添加链接
link管理
链接快照平台
  • 输入网页链接,自动生成快照
  • 标签化管理网页链接

当射线检测到人物与摄像机之间有碰撞物体,我们可以通过获取射线碰撞信息来确定碰撞点,将摄像机的位置移动到碰撞点上,我们便能实现我们需要的效果。

如果射线是从摄像机发射到人物身上的,我们实现的效果会不一样。如图

摄像机新位置会处于外墙上面,摄像机镜头中的墙壁,也会变成不可视。

射线起点的不同对应着两种不同的效果,看个人需求使用。

如果想了解代码,可以查看官网资源包的滚球游戏。

在3D游戏中,往往会遇到玩家突然从大空间进入小空间、或从小空间突然进入大空间的情况,比如从屋外进入屋内(反之)。 也会遇到比如绕进围墙的 候,玩家被围墙遮挡的情况。 这个 摄像机 就需要进行自动的拉近、拉远操作。 当然有些 候也会做另外一种处理,就是让遮挡住的物体暂 消失或
Unity 第三人称 视角 摄像机 跟随 与球面旋转逻辑释义图解分析 Unity C# 代码 【关键transform】 1[玩家] 2[注视目标点] 3[ 摄像机 ] [ 摄像机 ] 跟随 [注视目标点],[注视目标点] 跟随 [玩家] 【看向注视目标点】 摄像机 用transform.LookAt()方法. 始终看向 注视目标点 【视角垂直旋转】 摄像机 始终根据 注视目标点的后方向量与上方向量或下方向...
unity 第三人称 视角下使用手柄的 摄像机 控制及防穿墙 有关手柄的设置参考下面这个帖子,这里不再重复 要让相机 跟随 角色,首先可以让相机成为角色的子物体,或在初始 得到相机与角色的偏移量,在运动过程中让角色的位置加上这个偏移量即可。为了更好适应角色所处环境及实现其他功能,可以采用以下方法: 创建一个空物体Empty,在Empty下创建一个子物体Position,最后使相机成为Position的子物体。接下来我们需要设置这几个物体(在代码中),让Empty的position等于 人物 的position,让Posi
这个问题, 摄像机 拍摄主角,当主角被墙遮蔽了视野,那么就用正上方的点和当前相机所在位置的店为起始点和终点,从二者之间再找出三个关键点进行射线检测,能看到主角的店即可作为 摄像机 的transform.position Vector3[] posArray; Vector3 beginPos = player.transform.position + offset; Vector3 endPo
下午做了一点小东西,将 摄像机 变成cube的子物体,然后cube用来和模型 碰撞 ,有边界 碰撞 检测 首先参考了http://www.cnblogs.com/javawebsoa/archive/2013/05/18/3085818.html这篇文章 给cube加上了刚体以及box collider,rigidbody没开重力 然后模型加上了mesh collider 遇到的问题如下:
http://www.narkii.com/club/thread-266478-1.html 当我们的主角与其他GameObject发生 碰撞 , 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这 ,我们就需要检测到 碰撞 现象,即 碰撞 检测。这一篇,我来具体谈谈自己所了解的 碰撞 检测,希望高手不佞赐教。     首先,我们得明确一点:即产生 碰撞 信息所需要的条件。事