本文介绍如何在canvas中通过点击事件获取模型,并使用Raycaster获取选中的对象。实现呼吸灯效果时,将选定的mesh加入到渲染过程中的selectedObjects数组,并附带自定义参数。提供完整源码示例。
通过设置
模型
的材质来实现
高亮
效果。在
选中
模型
时,你可以将其材质更改为一个不同的颜色或者使用一个发光的材质。
将
模型
分解为更小的部分,然后对每个部分设置一个唯一的ID。这样,在使用射线进行交叉检测时,你可以获得每个部分的ID,从而实现
高亮
效果。
尝试使用更准确的射线进行交叉检测,例如使用较小的角度,以便更准确地选择
模型
。确保
模型
的几何体是正确的,并且没有一些隐藏的部分导致射线无法与它们相交。
下面是一些代码片段,可以帮助你实现
高亮
和拖拽效果:
下面展示一些 内联代码片。
// 添加
选中
模型
时的
高亮
效果
基于
Three.js
的三维
模型
如何设置
高亮
示例描述与操作指南示例效果展示实现方式相关示例相关接口
示例描述与操作指南
设置
高亮
示例是将构件
高亮
显示。
点击
“运行”按钮,可看到构件的
高亮
效果。
通过接口highlightComponentsByKey来实现。
示例效果展示
通过接口highlightComponentsByKey来实现。
//
点击
运行触发的函数
const run = (...
首先,我们使用
高亮
材质时,灯光会作用于整个场景;这样产生的亮度会被场景中和;(当然大佬们可以通过自己对材质的高度灵活运用直接达到某种效果);
这边提供一个思路:
创建两个场景和摄像机;把
高亮
灯光的场景独立开;通过一个renderer渲染;达到明显的区分(满麻烦的。。。)
注意:记得在renderer渲染前加上:
renderer.autoClear = false;
renderer.clear();
threeJS单击
模型
高亮
文章目录系列文章目录前言一、引入依赖文件二、使用步骤1.创建效果组合器(EffectComposer)2.创建场景通道(RenderPass)3.创建物体边缘发光通道(OutlinePass)4.创建自定义着色器通道(ShaderPass)5.必须要在animate函数中执行6.全部代码总结
threeJS书中有后期颜色处理,有特定的组件可供使用
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、引入依赖文件
import * as THREE fr
在
three.js
中,要实现
模型
部分选定部分
高亮
的效果,可以使用OutlinePass。OutlinePass是
three.js
中的一个后期处理效果,可以通过添加一个轮廓线来突出显示
模型
的选定部分。
以下是使用OutlinePass实现
模型
部分选定部分
高亮
的示例代码[^2]:
```
javascript
// 创建一个OutlinePass对象
var outlinePass = new THREE.OutlinePass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), scene, camera);
// 设置选定部分的颜色和轮廓线的宽度
outlinePass.visibleEdgeColor.set('#ff0000'); // 选定部分的颜色
outlinePass.hiddenEdgeColor.set('#000000'); // 非选定部分的颜色
outlinePass.edgeThickness = 2; // 轮廓线的宽度
// 将OutlinePass添加到渲染器的后期处理效果中
composer.addPass(outlinePass);
// 在需要
高亮
定部分的地方调用以下代码
outlinePass.selectedObjects = [object]; // object为需要
高亮
的
模型
对象
通过以上代码,你可以将OutlinePass添加到渲染器的后期处理效果中,并通过设置selectedObjects属性来指定需要
高亮
的
模型
对象。选定部分将指定的颜色和轮廓线宽度进行
高亮
显示。
CSDN-Ada助手:
axios封装
CSDN-Ada助手:
router.addrouters与router.addRoute的区别
CSDN-Ada助手: