PyNifly项目V19.3版本发布:Blender与NIF格式互操作工具的重大改进
PyNifly
Export/Import tools between Blender and the Nif format, using Bodyslide/Outfit Studio's Nifly layer. Supports Skyrim LE, Skyrim SE, Fallout 4, Fallout New Vegas, Fallout 76, and Fallout 3.
项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/py/PyNifly
PyNifly是一个专注于Blender与Bethesda游戏引擎NIF格式互操作的开源工具。它为3D艺术家和游戏开发者提供了在Blender中直接编辑《上古卷轴》系列游戏模型的能力,解决了不同软件间模型格式转换的难题。该项目持续优化模型数据的精确转换,特别是在顶点属性、骨骼动画等关键领域。
版本核心改进
顶点Alpha处理机制优化
本版本最重要的改进是对顶点Alpha通道的色彩空间处理逻辑进行了重构。开发团队深入研究了以下技术细节:
-
色彩空间一致性
:虽然Blender中将Alpha值表示为颜色属性,但从技术本质上看,Alpha属于透明度数据而非色彩信息。新版确保Blender中显示的Alpha数值与Nifskope查看器完全一致,这对需要精确控制透明度的材质制作至关重要。
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sRGB空间处理
:明确区分了颜色数据与Alpha数据的处理流程。颜色数据仍遵循sRGB转换规则,而Alpha值则保持线性空间不变,这种分离处理方式更符合图形学原理。
关键缺陷修复
-
武器部件连接点映射
:修复了多部件武器模型导入时的连接点(Connect Point)映射异常,现在复杂武器的装配关系能正确保留。
-
动画导出功能
:解决了骨骼动画数据导出时的兼容性问题,确保角色动画能完整转移到游戏引擎。
-
错误日志完善
:优化了三角面(Tri)数据导入导出时的错误报告机制,开发者能更快速定位模型转换问题。
技术深度解析
顶点属性处理规范
项目团队在Alpha处理上采用了专业级解决方案:
-
建立独立的Alpha通道处理管线,与颜色通道并行但逻辑分离
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实现Blender(NGons)→Triangulate→NIF的拓扑结构无损转换
-
开发自定义的归一化处理算法,确保[0,1]区间的精确映射
质量保证体系
本次发布特别强调了测试覆盖:
-
构建完整的回归测试套件,包含200+个专项测试用例
-
实现Blender↔Nifskope的双向验证流程
-
新增武器装配、角色动画等复杂场景的集成测试
对用户的实际价值
对于不同角色的使用者,这个版本带来显著提升:
3D美术师
:
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透明度调节所见即所得,无需反复测试游戏内效果
-
复杂武器组装工作流更加可靠
技术美术
:
Mod开发者
:
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减少模型导入导出时的意外错误
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提升批量处理多个模型文件的稳定性
建议所有用户升级到此版本,特别是:
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正在制作透明材质(如魔法效果、玻璃制品)的开发者
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需要处理多部件组合武器的Mod作者
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依赖动画导出的角色创作者
该版本已通过《上古卷轴5:天际》特别版和原始版的完整兼容性测试,在保持向后兼容的同时提供了更专业的数据处理流程。用户可期待更少的人工修正环节和更高的工作效率。
PyNifly
Export/Import tools between Blender and the Nif format, using Bodyslide/Outfit Studio's Nifly layer. Supports Skyrim LE, Skyrim SE, Fallout 4, Fallout New Vegas, Fallout 76, and Fallout 3.
项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/py/PyNifly
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介绍
PyNifly
是一个针对
Blender
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0及以上
版本
的开源
工具
,专为游戏模组开发者设计,特别是那些热衷于《上古卷轴5:天际传奇版》( Skyrim LE)、《上古卷轴5:天际特别版》(Skyrim SE)、《辐射4》(Fallout
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Blender
NIF
Tools Addon
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com/
是一款专为
Blender
设计的扩展插件,旨在增强对
NIF
文件的支持。这款开源
工具
允许您导入、导出和编辑
NIF
文件,从而简化游戏开发和
3
D建模过程。
什么是
NIF
文件?
NIF
是一种用于存储
3
D模型数据的文件
格式
,最广泛应用于Bethesda Game Studio
.
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.
本文参考了https
:
//www
.
cnblogs
.
com/parva/p/11
3
12679
.
html,但个人感觉这位博主说得还不够详细,故写了这篇博客
坐标轴差异
如图,Unity和
Blender
的坐标轴是不一样的,如果直接导入模型就会出大问题。
第一步,在
Blender
导出模型前,要先把右边的变换窗口的数值调整为如图所示:
第二步,在物体模式下鼠标右键选中整个模型
第三步,按下Tab键进入编辑模式,此时在编辑模式也是选中整个模型的所有面的
第四步,使用旋转命令调整好模型,使模型正脸朝向
.