Lua(念“鲁啊”)作为一门发展成熟的脚本语言,正在变得越来越流行。它也可以作为和C/C++执行脚本交互的语言。并且Lua的整个库很小,Lua 5.1版本整个静态链接的lua.dll才164KB,所以Lua很轻量,特别适合轻量级脚本嵌入。
这节要讲Lua和C/C++的交互——Lua通过C/C++导出的dll来调用。
LUA调用C文件中的函数方法
C中注册函数
lua_pushcfunction(l, l_sin); //注册在lua中使用的c函数l_sin
lua_setglobal(l, "mysin"); //设定绑定到lua中的名字为mysin
C中提供的函数其定义要符合:
typedef int function(lua_State *L)
安装完Lua,需要在Visual Studio中配置Lua路径,使得你的编译器能搜寻到。关于VS2010的配置,见我的博文《VS2010 C++目录配置》一文。完成后新建一个Dll工程便可以了。
我们用一个在Lua中显示Windows对话框的程序来简要介绍一下,程序虽小,但五脏俱全。程序如下:
// 将一些有用的Win32特性导出
// 以便在Lua中使用
extern "C"
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
#pragma comment(lib, "lua.lib")
#include <Windows.h>
#include <iostream>
using namespace std;
static const char* const ERROR_ARGUMENT_COUNT = "参数数目错误!";
static const char* const ERROR_ARGUMENT_TYPE = "参数类型错误!";
// 发生错误,报告错误
void ErrorMsg(lua_State* luaEnv, const char* const pszErrorInfo)
lua_pushstring(luaEnv, pszErrorInfo);
lua_error(luaEnv);
// 检测函数调用参数个数是否正常
void CheckParamCount(lua_State* luaEnv, int paramCount)
// lua_gettop获取栈中元素个数.
if (lua_gettop(luaEnv) != paramCount)
ErrorMsg(luaEnv, ERROR_ARGUMENT_COUNT);
// 显示Windows对话框.
// @param [in] pszMessage string 1
// @param [in] pszCaption string 2
extern "C" int ShowMsgBox(lua_State* luaEnv)
const char* pszMessage = 0;
const char* pszCaption = 0;
// 检测参数个数是否正确.
CheckParamCount(luaEnv, 2);
// 提取参数.
pszMessage = luaL_checkstring(luaEnv, 1);
pszCaption = luaL_checkstring(luaEnv, 2);
if (pszCaption && pszMessage)
::MessageBox(
NULL,
pszMessage,
pszCaption,
MB_OK | MB_ICONINFORMATION
ErrorMsg(luaEnv, ERROR_ARGUMENT_TYPE);
// 返回值个数为0个.
return 0;
// 导出函数列表.
static luaL_Reg luaLibs[] =
{"ShowMsgBox", ShowMsgBox},
{NULL, NULL}
// Dll入口函数,Lua调用此Dll的入口函数.
extern "C" __declspec(dllexport)
int luaopen_WinFeature(lua_State* luaEnv)
const char* const LIBRARY_NAME = "WinFeature";
luaL_register(luaEnv, LIBRARY_NAME, luaLibs);
return 1;
首先我们包含Lua的头文件,并链入库文件。注意:Lua的头文件为C风格,所以用external “C”来含入。在此例中,我们最终的导出函数为“ShowMsgBox”。
每一个导出函数的格式都为:
extern “C”int Export_Proc_Name(luaState* luaEnv);
其中,luaState*所指的结构中包含了Lua调用此Dll时必备的Lua环境。那么Lua向函数传递参数该怎么办呢?实际上是用luaL_check[type]函数来完成的。如下:
const char* pHelloStr = luaL_checkstring(luaEnv, 1);
double value = luaL_checknumber(luaEnv, 2);
int ivalue = luaL_checkint(luaEnv, 3);
luaL_check系列函数的第二个参数是Lua调用该函数时传递参数从坐到右的顺序(从1开始)。
然后我们看到,static的一个luaL_Reg的结构数组中包含了所有要导出的函数列表。最后通过luaopen_YourDllName的一个导出函数来完成一系列操作。YourDllName就是你最终的Dll的名字(不含扩展名)。因为你在Lua中调用此Dll时,Lua会根据此Dll名字找luaopen_YourDllName对应的函数,然后从此函数加载该Dll。
Dll入口函数格式如下:
extern "C" __declspec(dllexport)
int luaopen_WinFeature(lua_State* luaEnv)
const char* const LIBRARY_NAME = "WinFeature";
luaL_register(luaEnv, LIBRARY_NAME, luaLibs);
return 1;
我们通过luaL_register将LIBRARY_NAME对应的库名,以及luaL_Reg数组对应的导出列表来注册到lua_State*对应的Lua环境中。
那么我们要如何调用该Dll呢?首先,把该Dll放到你的Lua能搜寻到的目录——当前目录、Lua安装目录下的clibs目录,然后通过require函数导入。
因为Lua中如果你的函数调用参数只有一个,并且该参数为字符串的话,函数调用时的括号是可以省略的,所以:require(“YourLibName”)和requir“YourLibName”都是合法的。我们把刚刚生成的WinFeature.dll文件拷贝到C盘下,然后在C盘启动Lua。示例如下:
> require "WinFeature"
> for k, v in pairs(WinFeature) do
>> print(k, v)
ShowMsgBox functon:0028AB90
可以看到,函数调用方式都是“包名.函数名”,而包名就是你的Dll的名字。我们可以用下面的方式查看一个包中的所有函数:
for k, v in pairs(PackageName) do
print(k, v)
然后我们调用WinFeature.ShowMsgBox函数:
> WinFeature.ShowMsgBox("Hello, this is a msgBox", "Tip")
会弹出对话框显示内容为"Hello, this is a msgBox"和标题为"Tip"。
唔,那么lua_State结构如何管理Lua运行环境的呢?Lua又是如何将参数传递到C/C++函数的呢?C/C++函数又如何返回值给Lua呢?……这一切,都得从Lua堆栈讲起。
Lua在和C/C++交互时,Lua运行环境维护着一份堆栈——不是传统意义上的堆栈,而是Lua模拟出来的。Lua与C/C++的数据传递都通过这份堆栈来完成,这份堆栈的代表就是lua_State*所指的那个结构。
堆栈通过lua_push系列函数向堆栈中压入值,通过luaL_check系列从堆栈中获取值。而用luaL_check系列函数时传递的参数索引,比如我们调用WinFeature.ShowMsgBox(“Hello”, “Tip”)函数时,栈结构如下:
"Tip" 2或者-1
"Hello" 1或者-2
其中,参数在栈中的索引为参数从左到右的索引(从1开始),栈顶元素索引也可以从-1记起。栈中元素个数可以用lua_gettop来获得,如果lua_gettop返回0,表示此栈为空。(lua_gettop这个函数名取得不怎么样!)
luaL_check系列函数在获取值的同时,检测这个值是不是符合我们所期望的类型,如果不是,则抛出异常。所有这个系列函数如下:
luaL_checkany —— 检测任何值(可以为nil)
luaL_checkint —— 检测一个值是否为number(double),并转换成int
luaL_checkinteger —— 检测一个值是否为number(double),并转换成lua_Integer(prtdiff_t),在我的机子上,ptrdiff_t被定义为int
luaL_checklong —— 检测一个值是否为number(double),并转换成long
luaL_checklstring —— 检测一个值是否为string,并将字符串长度传递在[out]参数中返回
luaL_checknumber —— 检测一个值是否为number(double)
luaL_checkstring —— 检测一个值是否为string并返回
luaL_checkudata —— 检测自定义类型
当我们要传递返回值给Lua时,可以用lua_push系列函数来完成。每一个导出函数都要返回一个int型整数,这个整数是你的导出函数的返回值的个数。而返回值通过lua_push系列函数压入栈中。比如一个Add函数:
extern “C” int Add(lua_State* luaEnv)
CheckParamCount(luaEnv, 2);
double left = luaL_checknumber(luaEnv, 1);
double right = luaL_checknumber(luaEnv, 2);
double result = left + right;
lua_pushnumber(luaEnv, result);
return 1;
可以看出,我们用lua_pushnumber把返回值压入栈,最后返回1——1代表返回值的个数。lua_push系列函数如下:
lua_pushboolean —— 压入一个bool值
lua_pushcfunction —— 压入一个lua_CFunction类型的C函数指针
lua_pushfstring —— 格式化一个string并返回,类似于sprintf
lua_pushinteger —— 压入一个int
lua_pushlightuserdata —— 压入自定义数据类型
lua_pushliteral —— 压入一个字面值字符串
lua_pushlstring —— 压入一个规定长度内的string
lua_pushnil —— 压入nil值
lua_pushnumber —— 压入lua_Number(double)值
lua_pushstring —— 压入一个string
lua_pushthread —— 压入一个所传递lua_State所对应的线程,如果此线程是主线程,则返回1
lua_pushvalue —— 将所传递索引处的值复制一份压入栈顶
lua_pushvfstring —— 类似lua_pushfstring
通过这些函数,我们可以灵活的使用C/C++的高性能特性,来导出函数供Lua调用。
C调用LUA文件中的函数方法
lua_getglobal(L, <function name>) //获取lua中的函数
lua_push*() //调用lua_push系列函数,把输入参数压栈。例如lua_pushnumber(L, x)
lua_pcall(L, <arguments nums>, <return nums>, <错误处理函数地址>)
lua_settop(m_pLua,0);
lua_getglobal(m_pLua,"mainlogic");
lua_pushlstring(m_pLua,(char*)msg.getBuf(),msg.size());
int ret = 0;
ret = lua_pcall(m_pLua,1,4,0);
上一节介绍了如何在Lua中调用C/C++代码,本节介绍如何在C/C++中调用Lua脚本。本节介绍一个例子,通过Lua来生成一个XML格式的便签。便签格式如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<fromName>发送方姓名</fromName>
<toName>接收方姓名</toName>
<sendTime>发送时间</sendTime>
<msgContent>便签内容</msgContent>
</note>
我们通过C/C++来输入这些信息,然后让Lua来生成这样一个便签文件。
xmlHead = '<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>\n'
-- Open note file to wriet.
function openNoteFile(fileName)
return io.open(fileName, "w")
-- Close writed note file.
function closeNoteFile(noteFile)
noteFile:close()
function writeNestedLabel(ioChanel, label, nestCnt)
if nestCnt == 0 then
ioChanel:write(label)
return
for i = 1, nestCnt do
ioChanel:write("\t")
ioChanel:write(label)
function generateNoteXML(fromName, toName, msgContent)
local noteFile = openNoteFile(fromName .. "_" .. toName .. ".xml")
if not noteFile then
return false
noteFile:write(xmlHead)
noteFile:write("<note>\n")
local currNestCnt = 1
writeNestedLabel(noteFile, "<fromName>", currNestCnt)
noteFile:write(fromName)
writeNestedLabel(noteFile, "</fromName>\n", 0)
writeNestedLabel(noteFile, "<toName>", currNestCnt)
noteFile:write(toName)
writeNestedLabel(noteFile, "</toName>\n", 0)
local sendTime = os.time()
writeNestedLabel(noteFile, "<sendTime>", currNestCnt)
noteFile:write(sendTime)
writeNestedLabel(noteFile, "</sendTime>\n", 0)
writeNestedLabel(noteFile, "<msgContent>", currNestCnt)
noteFile:write(msgContent)
writeNestedLabel(noteFile, "</msgContent>\n", 0)
noteFile:write("</note>\n")
closeNoteFile(noteFile)
return true
我们通过openNoteFile和closeNoteFile来打开/关闭XML文件。generateNoteXML全局函数接受发送方姓名、接收方姓名、便签内容,生成一个XML便签文件。便签发送时间通过Lua标准库os.time()函数来获取。writeNestedLabel函数根据当前XML的缩进数目来规范XML输出格式。此文件很好理解,不再赘述。
extern "C"
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
#pragma comment(lib, "lua.lib")
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
// 初始化Lua环境.
lua_State* initLuaEnv()
lua_State* luaEnv = lua_open();
luaopen_base(luaEnv);
luaL_openlibs(luaEnv);
return luaEnv;
// 加载Lua文件到Lua运行时环境中
bool loadLuaFile(lua_State* luaEnv, const string& fileName)
int result = luaL_loadfile(luaEnv, fileName.c_str());
if (result)
return false;
result = lua_pcall(luaEnv, 0, 0, 0);
return result == 0;
// 获取全局函数
lua_CFunction getGlobalProc(lua_State* luaEnv, const string& procName)
lua_getglobal(luaEnv, procName.c_str());
if (!lua_iscfunction(luaEnv, 1))
return 0;
return lua_tocfunction(luaEnv, 1);
int main()
// 初始化Lua运行时环境.
lua_State* luaEnv = initLuaEnv();
if (!luaEnv)
return -1;
// 加载脚本到Lua环境中.
if (!loadLuaFile(luaEnv, ".\\GenerateNoteXML.lua"))
cout<<"Load Lua File FAILED!"<<endl;
return -1;
// 获取Note信息.
string fromName;
string toName;
string msgContent;
cout<<"Enter your name:"<<endl;
cin>>fromName;
cout<<"\nEnter destination name:"<<endl;
cin>>toName;
cout<<"\nEnter message content:"<<endl;
getline(cin, msgContent);
getline(cin, msgContent);
// 将要调用的函数和函数调用参数入栈.
lua_getglobal(luaEnv, "generateNoteXML");
lua_pushstring(luaEnv, fromName.c_str());
lua_pushstring(luaEnv, toName.c_str());
lua_pushstring(luaEnv, msgContent.c_str());
// 调用Lua函数(3个参数,一个返回值).
lua_pcall(luaEnv, 3, 1, 0);
// 获取返回值.
if (lua_isboolean(luaEnv, -1))
int success = lua_toboolean(luaEnv, -1);
if (success)
cout<<"\nGenerate Note File Successful!"<<endl;
// 将返回值出栈.
lua_pop(luaEnv, 1);
// 释放Lua运行时环境.
lua_close(luaEnv);
system("pause");
return 0;
lua_State*所指向的结构中封装了Lua的运行时环境。我们用initLuaEnv这个函数来初始化。lua_open函数用来获取一个新环境,然后我们用luaopen_base打开Lua的基础库,然后用luaL_openlibs打开Lua的io、string、math、table等高级库。
然后我们用luaL_loadfile和lua_pcall来将一个Lua脚本加载到对应的Lua运行时环境中——注意:并不自动执行,只是加载。这两个函数如果返回非0,表示加载失败——你的Lua脚本文件可能未找到或Lua脚本有语法错误……
我们用lua_getglobal函数将Lua脚本中的全局函数、全局变量等入栈,放在栈顶。
我们用lua_push系列函数来将要调用函数所需参数全部入栈,入栈顺序为Lua函数对应参数从左到右的顺序。
最后用lua_pcall来调用函数。Lua_pcall函数原型如下:
int lua_pcall(lua_State* L, int nargs, int nresults, int errfunc);
其中,L为此函数执行的Lua环境,nargs为此函数所需的参数个数,nresults为此函数的返回值个数,errfunc为发生错误时错误处理函数在堆栈中的索引。
然后,我们可以通过检测栈顶的位置(从-1开始),来获取返回值。获取返回值后,用lua_pop将栈顶元素出栈——出栈个数为返回值个数。
最后,通过lua_close函数来关闭Lua环境并释放资源。
我们将GenerateNoteXML.lua脚本和最终的C++生成的GenerateNoteXML.exe放在同一路径下,并运行GenerateNoteXML.exe,在此目录下会生成一个XML文件。如下:
Enter your name:
Enter destnation name:
Enter message content:
Hello, Can you help me?
Generate Note File Successful!
生成的arnozhang_YaFengZhang.xml文件如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<fromName>Jack</fromName>
<toName>Joe</toName>
<sendTime>1317971623</sendTime>
<msgContent>Hello, Can you help me?</msgContent>
</note>
一定是要定义成:
luaopen_(dll或so文件的文件名称),(dll或so文件的文件名称)必须和dll或so文件名称保持一致。
例如(C++ windows情况):
#ifdef _WIN32
#define _EXPORT extern "C" __declspec(dllexport)
#else //unix/linux
#define _EXPORT extern "C"
#endif
_EXPORT int luaopen_capi_mytestlib(lua_State *L)
struct luaL_reg driver[] = {
{"average", average1},
{NULL, NULL},};
luaL_register(L, "mylib", driver);
//luaL_openlib(L, "mylib", driver, 0);
return 1;
其定义要符合:
typedef int function(lua_State *L)
将要调用的函数放到这个结构体里:
struct luaL_Reg lib[] ={}
在动态库的入口函数里调用luaL_register将这个结构体注册,在这个入口函数注册结构体时,要注册成:
luaL_register(L,"XXX",lib);
就是入口函数的luaopen_后面的XXX,注意大小写敏感
同入口函数的luaopen_后面的XXX一致
C文件如下:
#include <stdio.h>
#include "lua/lua.h"
#include "lua/lualib.h"
#include "lua/lauxlib.h"
static int add(lua_State *L)
int a,b,c;
a = lua_tonumber(L,1);
b = lua_tonumber(L,2);
c = a+b;
lua_pushnumber(L,c);
printf("test hello!!!\r\n");
return 1;
static const struct luaL_Reg lib[] =
{"testadd",add},
{NULL,NULL}
int luaopen_testlib(lua_State *L)
luaL_register(L,"testlib",lib);
return 1;
编译: gcc test.c -fPIC -shared -o testlib.so
lua脚本编写:
require("testlib")
c = testlib.testadd(15,25)
print("The result is ",c);
int lua_createmeta (lua_State *L, const char *name, const luaL_reg *methods) {
if (!luaL_newmetatable (L, name))
return 0;
luaL_openlib (L, NULL, methods, 0);
lua_pushliteral (L, "__gc");
lua_pushcfunction (L, methods->func);
lua_settable (L, -3);
lua_pushliteral (L, "__index");
lua_pushvalue (L, -2);
lua_settable (L, -3);
lua_pushliteral (L, "__metatable");
lua_pushliteral (L, "you're not allowed to get this metatable");
lua_settable (L, -3);
return 1;
示例中的luaopen_testlib函数替换为:
int luaopen_testlib(lua_State *L)
lua_createmeta(L,"testlib",lib);
return 1;
上一章:常用的 C API
下一章:编译 Lua 字节码