或许质量效应的开发商Bioware在近年给大家来留下的印象,是《质量效应:仙女座》和《圣歌》这样的令人失望的作品。而老玩家们也许还记得,曾几何时,Bioware是美式RPG的天花板,是《博德之门》、《无冬之夜》、《旧共和国武士》、《翡翠帝国》和《龙腾世纪》的缔造者,是CD Project的导师,与Bethesda齐名的双B社之一——如今Bethesda也“跌落神坛”,真是难兄难弟。
打住打住,看到这里的你如果以为我要开始讲起Bioware的兴衰史那恐怕要让你失望了。那将是个庞大的话题,并且网上各个平台都已经发布过了不少不错的作品,机核也做过
《质量效应》的GadioPro
,我就不再献丑了。今天只聊聊质量效应系列本身。
《质量效应》发行于2007年,运用了当时还处于巅峰期而且还没有成为手游宣传标语的虚幻3引擎。玩家可以在游戏中选择主角的性别、名字和出身,并支持捏脸塑造自己的指挥官薛帕德(俗称斜坡)。
Bioware请来了加拿大演员
Mark Meer
以及美国声优
Jennifer Hale
分别为男/女主角配音,其中Jennifer Hale除了在Bioware的多部游戏中出现外,不少游戏和动画中都有她的声影,比如最近
《守望先锋》
中的Ashe。
游戏具备了电影搬的运镜以及全程语音外,CRPG游戏中常见的玩家对任务的多方案解决以及剧情以及周围角色的未来造成影响的特点也被发扬光大。而最大的特点便是
存档继承系统,前一代中做出的选择除了在本作剧情中产生效果外,每一代做出的微妙影响会环环相扣,最终影响整个三部曲剧情的体验
。
当我写到这里时发现本文不可避免的会成为一篇介绍简单入门设定的情怀文,如果正在阅读的你是该系列的老粉丝,我希望能够唤起你的回忆;如果不是,也希望能带你一窥质量效应这个IP的魅力。
个人认为,世界观的核心设定与剧情紧密结合,是一部优秀科幻作品的特质之一,《质量效应》也是如此。这个标题初看下与那来自医学院的三位创始人给自己的公司起名叫Bioware(生物软件)一样,让人根本意识不到和游戏有半毛钱关联,事实上这个名字来自与游戏世界观设定的同名核心技术,是地球人在火星遗迹上发现的过去外星文明留下的科技。在推动了剧情的同时,也是本游戏中各种武器以及太空远距离航行的技术来源。
当遭受到一股
电流
时,零号元素(element zero)通电后能增加或减少
时空
连续体的
质量
。通正电流,质量增加;通负电流,质量减少。电流越强,
暗能量
的质量效应越显著。使用零号元素能有效提高质量效应场中的
光速
效益,从而实现无视
相对论
时间膨胀效应
的高速飞行。一旦质量场在飞船超光速行驶时
崩溃
,那么其后果是
灾难
性的。飞船会迅速因质量的瞬间回复而
肢解
,巨大的
过剩
能量也会以致命的
切伦科夫
(Cerenkov )
辐射
形式
泄露
出来。
在
太空
中,质量弱化场能用来进行超光速飞行,还能把
货物
从廉价地运输到轨道上,质量强化场制作
人工重力
并将太空碎片推离飞船。在制作造业中,质量弱化场可以生产出混合度均匀的
合金
,而质量强化场能制造致密
坚固
的建筑材料。机动强化技术在
军队
中被广泛使用,应用质量效应技术的战斗车辆是多数军队的标准
主战装备
。质量效应场也被用于制作
动能
屏障
抵御敌方炮火。
《质量效应》的设定至少为这个游戏的内容带来以下元素:
《质量效应》能将物质加速到极高的速度。银河中散步着由巨大的质量中继器联成的网络,质量效应能够在中继器间建立质量效应场,将飞船向炮弹一般从中继器“发射”出去。
然而祥和秩序的背后则暗藏着冲突。一位还在进行云游的奎利女孩因为种族的名声被指控为小偷,甚至受人勒索;人类因在神堡理事会地位增长迅速遭其他部分种族嫉妒;而克洛根与赛拉瑞人的恩怨则是整个三部曲中浓墨重彩的一笔。
克洛根是一种繁殖力极强,寿命也很长的战斗民族,在游戏开始前的多年前便将自己的母星解锁了《辐射》的剧情。
当神堡理事会受到一种被称作
雷克耐(Rachni)
的虫族入侵时难以抵御,不善战斗却善于科研与特勤的赛拉瑞发现了克洛根,这些两心四肺(对,人家天生就是星际战士)皮糙肉厚甚至能在有毒的雷克耐母星生存。赛拉瑞人“提升”了克洛根,授予了他们质量效应水平的科技,并且在其母星建造了
遮蔽塔(The Shroud)
以改善废土环境
。
加入战斗后,原本处于劣势的战争变成了针对雷克耐的种族灭绝。
雷克耐的危机随即被解除,但战争结束后,对于神堡理事会来说初来乍到的克洛根却拥有了强大军事力量以及被授予不少的殖民星域。但没有恶劣的母星限制,一位母亲一年能够产上千枚受精卵并且寿命漫长(数百年乃至上千年)的克洛根的人口激增,很快出现人满为患,资源紧张。此时克洛根开始抢占其他种族的殖民地。
但是三个世纪的消耗战让理事会其他种族损失巨大,但克洛根强大的人口回复能力使得他们胜利无望。最终突锐军方在克洛根的母星上释放了赛拉瑞研制的生化武器——
基因噬体(The genophage),
该武器通过当初用来改善环境的遮蔽塔释放,深入克洛根母星的大气的每一个角落,使得他们的受精卵的存活率将至了千分之一。克洛根的生育率快速稳步下降,随即被迫投降,最终克洛根叛乱以不可计数的后代的死亡为代价结束。
战败的克洛根被逐出理事会,在研究解药失败后种族陷入了“不可避免缓慢灭绝”的绝望中,一部分克洛根变得更加暴力、个人主义以及自私,在其他种族的机构中出任雇佣兵或保镖,在战斗中麻醉自己,这也加剧了他们的处境。
顺带一提,跟过斜坡的队友大多在往后的日子里在自己的种族政府中身居要职,不过也不乏本来就是官二代的。
而和来自各个种族的队友相处并非易事,他们有着各自不同的人生经历,并带有来自自己种族的成见,玩家不但要和他们好好相处,还需要协调他们之间可能产生的矛盾。在《质量效应2》中有四对队友会爆发矛盾冲突,如果玩家没有能力解决,将带来严重的后果。而舰船上的其他船员也对这样的“外族”有着自己的看法,不过随着时间的流逝以及共同的经历,矛盾都渐渐的消化掉了。
让我印象最深的是那个在质量效应1里没什么戏份大副
普雷斯利
。在质量效应2代开场时大副普雷斯利便随着诺曼底SR1牺牲,后来在玩家在飞船的坠毁点会找到他留下的日志:起初普雷斯利对于需要和外星人共事十分愤慨,甚至认为诺曼底成了一个“动物园”。而随后的日志中普雷斯利却认为自己曾今的看法是愚蠢的,最终能自豪的称这些非人类成员为“伙伴”,并表示能为他们牺牲。
在战场上,他们是可靠的战友。在剧情推动时,他们当玩家选择不同的对话时,他们还会在一旁吐槽。有时候玩家的不同态度并不会对任务本身造成长远影响,但会给你身边的队友留下不同的印象。
如果玩过一代的老玩家会记得,和不会跑的队伍以及战斗推进一样缓慢的,那便是电梯中的加载时间。不过或许是开发者意识到了这一点,在电梯中的两位随行队友会在漫长的等待时间里闲聊起来,你能慢慢看出他们关系的变化,以至于到了《质量效应3》,当伙伴们还会聊起当年在电梯里的话题。由此可以看出,质量效应的种种细节体现了主角身边的角色不仅仅是围绕着主角团团转的工具人,即使无视主角也能做到互相互动。