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  • 再按快捷键直接在指定位置生成该节点同名js文件
  • 并且将这js文件直接和这节点绑定,同时外部打开该js文件进行编辑
    目的只是减少写界面代码所需繁琐操作: 打开 资源管理->生成文件->想名字->找模板->打开编辑器编辑代码;
    这样为每个节点创建代码文件就没有什么顾虑,减少繁琐;
  • 想问的是:
    1.怎么creator api 查找层级管理器选中了哪些节点?
    2.怎么用 creator api 给指定节点绑定上脚本?
    麻烦下大佬

    1.怎么creator api 查找层级管理器选中了哪些节点?

    可以通过该函数 Editor.Selection.curSelection(‘node’); 得到一个 uuid 的数组,然后可以通 cc.engine.getInstanceById(uuid) 获取到节点的信息

    2.怎么用 creator api 给指定节点绑定上脚本?

    通过上面的 cc.engine.getInstanceById(uuid) 得到了节点,然后通过 addComponent 进行添加

    // 指定节点添加组件
    var node = cc.engine.getInstanceById(Editor.Selection.curSelection(‘node’)[0]);
    node.addComponent(cc.Button);

    // 指定节点创建新的子节点
    var newNode = new cc.Node(‘new node’);
    newNode.parent = cc.engine.getInstanceById(Editor.Selection.curSelection(‘node’)[0])

    创建新脚本资源

    Editor.Ipc.sendToPanel(‘assets’, ‘assets:new-asset’, { name: ‘NewScript.js’, url: ‘unpack://static/template/new-script.js’})

    Editor.Ipc.sendToMain(‘assets:open-text-file’, uuid);

    卡在 获取不到精灵引用的assets资源路径 还有 当前引用的spriteframe在哪个plist中
    如图: 怎么获取当前精灵引用的资源是 assets/Texture/lalala 下的role_d_0.plist中的scenes-words-0013-layou-play_new-role-role_a-role_a_pao.png 这个资源

    let uuid = node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame._uuid
    let path = Editor.remote.assetdb.uuidToFspath(uuid);

    path == assets/resources/bgs.plist/pk_1_10.png