一份精心撰写的简历,能够充分展现工程师在Unity与Unreal引擎开发方面的专业技能、项目经验以及解决问题的能力。以下是我们为Unity-Unreal客户端开发工程师精心准备的简历参考,帮助大家写好一份专业简历,欢迎大家参考借鉴。
2600万日活,1亿月流水,Unity手游《无尽对决-MobileLegends》的优化核心战斗模块,并应用到新英雄开发 ,实现游戏内直播,解决战斗不同步问题,系统优化。
完成Unity项目《光荣使命》开发和优化,达到腾讯性能分析工具UPA的各项硬指标。
项目描述:
《无尽对决-MobileLegends》(海外版王者荣耀)采用Unity引擎开发,C#加Lua实现功能。
项目职责:
1,优化人物模块,拆分属性组件AttributeComp,技能组件LogicSkillComp,触发组件TriggerComp,等。
2,优化技能模块,细化技能LogicSkill功能:维护状态机,根据形状收集目标,执行效果,生产子弹。
3,优化效果模块,拆分效果工作器,拆分计算公式,拆分触发逻辑。
4,英雄翻新:战士阿格斯。
5,英雄开发:射手格兰杰。
6,游戏内直播模块拉取,同步,表现的开发。
7,解决战斗不同步问题。从以下方面:随机数,浮点计算,Math库,计时器,代码执行序列,监控。
8,使用UWA+Profiler系统优化内存,FPS,GC。
优化核心战斗模块,使功能职责单一,并以此架构开发了新的英雄,实现游戏内直播,解决不同步,系统优化。
游戏DAU破2600万,月流水破1亿。
项目描述:
《征途3》采用Unreal引擎开发,C+,sLuaUnreal,Blueprint 实现。
1,实现服务发现框架,包含Locator,Bootstrap,Provider。
2,UI框架实现。
3,接入sLuaUnreal,实现Event系统,将之前Blueprint代码移植。
4,实现角色移动相关功能,移动客户端和服务器同步和校正。
5,设计任务模块客户端逻辑,实现对话树DialogTree,供策划配置文案。
6,实现包裹系统。
项目业绩:
实现Unreal引擎从零参与搭建项目。
项目描述:
《光荣使命》和腾讯合作,采用Unity引擎开发,C#加xLua实现功能。
项目职责:
1,武器攻击客户端碰撞检测开发,服务器验证。
2,降低DrawCall:根据腾讯UPA性能数据,Profiler和FramDebugger,程序采用动态合并,静态合并,
GpuInstancing,美术修改mesh,策划改物品密集度,将DrawCall从350降到250。
3,降低GC:在Start时缓存数据,降低Update分配内存,使用对象池,删除Log,减少反射。
4,优化底层消息处理机制:将性能低效的反射机制改为用委托的事件模式,提高代码执行效率,提高FPS。
5,优化资源读取方式:将无管理模式改为对象池中读取,使游戏内存稳定,规避IO操作,有效减少掉帧。
6,优化模型加载方式:将低效的遍历查找改为模型加绑定点,C#层重写读取绑定,一次加载。
7,将toLua替换成XLua接入,实现上层逻辑和热修复。
项目业绩:
通过腾讯性能分析工具WeTest的各项硬指标(FPS均值,FPS大于20比例,内存,DrawCall峰值,单帧时间大于 100ms比例,疑似卡顿点数量),上线后最高DAU达到800万。
项目描述: 从零开始,采用Unity引擎,C#语言,Lua脚本开发手机游戏。
项目职责:
1,搭建整体架构:
启动层GameInstance;
逻辑服务层:提供底层服务Service;
系统业务层:游戏中各系统业务逻辑System;
界面表现层:控制UI界面交互和表现;
公共组件层:Common公共工具类、配置常量定义、数据模型类等。
2,自研“AnyGame框架”,提升公司研发速度。
●框架中层:Config,DataTable,Download,Entity,Event,SM,Objects,Procedure,Resource,
Scene,Sound,UI。
●框架上层:Common,Actor,Weapon,Item,等定制化业务。
3,游戏后期性能优化,包括内存消耗,降低drawcall,压缩包体至70%。
4,日常与策划,程序,美术,运营开会。协调各部门资源,确保进度正确实施。
5,组织技术分享,产品市场状况分析,同类竞品分析,新技术应用。
项目业绩:
从零组建研发团队。
从零搭建一个Unity项目,客户端整体架构,设计和订制游戏业务无关的通用游戏框架。
项目描述:
采用Unity引擎,C#语言,Lua脚本开发手机游戏。
采用Cocos引擎,JavaScript语言开发Html5游戏。
项目职责:
1,研发游戏包括二次元角色扮演类《黑子的篮球》,动作卡牌类《王者联盟》,横版战斗类《元气勇者 》,跑酷类《奥特曼酷跑》,IO类《贪吃蛇大作战》
2,带团队使用Unity,Cocos引擎搭建游戏框架,逻辑实现,性能优化等工作。
3,自研“AnyGame”框架应用在Unity和Cocos引擎,提升公司研发速度。
4,撰写Unity3D技术研究文档、功能开发说明文档。
5,定期代码Review和优化。
项目业绩:
将游戏流水从0做到千万。
连续3年代表公司参加中国电信大会并发表主题宣讲。
项目描述:
《无限世界》客户端采用OpenGL自主研发游戏引擎和界面。
项目职责:
自主知识产权3D游戏引擎“无限引擎”客户端应用和优化。
游戏客户端整体架构搭建。
编写角色相关系统和战斗模块代码。
客户端与服务器通信对接。
优化客户端内存,包体大小,提升执行效率。
负责项目内开发人员的工作分配,工作质量把控,评估。
项目业绩:
《无限世界》上线内测,获年ChinaJoy原创游戏励志奖。
项目描述:
《天龙八部》客户端采用OGRE引擎开发,C++开发,CEGUI做UI。
项目职责:
游戏界面开发。
角色的控制与换装系统。
战斗方面的打击判定,打击感觉调整,画面表现。
游戏物品的买卖,交易,装备相关系统。
服务器上装备的生成,掉落,买卖,合成,装备,升级……相关系统。
资源整合,打包,更新。
项目业绩:
精通端游《天龙八部》客户端架构。
上线后月收入破1亿,获年度最具人气网游奖。
●5年C++电脑端游,4年Unity手游,1年Unreal手游,1年Cocos游戏开发经验。
●使用Unity,熟练用C#,Lua。
可运用多种设计模式,做客户端整体框架搭建,编写核心战斗模块代码,喜欢钻研Unity渲染和性能优化技术。
●熟练使用Unreal,sLua,Blueprint,实现客户端逻辑。
●有月水流破亿手游开发经验,有完整上线的项目经验,熟悉流水破亿端游架构。
●了解3D图形学原理,可以使用Unity3D的Shader。
●自我积累“AnyGame”游戏框架。
包括模块Config,DataTable,Download,Entity,Event,SM,Objects, Procedure,Resource,Scene,Sound,UI。
适用在Unity和Unreal引擎,提升公司研发速度。
●有主程,20人管理经验,探索出一套“模块化”管理流程,和把问题解决在萌芽状态的“日常态”管理理念。注重团队沟通和建设,让团队保持激情和正能量!