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本篇文章为官网英文版的粗略翻译,欢迎翻译捉虫指教。(
原文
暂未有官方中文版)
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本次采访中出现的图片为游戏开发过程中的图像。
我们现在了解了《塞尔达传说:王国之泪》在开发过程中所遇到的挑战和经历,虽然您说《塞尔达传说:王国之泪》与《塞尔达传说:旷野之息》的基础设定是一样的,但是在续作中我们可以探索海拉鲁大陆的天空部分,这是否意味着游戏可探索的空间已经大大扩展了?
藤林:
是的,在《塞尔达传说:王国之泪》中,天空和洞穴都可供探索,由于种种原因,这是我们之前在《塞尔达传说:旷野之息》中没能实现的。
堂田:
其实《塞尔达传说:旷野之息》最初是为了WII U平台而进行开发的,所以在开发过程中遇到很多限制。在开发过程中我们有很多想法想去实现,但我们也明确了哪些内容是绝不会去做的,比如我们绝不会涉及到飞行,然后青沼先生就不停地说:“不让飞的话那我要挖地洞!” 然后我们就对他说:“哦不~请不要‘镐’我们啊!”(笑)(直译就是:请别让我们真的在游戏里做出个挖土的工具出来。)
青沼:
这只是我自己在玩《塞尔达传说:旷野之息》的时候自然而然就想到的,就像,“嘿伙计,我想在这挖个洞!”(笑)。
堂田:
我们首先整理汇总了前作中没能实现的想法,并设法争取在《塞尔达传说:王国之泪》中实现,如果我们在续作中要创造一个全新的世界,那我们很可能会重蹈覆辙,很多想法仍然无法实现。所以在前作相同的环境设定基础上进行再开发,这一点就变得意义非凡了。
泷泽:
这有一个很好的例子,比如在悬崖上的洞穴入口。
堂田:
在前作中,悬崖边上都是光秃秃的,你只是能爬上悬崖而已。
泷泽:
但在《塞尔达传说:王国之泪》中,如果你在悬崖侧面发现了一个洞穴入口,你可能会想,“那边的悬崖也有这样的洞穴吗?” 即使是玩家已经很熟悉的地方,但只要加入了新的有价值的内容和元素,你就会开始从不同的角度去观察世界。而作为开发者的我们,在开发游戏的过程中也开始以不同的方式去看待这些场景,相信玩家们探索海拉鲁大陆的方式也会有所改变。
我懂了,这正是塞尔达传说系列别具一格的地方,一个提示引出另一个提示,进而引导玩家以不同的眼光去看世界的连锁反应。那么本作的天空部分又是怎样的呢?
藤林:
在《塞尔达传说:旷野之息》中的墙似乎已经足够有“高度”了,但我依然认为游戏在一定程度上仍然是在二维的平面上。而在《塞尔达传说:王国之泪》中,我们增强了空间的“垂直性”,也就是利用了空间“高度”的玩法。我们开发了一个三维立体的世界,并且你可以无缝衔接的从地表到达到天空。林可还有一个名为“俯冲”的新动作和一套新的空中装备。
藤林:
思考前往浮空岛的方法和探索浮空岛本身都是十分有趣的,因为加入了新的动作以及探索浮空岛都太好玩了,以至于我们在游戏里加入了一个又一个浮空岛来对不同游戏元素进行测试。然后有一天我们就被设计师给骂了,他说我们在天上放了太多浮空岛,结果把天空搞得乱七八糟的。(笑)
若井:
天空和地面无缝衔接,这在音效表现上也存在很多困难。
堂田:
是的,音效人员经常要求程序员们明确给出天空和地面之间的分界线。
若井:
声音的转换也可以无缝衔接,但背景音乐尤其需要依情况而进行切换。正因如此,我们才更需要明确应该在什么位置放置声音转换的触发器。
堂田:
从哪里开始就算是空中的部分呢?这我之前从来没想过,所以我不得不好好想想啊。(笑)
泷泽:
我想也是因为我们都只在飞机里看过那样的空中场景吧。
若井:
是的,“在天空中飞翔”听上去会是什么样的声音我是知道的,但“岛屿在天上”是什么声音这就有点难办了。
我们聊了很多天空的话题,但《塞尔达传说:王国之泪》还有很多地下城迷宫不是吗?
藤林:
是的,我们还没说地下城迷宫,与前作有所不同。例如,一个与海拉鲁大陆地表连接起来的地下城迷宫,当你从空中俯冲直接进入到里面,就会有触发事件。我们认为这是一种全新的体验,这是在前作中绝对无法体验到的。
堂田:
我们根据不同的环境区域制作了独特的地下城迷宫,因此玩家能享受到各种各样别具一格的区域特色。
泷泽:
创造出这样的“丰富多彩”真是非常具有挑战性。与前作《塞尔达传说:旷野之息》中的四神兽迷宫有着相似的设计,《塞尔达传说:王国之泪》的地下城迷宫是非常巨大的,并且它们都有着各自区域的风格和特点,就像传统的《塞尔达传说》一样。我们认为这些地下城迷宫会为玩家们提供令人满意的挑战,当然对于我们来说,发开这些地下城也无疑是个不小的挑战呢。(笑)