动态加载Asset
cc.
loader.
loadRes:用来加载resource目录下的Asset(资源)
和
cc.
loader.
load不同的是,
loadRes每次只能加载一个Asset。调用时只需传入相对resource的路径即可,并且路径结尾处不能包含文件扩展名
cc.loader.loadRes("sounds/music/home_scene_bg", cc.AudioClip, function(err, clip) {
sound_manager.play_music(clip, true);
资源的url不需要写根目录resources,也不需要加文件类型后缀
转载于:h...
Cocos Creator 加载文本文件
之前用cocos creator加载一些cc.SrpiteFrame的时候,利用cc.loader.loadRes()方法甚是便捷。cc.loader.loadTxt被移除之后,怎么加载文本文件呢?
cc.loader.loadRes
我们知道cc在动态加载文件的时候需要将文件放在resources文件下。其次我们要搞清楚的一点事,如下代码中的r...
//加载房间预制
let path = 'Fish/wbTexture/singleRoomPre'
cc.loader.loadResDir(path, cc.Prefab, (err, ass2) => { //,
if (err) console.log('rommSA ERR ' + e...
1. 在
需要画虚线的精灵节点上添加精灵渲染组件。
2. 在精灵渲染组件的 "srcBlend" 属性中选择 "SrcAlpha",在 "dstBlend" 属性中选择 "OneMinusSrcAlpha"。
3. 设置精灵的 "SpriteFrame" 属性为一张图片,图片中包含虚线。
4. 在脚本中通过调整精灵的 "opacity" 属性来控制虚线的明暗程度。
参考代码:
const sprite = this.node.getComponent(
cc.Sprite);
sprite.srcBlend =
cc.BlendFunc.SRC_ALPHA;
sprite.dstBlend =
cc.BlendFunc.ONE_MINUS_SRC_ALPHA;
请
注意,这种方法不能在 WebGL 渲染模式下使用。如果
需要在 WebGL 渲染模式下使用,则可以使用自定义材质或使用线渲染组件。