当射线检测到人物与摄像机之间有碰撞物体,我们可以通过获取射线碰撞信息来确定碰撞点,将摄像机的位置移动到碰撞点上,我们便能实现我们需要的效果。
如果射线是从摄像机发射到人物身上的,我们实现的效果会不一样。如图
摄像机新位置会处于外墙上面,摄像机镜头中的墙壁,也会变成不可视。
射线起点的不同对应着两种不同的效果,看个人需求使用。
如果想了解代码,可以查看官网资源包的滚球游戏。
在3D游戏中,往往会遇到玩家突然从大空间进入小空间、或从小空间突然进入大空间的情况,比如从屋外进入屋内(反之)。
也会遇到比如绕进围墙的
时
候,玩家被围墙遮挡的情况。
这个
时
候
摄像机
就需要进行自动的拉近、拉远操作。
当然有些
时
候也会做另外一种处理,就是让遮挡住的物体暂
时
消失或
Unity
第三人称
视角
摄像机
、
跟随
与球面旋转逻辑释义图解分析
Unity
C#
代码
【关键transform】 1[玩家] 2[注视目标点] 3[
摄像机
]
[
摄像机
]
跟随
[注视目标点],[注视目标点]
跟随
[玩家]
【看向注视目标点】
摄像机
用transform.LookAt()方法. 始终看向 注视目标点
【视角垂直旋转】
摄像机
始终根据 注视目标点的后方向量与上方向量或下方向...
unity
第三人称
视角下使用手柄的
摄像机
控制及防穿墙
有关手柄的设置参考下面这个帖子,这里不再重复
要让相机
跟随
角色,首先可以让相机成为角色的子物体,或在初始
时
得到相机与角色的偏移量,在运动过程中让角色的位置加上这个偏移量即可。为了更好适应角色所处环境及实现其他功能,可以采用以下方法:
创建一个空物体Empty,在Empty下创建一个子物体Position,最后使相机成为Position的子物体。接下来我们需要设置这几个物体(在代码中),让Empty的position等于
人物
的position,让Posi
这个问题,
摄像机
拍摄主角,当主角被墙遮蔽了视野,那么就用正上方的点和当前相机所在位置的店为起始点和终点,从二者之间再找出三个关键点进行射线检测,能看到主角的店即可作为
摄像机
的transform.position Vector3[] posArray;
Vector3 beginPos = player.transform.position + offset;
Vector3 endPo
下午做了一点小东西,将
摄像机
变成cube的子物体,然后cube用来和模型
碰撞
,有边界
碰撞
检测
首先参考了http://www.cnblogs.com/javawebsoa/archive/2013/05/18/3085818.html这篇文章
给cube加上了刚体以及box collider,rigidbody没开重力
然后模型加上了mesh collider
遇到的问题如下:
http://www.narkii.com/club/thread-266478-1.html
当我们的主角与其他GameObject发生
碰撞
时
, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这
时
,我们就需要检测到
碰撞
现象,即
碰撞
检测。这一篇,我来具体谈谈自己所了解的
碰撞
检测,希望高手不佞赐教。
首先,我们得明确一点:即产生
碰撞
信息所需要的条件。事