添加链接
link管理
链接快照平台
  • 输入网页链接,自动生成快照
  • 标签化管理网页链接
跳到主要内容

案例: Endless Runner

我们以 Endless Runner 游戏为示例,介绍如何一步步操作将游戏发布到微信小游戏平台,示例工程可从以下链接获取 EndlessRunner

1. 新建工程

新建工程Endless Runner,下载 EndlessRunner 并导入工程。

2. 适配纹理格式(ASTC)

打开项目切换到WebGL平台,在BuildSettings页面将Texture Compression改为ASTC并保存,首次切换ASTC会转换Texture压缩格式,需要较长的时间。 开启ASTC压缩后,小游戏在移动端运行时可以节省大量内存和显存。

3. 配置Graphics API

在ProjectSettings/Player/WechatMinigame/Other Settings页面,取消勾选Auto Graphics API,仅保留WebGL 1 或者WebGL 2。可以减少shader变体数量,从而减小首包和启动时间。

使用WebGL 1时, 若Lightmap Encoding为High Quality,将其改为Normal。

iOS平台上使用 WebGL 2.0 需要系统版本高于15.0,并且打开 iOS高性能模式 否则可能出现进入游戏后白屏的情况。

4. 安装InstantGame Package

  • 打开Package Manager,选择Unity Registry并勾选Show preview packages, 然后搜索“instant game”, 点击“install”安装以下package新版本:

如果在PackageManager中无法搜索到,请在项目的Packages/manifest.json文件中直接添加以下package:

"com.unity.instantgame": "1.0.6"

5. 配置AutoStreaming功能

InstantGame窗口位于Windows → Auto Streaming,该窗口包含了打包小游戏前的资源streaming设置,以及上传云资源到UOS CDN的设置。

  • 切换到Cfg & Publish窗口,勾选Use AutoStreaming ,如果后续需要使用正常的打包流程,取消勾选该选项即可。

  • (可选)勾选Use Font Streaming ,开启字体资源的Streaming。

  • Cache Texture AB in Memory ,将下载的Autostreaming原始纹理AB缓存在内存当中,以减少纹理模糊的时间, 会明显提升内存使用

  • Max Cocurrent Load , 设置AutoStreaming最大后台下载和加载任务数量,允许的值是0-20,值为0时,使用引擎默认值。

6. 配置UOS CDN服务

Unity小游戏AutoStreaming功能默认使用UOS CDN作为部署streaming资源的云服务器,分离的资源将被托管至 UOS CDN服务。UOS 在CDN基础上提供了便捷的云端资源的版本管理。

字段 描述
App ID UOS应用标识字符串;
App Service Secret UOS应用的认证密钥;该字符串作为上传UOS CDN文件的钥匙,请注意保密;
Bucket 文件桶,一个游戏对应一个bucket,利用UOS CDN资源版本管理和增量上传的优势可以提高开发效率;
release 发布版本,AutoStreaming每次上传文件到UOS CDN,都会创建一个云服务器文件的release;
Badge Badge作为release的别名,用于固定资源下载的url; 每次发布小游戏新版本时,务必创建一个新的Badge使用
  • 前往 Unity Online Services 首页 ,进入应用面板,点击 + 新建应用,创建一个名为 Endless_Runner 的项目,然后启用UOS(如已有 Endless_Runner项目可直接启用UOS)。

  • 完成后网页将自动跳转到项目的概览页面,点击右侧的CDN 免费试用按钮开启CDN功能。

  • 从设置页面获取UOS App ID和App Service Secret并填写到Cfg & Publish窗口的对应输入框中 ,完成后单击左栏Refresh按钮拉取Endless_Runner的Bucket/Badge 信息。

  • 选择或者创建新的Bucket/Badge 并使用。在这里Endless_Runner是一个新建的项目,当前并不存在bucket和badge,因此我们新建一个名为Endless_Runner的bucket,并在该bucket下新建一个名为v1的badge。

UOS CDN会为每一个Bucket自动生成一个名为latest的badge,每次上传文件,该badge位置都会自动更新,始终指向新的资源版本,因此 不要在提交给小游戏平台的版本中使用latest ,以免后续资源更新时影响已发布版本。

7. 配置资产列表 [ 此案例跳过 ]

在具体配置AutoStreaming之前,引擎需要知道哪些资产是当前游戏正在使用的。 大多数情况下,引擎AutoStreaming 工具能够自动找到这些资产。 但通过BuildPipeline.BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds , ...)从代码中打包的AB,无法被AutoStreaming自动搜索到,因此需要用户额外提供一个自定义AB中所有资产的列表文件。 可前往 资产搜索和引用标签 页面查看如何生成和设置资源列表文件。

Endless Runner游戏工程中没有使用该方式打包AB,因此跳过该步骤。

8. 配置Texture Streaming

配置游戏内texture是否使用streaming功能,以及streaming placeholder的类型。AutoStreaming用placeholder图片替换游戏首包内的原始贴图,游戏运行时,先加载低分辨率/低信息量的贴图,快速启动游戏。当游戏首次使用到该Texture资源时,将触发引擎后台线程从UOS CDN云端下载原始贴图,完成后自动替换为原始贴图。

功能 描述
Sync Texture 搜索 BuildSettings 中的 Scenes 引用到的所有 Texture 资源;
Force Rebuild 勾选后点击Generate AssetBundles,将强制重新生成 texture 的 AssetBundles;
Generate AssetBundles 为所有勾选的 texture 生成 AB,每张贴图一个 AB;
Generate Placeholders 为所有勾选的 texture 生成一张低分辨率的替用贴图;也可以选择生成透明或者模糊形式;
ConvertLegacySpritePacker 将旧式的Sprite packer 图集转换成SpriteAtlas,从而获得streaming支持; 该功能会清理所有sprite上的packing Tag,使用前请对工程做好备份
Use SpriteAtlas Placeholder in Addressable 游戏中使用了图集并且打包到了Addressables中,将替换其中的图集为更小的variant图集。

首次打包操作流程 :点击 convertLegacySpritePacker(可选) → Sync Texture → Ctrl + A 选择所有图片,勾选 Placeholder → 点击 Generate AssetBundles → 点击表头按生成的AB大小排序,取消勾选 AB 过小的图片(例如小 5KB,可按住Shift多选) → 点击 Generate AssetBundles清理不需要的AB → 点击 Generate Placeholders。

更新操作流程 : Sync Texture → 调整Placeholder的勾选 → 勾选Force Rebuild → 点击 Generate AssetBundles重新生成AB → 点击 Generate Placeholders。

注: 如果游戏中使用了图集SpriteAtlas,并且图集打包到了Addressables中,请在上述操作完成后,需要额外点击按钮 "Use SpriteAtlas Placeholder in Addressable"来替换其中的图集为小图。

9. 配置Audio/Mesh/Animation Streaming

配置游戏内的Audio/Mesh/Animation资源是否使用streaming功能。AutoStreaming支持将本地较大的音频和 mesh等资源内的数据从游戏首包/AB 中抽离出来,部署UOS CDN服务器上。当游戏首次使用到该Audio/Mesh/Animation资源时,将触发引擎后台线程下载资源数据,完成后自动加载使用。

使用流程 :点击 Sync Audios/Meshes/Animation → 勾选 RT Mem 较大(例如大于5K)的资源。

如果某个Audio/Mesh/Animation勾选了Streaming导致游戏出现问题(勾选Streaming会使Audio/Mesh的数据延迟,在代码中对该Audio/Mesh进行了读写操作, 可能出现问题),取消勾选该 Audio/Mesh/Animation 即可。

10. 配置场景Streaming

选择BuildSettings中的场景打包成 AssetBundle,并部署到UOS CDN服务器上。开发者像往常一样通过 SceneManager 调用 LoadScene 或 LoadSceneAsync。底层将自动触发下载,完成后自动加载场景。 详细信息可前往 使用Auto Streaming按需加载 页面Scene小节了解。

功能 描述
Sync Scenes 获取 Build setting 中的 active的所有场景,并在下方显示;
Force Rebuild 勾选后,点击Generate ABs时将强制重新生成所有场景的AB;
Generate AssetBundle 生成场景的 AB,以及场景共享资源AB;
Sync SharedAssets 搜索勾选了streaming的场景中的共同引用到的资源。

Scenes 列表中建议勾选除首场景外的其他所有场景, 首场景开启Streaming后,启动时会有明显的黑屏时间,因此不建议勾选

Shared Assets列表中,建议仅勾选对场景AB总量影响严重的资源,并且 尽量排除fbx文件 ,如:

  • 被大多数场景引用到的资源(References中包含场景序号较多的资源)
  • 本身较大的shader、字体等资源

使用流程 : Sync Scenes → 选择需要streaming的场景 → Sync SharedAssets → 勾选SharedAssets资源 → 如果已经生成过场景AB,勾选Force Rebuild → Generate AssetBundles。

Scene Streaming 依赖于 Texture/Audio/Mesh/Animation/Font Streaming的配置,请务必先执行前面的操作。

11. 重新打包AB/Addressables

游戏中如果存在以下使用情况,需要在配置好Texture/Audio/Mesh/Animation Streaming后完全重新打包(删除已有AB后打包),从而抽取出AB中的重度资源(纹理、网格等):

  • 游戏工程使用了Asset bundle

  • 游戏工程使用了 Addressables

AB/Addressables中的资源抽取依赖于 Texture/Audio/Mesh/Animation/Font Streaming的配置,请务必先执行前面的操作。

由于WebGL不存在本地文件,因此所有的AB/Addressables和都需要上传到CDN,运行时通过网络下载。 而下载需要时间,因此游戏逻辑中通常需要支持异步加载AB的,或者提前准备好所需AB,这与是否使用AutoStreaming方案无关,详细介绍请参考 平台特征介绍 中文件系统和网络小节。

如果项目有用到AB或Addressables,且文件并非存放在StreamingAssets目录,则需要在AB/Addressable后增加一次文件拷贝操作,请参考 UOS上传和下载文件 了解详细操作。

在Endless Runner游戏工程中,使用了Asset bundle进行资源打包,因此需要完全重新打包,步骤如下:

  • 如果已经打包过AB,删除StreamingAssets目录下的AB包
  • 点击 AssetBundles -> Build AssetBundles 重新打包AB

Endless Runner项目将AB打包到了StreamingAssets目录下,该目录的上传已由AutoStreaming工具自动化处理。这里我们不考虑版本更新问题,因此打包AB时未使用带hash的文件名。

12.配置CDN http 协议版本(可选)

如果有使用HTTP/2或HTTP/3协议的需求,请前往 UOS CDN网站 ,找到游戏使用的项目和bucket,点击右上角的三个小点, 选择开启HTTP/2 传输 或者 开启HTTP/3 传输。

  • 开启后注意按照步骤20中的提示添加域名白名单,否则真机运行将提示下载失败。

13.安装微信开发者工具

前往微信官方网站下载 微信开发者工具(Stable版) , 并安装到本地PC上。

14.下载并导入Unity小游戏转换SDK

下载并添加 Unity小游戏转换工具和SDK 插件,并导入Unity工程。 完成后可以看到在游戏工程assets文件夹下 有 WebGLTemplates 和 WX-WASM-SDK 这两个新增文件夹。

15.配置微信小游戏导出参数

打开微信小游戏 -> 转换小游戏页面。在这里有以下几个参数需要填写:

  • 游戏appid : 可从微信小游戏开发工具里点击register去申请正式appid,使用测试appid部分功能受限
  • 游戏资源CDN : 游戏资源CDN根目录。使用AutoStreaming自动填充,其余情况需填写
  • 小游戏项目名称 : 导出的微信小游戏项目名称
  • 游戏方向 :横竖屏,根据游戏画面选择
  • 导出路径 : 生成微信小游戏工程的位置,后续步骤需要打开其中的小游戏目录

16.导出WebGL并转换成小游戏

由于Scene和Texture的AutoStreaming文件会在上传前计算hash并保存在首包中,打包前请先确认AutoStreaming页面TextureStreaming->Generate AssetBundles 和 Scene Streaming->Generate ABs操作已执行。

在转换小游戏界面里点按钮 "生成并转换" 开始打包,该步骤需要5min左右。如果使用了AutoStreaming,完成后会自动上传首包数据文件到UOS CDN。

如未使用AutoStreaming,请将首包数据文件上传到微信小游戏页面填写的 {游戏资源CDN} 根目录。 如果有填写"Data File Sub Prefix"字段,则上传到该子目录下。

打包时如果遇到下面的报错,请确认安装了node js, 并且在系统环境变量的path中添加了node js安装路径。添加在用户环境变量path下可能无效。

17.在微信开发者工具中打开工程

打开微信开发者工具,选Mini Game工程类型,然后点import按钮,选择步骤16中生成的wechat/minigame文件夹。注意不要选错目录。

18.在微信开发者工具中测试

微信开发者工具打开小游戏工程后,游戏将自动开始运行;打开Simulator和Debugger,以查看游戏画面和调试信息。点击右侧Compile按钮,可以重新启动小游戏。

微信开发者工具中运行时,如果出现 "插件未授权使用 添加插件"的错误提示,请点击"添加插件"按钮, 并且确认是否使用了测试游戏appid。

CDN如未开启gz/br压缩,在微信开发者工具的log中将有如下提示:

UOS CDN gzip/br压缩可通过accept-encoding控制,微信小游戏已自动添加“gzip,deflate,br”,因此无需额外操作。

19.在手机上测试

开发版本: 微信开发者工具 上点preview 生成二维码 扫码 后,可以在手机(同一微信账号)上测试, 如果需要分享二维码给其他人,需要申请正式的小游戏appid,并在微信后台添加测试人员的微信账号。

体验版本: 使用正式的小游戏appid打包的小游戏,可以点击右侧Upload按钮,填写版本号和版本描述,上传体验版本。然后在微信小游戏后台管理/版本管理/开发版本中找到上传的版本,将其设置为体验版。该版本后续可用于提审发布。

如果遇到资源下载失败,404的错误。请点开手机右上角三个小点,找到并打开 开发调试->打开调试。或者按照步骤20,在微信小游戏后台添加白名单。

20.添加域名白名单

扫码登录微信小程序网页后,前往开发管理-> 开发设置 -> 服务器域名 在request合法域名 和 downloadFile合法域名中填写用到的域名。 如果游戏中使用到了其他类型的网络链接,如websocket,需要在socket合法域名内填写。

AutoStreaming使用到的域名: