1. 调用方法一
Unity调方法传参,有返回值
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// Unity代码 [DllImport("__Internal")] // 给iOS传string参数,有返回值,返回值通过iOS的return方法返回给Unity private static extern string getIPv6(string mHost, string mPort)
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// iOS代码 extern "C" const char * getIPv6(const char *mHost, const char *mPort) { // strdup(const char *__s1) 复制mHost字符串,通过Malloc()进行空间分配 // return strdup(mHost); return makeStringCopy(mHost); }
char* makeStringCopy(const char* string) { if (NULL == string) { return NULL; } char* res = (char*)malloc(strlen(string)+1); strcpy(res, string); return res; }
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如果Unity传参为string类型,不执行strdup()方法而直接使用return方法,导致mHost没有分配内存空间而报错
这里的const char* 会被C#自动转换成string因为在.m文件中使用了内存申请,该段内存自然是处在堆内存中,这样转成string符合c#的内存管理机制,我们不用担心它的释放问题
如果Unity传参为int等基础数据类型,可以直接使用return方法
调用DllImport(“”)方法,需要引入命名空间:
using System.Runtime.InteropServices
2. 调用方法二
Unity调方法传参,无返回值
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// Unity代码 // 传数据给iOS [DllImport("__Internal")] // 给iOS传string参数,无返回值,返回值通过iOS的UnitySendMessage方法返回给Unity private static extern void setDate(string date);
// 接收iOS的数据 public void GetDate(string date) { }
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// iOS代码 extern "C" void setDate(const char *date) { /** 发送数据给Unity @param obj 模型名 @param method Unity接收iOS数据的方法名 @param msg 传给Unity的数据 UnitySendMessage(const char* obj, const char* method, const char* msg); */ UnitySendMessage("PublicGameObject", "GetDate", date); }
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C++里,字符串要占用内存的。C++创建字符串,并传给C#,就会造成内存泄露(因为C#不知道C++如何创建,也就不知道如何销毁)。因此,通常的做法(甚至是C++互相调用的惯例),是
调用者(这里是C#)准备好一段内存缓冲区(这里是StringBuilder);
被调用者C++把字符串内容,填充到指
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1. 隐藏HomeIndicator一般情况只有视频全屏播放和游戏界面需要设置自动隐藏Home键指示器,隐藏HomeIndicator的方法,如下,123- (BOOL)prefersHomeIndicatorAutoHidden { return YES;}在VC 里边重
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