凌云-《蜘蛛侠:平行宇宙》概念图
近期大热的蜘蛛侠大家都看了吗~ 今天就给大家分享一些影片背后的制作故事。
7.GAME的老朋友
凌云
是这部动画的前期概念制定一员,早在10月份的那期分享中
(错过那期分享的朋友可按文末的提示跳转回顾)
,他就有提到这个项目。
现在电影上映了,小编特地邀请他再次做客7.GAME,
具体和大家聊聊他参与《蜘蛛侠:平行宇宙》这个项目的经历
。
国人资深游戏概念艺术家,目前任职于育碧Ubisoft,曾就职于EA,Eidos Montreal。曾参与《杀出重围:人类分裂》《古墓丽影:暗影》等知名游戏的制作,并参与
制作
索尼的《蜘蛛侠:新宇宙》动画。
(个人主页:lingy000.com)
7.GAME:
欢迎凌云再次做客7.GAME,按惯例先来段简短的自我介绍吧,让大家初步了解一下你~
凌云:
谢谢7.game的邀请,很高兴这次可以和大家分享一些参与《蜘蛛侠:平行宇宙》这个项目的有趣经历。
我叫凌云,英文名Yun Ling,微博是@lingy000. 我是一个概念设计师,主要从事游戏原画方面的工作,还有影视Visual Development的工作。
凌云-个人作品《Girl Chasing Giants》系列
7.GAME:
我们先聊一下大家比较感兴趣的,正在热映的《蜘蛛侠:平行宇宙》~
你是什么契机下参与了这个动画的美术制作呢?
凌云:
这个项目是2年前参与的,
主要是画风吧,《蜘蛛侠:平行宇宙》打算采用的风格和我当时的一些个人作品正好相符,所以就进入这个项目组了。
7.GAME:
你
主要是参与了哪些方面的制作呢?
凌云:
我们属于前期视觉研究,字面上是visual development artist. 内容就是设计画面风格和场景的内容,色彩,还有特效等等。
凌云-《蜘蛛侠:平行宇宙》概念图 最终效果
凌云-《蜘蛛侠:平行宇宙》概念图 局部大图
7.GAME:
这对你来说难度大吗?你为此前期做了哪些准备呢?
凌云:
难度可以说大也可以说不大,因为可以按照自己的风格来画画,项目也有足够的前期准备,
蜘蛛侠的世界都是发生在纽约,项目组拍摄了大量纽约的建筑和街景供我们参考,
画起来倒还不难,
主要是风格的把握,要写实又不能太写实,要有手绘的感觉在里面但是又细致逼真。
但是和各路大神一起画画还是有压力的,因为我自己的作品还没有画过那么细,担心达不到项目要求的细致程度,不过更多的是动力和激情。
凌云-《蜘蛛侠:平行宇宙》概念图
7.GAME:
《蜘蛛侠:平行宇宙》作为一部轻松喜剧动画电影,请问是如何在美术上体现影片的幽默感的呢?
凌云:
风格上,我们使用平涂画法,让色块分明,个别物体透视和形状我们也做了一些奇怪的扭曲,再融入美式漫画的线条和网格,让整部电影显得像漫画一样。
凌云-《蜘蛛侠:平行宇宙》概念图
7.GAME:
从你放出的那些概念图看,制作都特别精细,细节量很足,并且富有质感,请问在绘制的时候有采用3D或者贴图来辅助吗?这其中有什么技巧可以分享的~
凌云:
没有3d和贴图辅助,项目需要的就是手绘,而且我认为不用辅助能提高观察力。我
基本就是白色画布直接打底然后细化,
都是打出基本形状再深入,打基本形状的时候做到光影和色彩到位,画细节的时候就局部画就行了。
我觉得没什么技巧主要是观察和取舍,一个物体画出基本面就行了不做过度的渲染,这样场景物体多起来就显得丰富而真实,我喜欢一些细节上的透视错误造成的随意感觉。
凌云-《蜘蛛侠:平行宇宙》概念图 过程&最终对比
凌云-《蜘蛛侠:平行宇宙》概念图 过程&最终对比
7.GAME:
你
参与影片的美术制作历经了多长时间?有什么比较难忘或者有趣的经历吗?
凌云:
我们是前期风格定义,项目制作之前画大量的图作为制作的准备,项目进入制作阶段的时候我们就结束了,前后差不多做了一年吧。
最难忘的经历就是Alberto Mielgo 联系我参与这个项目,我是他的铁粉,当时高兴了一整天。
凌云-《蜘蛛侠:平行宇宙》概念图
7.GAME:
据悉
大前辈Craig Mullins也有参与这个项目,和CM一起工作体验如何呢?
凌云:
我和他都是远程工作只见图不见人,公司经常放出大家的psd原图互相交流,看到他的图当然是膜拜和学习了。
凌云-《蜘蛛侠:平行宇宙》概念图最终效果
凌云-《蜘蛛侠:平行宇宙》概念图 局部大图
7.GAME:
《蜘蛛侠:平行宇宙》正热映中,大家的评价都不错,美术也得到很多观众以及美术人的肯定,你作为参与者感受一定很多吧,聊聊你现在的心情吧~
凌云:
这次索尼确实做出了一个重大的决定,用不太主流的风格来做动画,你要知道这个在好莱坞有多难,我为他们的勇气点赞,电影能获得大量好评就是对这份勇气最大的奖励。我希望电影在票房上能获得成功,鼓励到更多的制作团队不断创新。
工作中和喜欢的艺术家们熟悉成为朋友,并且得到大家的认可,这些是这经历让我得到的最大收获。
凌云-《蜘蛛侠:平行宇宙》概念图 最终效果
凌云-《蜘蛛侠:平行宇宙》概念图 局部大图
凌云-《蜘蛛侠:平行宇宙》概念图 最终效果
凌云-《蜘蛛侠:平行宇宙》概念图 局部大图
7.GAME:
除了《蜘蛛侠:平行宇宙》,你还参与过哪些项目呢?
凌云:
我现在是在育碧做游戏原画的工作,
游戏方面参与过Eidos的《杀出重围》和《古墓丽影》,以及一些现在公司还没公布的项目。
动画方面除了蜘蛛侠我还参与了Alberto Mielgo执导的一个新动画,将由netflix发布。
凌云-个人作品
《Girl Chasing Giants》系列
7.GAME:
简单聊聊你的绘画历程吧,是什么情况下选择这个行业的?
凌云:
和大家一样,我的绘画启蒙是从儿时的漫画动画开始的。但从未进行过系统训练的我按部就班地就读了理工科大学。直到大学期间,我接触到了电脑绘画。
当时有一个论坛十分有名,叫sijun(绘画界的老人应该记得)。那时候的CG产业并不像现在这么发达,教程少得可怜,一帮画友最开心的就是在论坛里一起研究画技和聊天了。
凌云-早期作品
在我的绘画道路上,有两个人对我影响非常大。一个是CG教父Craig mullins的speedpainting,一个是Alberto Mielgo的色块画风。
Craig大家都知道,很多人都是看了他的画喜欢上电脑绘画的吧。可以说他是电脑绘画我为之着迷的初衷。我在所有能找到的地方收集他的作品,模仿他的画法,所以后来直到我参加工作很长一段时间的个人作品都是speedpainting涂鸦风。
凌云-早期涂鸦风作品
由于涂鸦笔触糙,工作要求细,要用3d拼照片,这样背离画画初衷对我来说是个很痛苦的冲突。直到有一天看到了Alberto Mielgo的作品,他那像平面设计一样的色块,灵动的造型让我惊诧,画画还能这么画?而且越看越觉得牛,受其影响,我开始向这个风格转变。
凌云-早期练习图
这时,恰好Sony动画在Alberto Mielgo的主导下寻找相似画风的艺术家制作他们的新项目《蜘蛛侠新宇宙》。Alberto找到我,问我有没有兴趣参加,他说Craig Mullins也在团队里,而且还有好多我非常崇拜的画家,我当然毫不犹豫地答应了,和他们一起画画很开心,也算圆了我绘画生涯的一个梦想与初心了。
总的来说,我的绘画经历就是在不断摸索与尝试里前进。
凌云-个人作品
《Girl Chasing Giants》系列
7.GAME:
你的更图速度特别快,经常每隔一两天就会看到你的更新,你一般从哪去刺激你的创作灵感的?
凌云:
灵感来源比较复杂,以前看到电影,动画,或者其他艺术家的画有感觉都会画一些东西,现在更多是现实的环境,玩摄影,听音乐都会给我灵感,心里浮现出美的画面就动笔。
凌云-个人作品
《Paranormal》系列
7.GAME:
你的作品讲究概括,在有限的笔触下对色彩的运用、结构和光源的处理都十分到位,请问有什么可以分享的个人心得吗?~
凌云:
说到笔触,色彩,光影之类画面的处理,都是作者个人的取舍,主要和性格有关系,我个人比较喜欢“效率”,追求笔触到位,不太喜欢浪费笔触,也不爱打磨,视觉上正确就停笔,点到即止,这样画复杂的场景会比较快。
色彩偏灰,我喜欢淡雅素净的效果,这样更容易突出需要强调的色彩。光影方面我喜欢真实有氛围,建议可以从一些好的影视、摄影作品中来学习。
凌云-日常练习
7.GAME:
作为资深的概念设计师,你参与过很多项目,有哪些工作上的经验可以分享给大家的呢?
凌云:
工作上服从领导安排,画出让领导满意的作品,工作之外更要不停创作和学习,不要失去艺术家的初心,这样反过来也能让工作能力提高。
凌云-个人作品《Infinity Crash》系列
7.GAME:
影视概念制作的一个大概流程是怎样的呢?和游戏的概念制作相比较,有什么不同吗?因为我们平台的读者中游戏从业人士居多,大家估计对这个问题挺感兴趣的。
凌云:
有太多不同,游戏注重的是转变为3d场景以后玩家在里面的体验,所以光画出好看的画还不够,需要和3d制作组反复沟通交流才能实现最终效果。
动画注重的就是画面本身,如果大家经常看艺术短片就知道,任何画风都可以成为动画,这就是动画的魅力所在。