线渲染器 (Line Renderer)
组件采用 3D 空间中两个或多个点的数组,在每个点之间绘制一条直线。可以使用线渲染器 (Line Renderer) 来绘制从简单直线到复杂螺旋线的任何线条。
这条线始终是连续的;如果需要绘制两条或更多完全独立的线,则应使用多个游戏对象,每个游戏对象都要有自己的线渲染器 (Line Renderer)。
线渲染器 (Line Renderer) 不渲染宽度以像素为单位的线。它会渲染宽度以世界单位为单位的多边形。线渲染器 (Line Renderer) 使用与
轨迹渲染器 (Trail Renderer)
相同的线渲染算法。
要创建线渲染器,请执行以下操作:
在 Unity 菜单栏中,选择
GameObject
>
Effects
>
Line
。
选择 Line Renderer 游戏对象。
通过在 Inspector 窗口中直接设置数组值或使用 Create Points
场景编辑模式
,可以将点添加到 Line Renderer 的 Positions 数组中。
使用 Inspector 窗口配置线条的颜色、宽度和其他显示设置。
线渲染器材质 (Line Renderer Materials)
默认情况下,线渲染器 (Line Renderer) 使用内置材质
Default-Line
。您可以更改线条的外观而无需更改此材质,例如编辑线条的颜色渐变或宽度。
对于其他效果,例如在线条上应用纹理,需要使用其他材质。如果您不想为新材质编写自己的着色器,可以将 Unity 内置的
标准粒子着色器
与线渲染器 (Line Renderer) 结合使用。
请参阅
创建和使用材质
以了解更多信息。
线渲染器场景编辑模式 (Line Renderer Scene Editing Mode)
可以使用线渲染器 (Line Renderer) 的 Inspector 来更改场景编辑模式。不同的场景编辑模式让您能够以不同的方式使用 Scene 视图和 Inspector 来编辑线渲染器 (Line Renderer)。
有三种场景编辑模式:
None
、
Edit Points
和
Create Points
。
设置场景编辑模式
Line Renderer Edit Points 和 Create Points 按钮
使用 Inspector 顶部的
Edit Points
和
Create Points
按钮可以设置当前的场景编辑模式。
单击
Edit Points
按钮可以将场景编辑模式设置为
Edit Points
。再次单击该按钮可以将场景编辑模式设置为
None
。
单击
Create Points
按钮可以将场景编辑模式设置为
Create Points
。再次单击该按钮可以将场景编辑模式设置为
None
。
场景编辑模式:None
Line Renderer Simplify 控件
如果未选择场景编辑模式,则可以配置并执行简化操作,从 Positions 数组中删除不必要的点。
Inspector 中会显示以下控件:
当场景编辑模式设置为
Edit Points
时,Unity 在 Scene 视图中将线渲染器 (Line Renderer) 的 Positions 数组中的每个点表示为黄色球形。可以使用移动工具移动各个点。
Inspector 中会显示以下控件:
Min Vertex Distance
拖动鼠标以在 Scene 视图中创建点时,如果与最后一个点之间的距离超过此距离,则线渲染器 (Line Renderer) 将创建一个新点。
Offset
应用于所创建的点的偏移量。当
Input
设置为
Mouse Position
时,线渲染器 (Line Renderer) 将应用来自场景摄像机的偏移量。当 Input 设置为
Physics Raycast
时,线渲染器 (Line Renderer) 将应用来自射线投射法线的偏移量。
Color
定义一个渐变来控制线沿其长度的颜色。
Unity 在每个顶点处从颜色渐变 (Color Gradient) 中采样颜色。在每个顶点之间,Unity 对颜色应用线性插值。向线添加更多顶点可能会更接近详细的渐变。
Corner Vertices
此属性指示在绘制线中的角时使用多少个额外顶点。增加此值可使线的角显得更圆。
End Cap Vertices
此属性指示使用多少个额外顶点在线上创建端盖。增加此值可使线的端盖显得更圆。
Alignment
设置线面向的方向。
线面向摄像机。
TransformZ
线朝向其变换组件的 Z 轴。
Texture Mode
控制如何将纹理应用于线。
Stretch
沿线的整个长度映射纹理一次。
基于线长度(采用世界单位)沿线重复纹理。要设置平铺率,请使用
Material.SetTextureScale
。
DistributePerSegment
沿线的整个长度映射纹理一次(假设所有顶点均匀分布)。
RepeatPerSegment
沿线重复纹理(按每个线细分段一次的比率重复)。要调整平铺率,请使用
Material.SetTextureScale
。
Shadow Bias
设置沿着光照方向的阴影移动量以消除因使用公告牌几何体来模拟体积而导致的阴影瑕疵。
Generate Lighting Data
如果启用此属性,Unity 在构建线几何体时包含法线和切线。这样,线几何体就可以使用采用了场景光照的材质。
Use World Space
如果启用此属性,这些点被视为世界空间坐标。如果禁用此属性,这些点位于此组件附加到的游戏对象的变换组件本地。
Proxy Volume Override
设置对另一个具有 Light Probe Proxy Volume 组件的游戏对象的引用。
仅当
Light Probes
设置为
Use Proxy Volume
时,此属性才可见。
Reflection Probes
设置渲染器如何从
反射探针
系统接收反射。
禁用反射探针。Unity 将天空盒用于反射。
Blend Probes
启用反射探针。混合仅在反射探针之间发生。在室内环境中,如果角色可能在具有不同光照设置的区域之间过渡,此设置会很有用。
Blend Probes and Skybox
启用反射探针。混合发生在反射探针之间或反射探针与默认反射之间。这对于室外环境很有用。
Simple
启用反射探针,但存在两个重叠的探针体积时,反射探针之间不会发生混合。
Anchor Override
设置变换组件,在使用
光照探针
或
反射探针
系统时由 Unity 用来确定插值位置。默认情况下,这个位置是渲染器几何体的包围盒中心。
Dynamic Occlusion
启用
Dynamic Occlusion
后,此渲染器在摄像机的视图中被静态遮挡物 (Static Occluder) 阻挡时,Unity 会剔除此渲染器。默认情况下启用 Dynamic Occlusion。
禁用
Dynamic Occlusion
后,此渲染器在摄像机的视图中被静态遮挡物 (Static Occluder) 阻挡时,Unity 不剔除此渲染器。禁用 Dynamic Occlusion 可以实现诸如在墙后绘制角色轮廓之类的效果。
请参阅有关
遮挡剔除
的文档以了解更多信息。
Sorting Layer
此渲染器的
排序图层
的名称。
Order in Layer
此渲染器在
排序图层
中的顺序。