每像素位数 (bpp)
表示单个纹理像素所需的存储量。Bpp 值越低的纹理在磁盘和内存中也越小。较低的 bpp 值意味着 GPU 可在缓存中存储更多的像素,从而可以更快地访问纹理。
LDR(低动态范围)是指最典型的图像,其中颜色在概念上介于 0.0(黑色)和 1.0(白色)值之间。大多数图像文件(例如 PNG 和 JPG)具有低动态范围。
HDR(高动态范围)是指特殊的图像和纹理格式,其中颜色的范围可以高于 0 到 1。像 .exr 或 .hdr 这样的图像文件格式通常用于 HDR 图像数据。在运行时和 GPU 上,有多种 HDR 格式,分别对精度、范围和内存使用情况进行取舍。
RGB
是一种颜色模型,通过红色、绿色和蓝色的组合生成一系列颜色。
RGBA
是具有 Alpha 通道的
RGB
版本,支持混合和不透明度更改。
可变比特率 (VBR)
表示每像素的位数不是固定值,而是取决于实际内容。VBR 仅适用于
Crunch 压缩
,仅限于磁盘上的纹理大小。内存中的大小与使用基础纹理格式时的大小相同(例如,RGB Compressed DXT1 对应 RGB Crunched DXT1)。
对于具有 DirectX 11 或更高级别 GPU 的设备,可保证支持 BC7 和 BC6H 格式,推荐的压缩格式选择是:
RGB 纹理 - DXT1 4 位/像素。
RGBA 纹理 - BC7(质量更高,压缩速度较慢)或 DXT5(压缩速度较快),均为 8 位/像素。
HDR 纹理 - BC6H 8 位/像素。
如果您需要在 PC 上支持 DirectX 10 类 GPU(2010 年之前的 NVIDIA GPU,2009 年之前的 AMD,2012 年之前的 Intel),则首选 DXT5(而不是 BC7),因为这些 GPU 不支持 BC7 和 BC6H。
有关所有支持格式的详细信息,请参阅
支持的纹理压缩格式参考表
。
iOS 和 tvOS
对于使用 A8 芯片 (2014) 或以上的 Apple 设备,ATSC 是 RGB 和 RGBA 纹理的推荐纹理压缩格式。这种格式允许您在粒度级别对纹理质量和大小进行选择:从 8 位/像素(4x4 块大小)开始直至 0.89 位/像素(12x12 块大小)。
如果需要支持旧设备,或者您想要额外的 Crunch 压缩,从 A7 芯片 (2013) 起的 Apple 设备支持 ETC/ ETC2 格式。
对于更旧的设备,需要使用 PVRTC 压缩格式。
在 iOS 上,Unity 的默认纹理压缩格式是 PVRTC,以获得尽可能广泛的兼容性。ASTC 是首选,但在 A7 设备(第一个支持 Metal 的设备)上不受支持,将在运行时解压缩。
有关所有支持格式的详细信息,请参阅
支持的纹理压缩格式参考表
。
Android
Android 上的纹理压缩支持很复杂,您可能需要针对不同的
子目标
构建多个不同版本的应用程序。
除非您的应用针对的是特定硬件,支持有限范围的纹理压缩格式,您可在几种压缩格式和未压缩格式之间进行选择,考虑不同的取舍因素。
对于 LDR RGB 和 RGBA 纹理,大多数现代 Android GPU 都支持 ASTC 压缩格式,包括:
自 Adreno 4xx 的 Qualcomm GPU/Snapdragon 415 (2015)
自 Mali T624 (2012) 的 ARM GPU
自 Tegra K1 (2014) 的 NVIDIA GPU
自 GX6250 (2014) 的 PowerVR GPU
如果您需要对旧设备的支持,或者您想要额外的 Crunch 压缩,所有运行 Vulkan 或 Metal 或 OpenGL ES 3.0 的 GPU 都支持 ETC2 格式。产生的图像质量非常高,并且支持一到四分量纹理数据。OpenGL ES 2 设备不支持 ETC2 格式,因此 Unity 在运行时将纹理解压缩为
ETC2 回退
为该格式指定的格式。
对于更旧的设备,通常只有 ETC 格式可用。缺点是没有直接的 Alpha 通道支持。对于精灵,Unity 提供了一个选项,通过将纹理拆分为两个 ETC1 纹理来使用 ETC1 压缩:一个用于 RGB,一个用于 Alpha。为此,请在导入
精灵图集
时为纹理启用特定于 Android 的
Split Alpha Channel
选项。精灵着色器对两个纹理进行采样并将它们组合成最终结果。
对于 HDR 纹理,ASTC HDR 是 Android 设备上唯一可用的压缩格式。ASTC HDR 需要 Vulkan 或
GL_KHR_texture_compression_astc_hdr
支持。ASTC 是最灵活的格式。
对于不支持 ASTC HDR 的设备,所有运行 Vulkan、Metal 或 OpenGL ES 3.0 的设备都支持 RGB9e5,适用于没有 Alpha 通道的纹理。如果需要 Alpha 通道或更广泛的支持,请使用 RGBA Half。这种格式占用的内存是 RGB9e5 的两倍。
有关所有支持格式的详细信息,请参阅
支持的纹理压缩格式参考表
。
各平台的默认纹理压缩格式
下表显示了每个平台使用的默认格式。
12x12: 0.89, 10x10: 1.28, 8x8: 2, 6x6: 3.56, 5x5: 5.12, 4x4: 8
12x12: 0.11, 10x10: 0.16, 8x8: 0.25, 6x6: 0.45, 5x5: 0.64, 4x4: 1.0
部分 (8)
是 (10)
RGBA Compressed ETC2
压缩 RGBA
部分 (9)
RGBA Crunched ETC2
Compressed RGBA,采用额外的磁盘上 Crunch 压缩。
部分 (9)
RGB + 1 位 Alpha Compressed ETC2 4 位
压缩 RGBA,Alpha 值完全不透明或完全透明
部分 (9)
RGBA Compressed PVRTC 4 位
压缩 RGBA,纹理要求为方形
否 (12)
RGBA Compressed PVRTC 2 位
压缩 RGBA,纹理要求为方形
否 (12)
RGB Compressed ETC2
压缩 RGB
部分 (9)
RGB Compressed ETC
压缩 RGB
RGB Crunched ETC
压缩 RGB,采用额外的磁盘上 Crunch 压缩。
RGB Compressed PVRTC 4 位
压缩 RGB,纹理要求为方形
否 (12)
RGB Compressed PVRTC 2 位
压缩 RGB,纹理要求为方形
否 (12)
RG Compressed EAC 8 位
压缩双通道 (RG)
部分 (9)
R Compressed EAC 4 位
压缩单通道 (R)
部分 (9)
RGB(A) Compressed ASTC HDR
HDR,压缩 RGB 或 RGBA,大小和质量取决于块大小
RGB 或 RGBA。
12x12: 0.89, 10x10: 1.28, 8x8: 2, 6x6: 3.56, 5x5: 5.12, 4x4: 8
12x12: 0.11, 10x10: 0.16, 8x8: 0.25, 6x6: 0.45, 5x5: 0.64, 4x4: 1.0
部分 (11)
部分 (11)
低于 DX11 级别的 GPU 或使用 OpenGL 时的 macOS 除外。如果不支持,BC6H 纹理在加载时会解压缩为 RGBA Half,而 BC7 在加载时会解压缩为 RGBA32。
在不支持 sRGB DXT 的 Web 浏览器上使用
线性渲染
,纹理在加载时被解压缩为 RGBA32。
采用 NVIDIA Tegra GPU 的 Android 设备除外;这些确实支持 DXT/ BC 格式。
OpenGL ES 2.0 / WebGL 1 上除外。
对于 OpenGL ES 2.0/ WebGL 1:需要 GL_EXT_texture_rg 扩展支持。
在 Android 上需要 GL_EXT_texture_norm16 或相应 Vulkan 功能。
对于 OpenGL ES 2.0/ WebGL 1:需要 OES_texture_half_float 扩展支持。
需要 Vulkan 或
GL_KHR_texture_compression_astc_ldr
OpenGL ES 扩展。
OpenGL ES 2.0 上除外;这里的 ETC2 纹理被解压缩为在
Android Build Settings
中或
Platform-specific overrides
的 Android 选项卡上指定的格式
ETC2 回退
。
Apple A7 芯片设备 (2013) 上除外。
Android:需要
GL_KHR_texture_compression_astc_hdr
扩展。iOS:需要 A13 或更高版本的芯片 (2019)。如果不支持,则纹理将解压缩为 RGB9E5 格式,从而失去了 Alpha 通道。
采用 Imagination PowerVR GPU 的 Android 设备除外;这些确实支持 PVRTC 格式。