    “我个人比较自豪的是,莉莉丝成立这些年来,很少会强制公司同事去加班,大部分同事是早上十点到公司,晚上七、八点会离开,中午还有两个小时的午休时间。”

    而在今日Clubhouse聊天房中,莉莉丝COO张昊再一次向GameLook确认了莉莉丝不加班情况属实,其还补充了一点:周六、周日不上班。

    对于加班这件事,王信文有一套自己的思考逻辑,不加班可以“不那么内卷”,因为莉莉丝面向的市场是全球。他在2020年初接受苹果采访时解释地更清楚,加班加点做出来的项目如果失利,团队会有很强的挫败感,因此不适合创新,只适合“一些方向明确”的事情。

    张昊则解释称,莉莉丝不加班很重要的一个理由是,为了做出好游戏、莉莉丝能承受项目更长的研发周期。

    从立场分析,劳动者必然要与996势不两立。但并不是所有公司都是莉莉丝,实际许多公司的困境在于,如果不996,招更多人,假如收入没有同步增长,利润会降低,员工分到的分红、年终奖也会降低,归根结底还是对员工不利。

    过去围绕996的讨论之所以失焦,在于犯了将员工和公司当成对立面,把CEO打上“资本家”的标签进行抨击的错误。996争议很大,但更错的是996后没有取得相应的回报,各行各业的996大多如此。这也是游戏行业需要追求创新、保护原创的原因。

    人们之所以热爱游戏,原因在于娱乐,游戏之所以能娱乐,在于它很纯粹,玩家所付出的一切都能得到回报。如果把工作比作一场游戏,员工追求的,不也正是努力工作后取得应有的回报。如何正确地发挥员工能力,不靠996、而是创新创造收入,是每一家游戏厂商都需要慎重考虑的问题。

    如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/02/414517