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场景编辑器 中选择地图图层后,其属性将在 检查器 中处于可见状态。 您可以编辑图层参数,例如地图文件、定位边界和高程偏移。 另外,可以指定地图的叠加颜色和 Alpha 值。 某些选项可能不可用,具体取决于图层类型。

映射函数也可以在 检查器 中进行编辑。 请参阅下方的 编辑地图图层函数 部分。

在视窗中移动和缩放地图图层

如果在 视窗 中选择一个或多个属性图层,则可以使用变换或缩放工具来移动或缩放一个或多个图层。

缩放地图图层
缩放地图图层

编辑地图图层属性

地图图层可以具有自己的属性。 这些属性将在选定地图图层的情况下,在 检查器 图层属性 窗格中进行定义。

编辑地图图层函数

地图图层函数编辑与 CGA 形状语法编辑十分相似,但属性图层仅可使用一部分函数,且无法使用规则或形状操作。 使用 Ctrl+空格键 查看可用函数的列表。

attr elevation = map_01(brightness, 1.17549435E-38, 27.620806) 
+ elevationDelta + elevationOffset

有两个预定义属性将用于街道生成和 CityEngine 的其他生成部分:

  • attr elevation 用于控制地形图层的高度地图的高程。
  • attr obstacle 用于控制街道生成的障碍回避。

示例

attr elevation = sin(u * 6.3) * cos(v * 6.3) * 100

创建一个作为正弦和余弦函数的地形。

attr obstacle = brightness > 0.5

将图像地图的所有亮色部分定义为障碍。

attr height = exp(u * 5)

使用此指数函数控制规则文件的高度属性。

attr selection = rand > 0.5

定义一个可用于选择的布尔属性,以随机选择 50% 的对象。

attr landuse =
	case u > 0.5:
		50%: "industrial" 
		else: "retail" 
	else:
		"residential"

定义一个可由 CGA 形状语法规则用于控制建筑物外观等元素的字符串属性。

图层属性代码详细信息

地图图层通常根据位置和可选的映射通道来定义一个或多个属性。 地图的尺寸将被归一化为间隔 [0..1]。 因此,地图的左下角将具有坐标 (0, 0),地图的右上角将具有坐标 (1, 1)。 归一化位置将分别被用作属性函数的预定义值“u”和“v”。 例如,以下函数将通过三角函数来控制高程:

attr PI2 = 3.141 * 2 // approx. 2 x PI
attr elevation = sin(u * PI2) * cos(v * PI2) * 100

此外,在属性函数中,“红色”、“绿色”、“蓝色”、“alpha”、“色调”、“饱和度”和“亮度”将分别处理地图的各个通道。 对于每个对象,系统将使用重心(质心)到 x-z 平面的投影来评估属性函数。

在下图中,系统将在已映射到“u”和“v”参数的标准 [0..1] 范围的对象的重心(质心)处评估属性“x”。 此外,系统将在位置“u,v”处对地图进行采样,且其红色通道将用于计算“x”。

质心处的属性 x
质心处的属性 x

将图像数据映射到规则属性

地图图层是一种用于控制 CGA 形状语法规则的工具。 您可以从属性图层映射已在 CGA 形状语法规则中定义的任何属性。 这样,您即可通过地图来指导您的规则。 通常而言,地图可用于控制建筑物的属性,例如高度、外观、细节层次和土地利用混合。

下图将用作源图像,用于控制一组建筑物的高度。

用于控制建筑物高度的源图像。
用于控制建筑物高度的源图像。

假设您是从带有一组建筑物覆盖区的场景开始操作,如下图所示:

带有建筑物覆盖区的场景
带有建筑物覆盖区的场景

所有形状都将被分配一个用于将覆盖区拉伸到特定高度的规则文件。

attr height = 30
Lot --> extrude(height)

创建映射图层

创建一个 映射图层 ,选择您的天际线地图,设置边界以拟合场景,然后添加一个新属性 skylineValue 。 其范围将定义建筑物高度的范围。

在由映射图层范围定义之前的建筑物高度
在由映射图层范围定义之前的建筑物高度

连接编辑器

要连接属性,请执行以下操作:

  1. 选择所有覆盖区形状,然后在 检查器 中为规则属性 height 选择 连接属性 以打开 连接编辑器
  2. 选择图层属性。
  3. 选择新的 天际线地图 图层。
  4. 选择属性 skylineValue

由映射图层定义之后的建筑物高度
由映射图层定义的建筑物高度