不久前高中生辍学做游戏的事件引起了轩然大波,而在吃瓜之余,我还注意到了一个事儿:活跃在B站上游戏人,似乎远比我想象的多。
相信也有不少朋友注意到:越来越多的独立游戏制作者选择把自己构思创意、制作游戏的过程公开发布出来。有的是学生练手所做的游戏demo,有的是个人团队的追梦作,也有不少应届生的求职作品。
虽然游戏类型与视频风格千差万别,但统一的是,制作这些视频都需要花费一定的时间和精力,而开发游戏本身就是十分费劲的工作,所以这就不禁让我好奇:为什么他们在开发游戏之余还愿意抽出时间和精力来制作分享视频呢?
看过这几个案例之后,我可能已经找到了答案。
0宣发,但玩家们拯救了这个游戏
初期的宣发无疑是摆在独游小团队面前的一大难题。
无论是在steam平台亦或是国内的应用商店,如果游戏上架初期拿不到比较亮眼的数据,就将被推荐算法所抛弃,淹没在茫茫产品之中,往后几乎不会有出头之日。
而独立游戏研发团队在宣发资源上自然是难以与传统游戏大厂匹敌,因此在游戏上架时如何用有限的资源获得更多的关注度就成了许多独游团队所苦恼的问题。
up主011Games(以下简称011)也曾因为这点困扰。提到这个名字,有些朋友可能会感到熟悉,没错,steam平台好评率96%弹幕射击游戏《几何竞技场》就是他个人的作品。
从目前的结果来看,在茫茫多的独立制作人中,011也算是有一定成绩的,然而把时间拨回三年前,彼时的他还是个正在忙于毕业设计的硕士研究生。由于未能在大厂求得心仪的职位,热爱游戏的他决定投身于独立游戏的制作。
很快,011凭借着对游戏的一腔热忱制作了弹幕射击游戏《几何竞技场》,同时将自己的研发历程一路整理成视频并在B站上发布。即使当时的011没有什么影响力,也迅速收获了一批粉丝。
尽管011在学生时期研发过一些游戏作品,但在宣发方面几乎一窍不通。雪上加霜的是,由于他本人在steam后台的操作失误,导致游戏提前了一周发售,011的后续计划完全被打乱,这使得他没有时间考虑和部署相应的宣发策略。这意味着游戏在最为关键的时期进入了一个0宣发的状态。
迫于无奈,011只得放出了2000份免费激活码,寻求粉丝们的帮助。令人意外的是,《几何竞技场》在这样一个没有宣发成本的情况下,于发布次日就登上了steambd新品热榜榜首。
《几何竞技场》能够做到起死回生,与游戏本身的质量固然脱不开关系,然而在这个酒香也怕巷子深的年代,玩家的助力也是一个不容忽视的因素。
「正是因为这两千个免费玩家,才帮助几何竞技场在发售首周上榜。玩家们帮我到处写好评、自来水、找主播啥的,如果没有这群玩家,几何竞技场很可能发售1个月销量不到1000,然后评论数不到10,直接凉透」。011还说「这些玩家的真正贡献,是当时贡献了在线人数,这是会参与算法运算的,对游戏很有帮助。」
「归根结底依旧是靠玩家们拯救了这个游戏」,011补充道。
从互动中获得玩法的灵感
除了宣发问题之外,游戏开发最忌讳的还有闭门造车。制作团队沉浸在自己的世界,对游戏得各方面自我感觉良好,在测试后却引起玩家大范围的不满。这样的例子在独立游戏团队中并不罕见,哪怕是打造出《太吾绘卷》这类国产独游精品的团队也曾犯过这种错误。
而可布和常常诶这个夫妻档独游团队似乎不会有这样的困扰。可布和常常诶原来也是游戏公司中的两枚螺丝钉,分别担任策划与美术。有天可布想要做一款自己的游戏,于是就和常常诶双双辞职回到老家开始开发一款名叫《地牢100》的地牢肉鸽游戏。
在决定之后,二人就将开发游戏时遇到的种种日常以视频的形式尽数分享到B站。凭借着幽默的风格与不俗的整活能力,以及游戏中各种逆天bug,可布和常常诶获得了17万粉丝,开发日志视频合集的播放量也超过了1700w。
这些视频除了为夫妻俩的游戏赢得了不少关注,还为他们创造了一个与潜在玩家实时交流的平台。每当他们将游戏内的新机制和新想法分享出来时,总能迅速得到粉丝的反馈和建议。
他们与玩家间互动并不止于此,有时玩家还会脑洞出各种稀奇古怪的技能效果和build。而可布和常常诶面对这些不甚专业的点子并不是当作过眼云烟,而是切实的认真思考其适用性后,调整成可行的方案并在游戏中做出相关的技能。
(玩家投稿)
由于玩家在技能众筹方面过于热情,夫妻俩还整了个在线文档来收集玩家们的创意。
《地牢100》在上架steam后也迅速受到了玩家们的支持,好评率来到87%,毕竟谁不想玩玩自己看着长大甚至还参与其中的游戏呢?
预算不足,玩家众筹追梦基金
俗话说一分钱难倒英雄汉,由于没有外来投资援助,资金不够充足也是许多独立制作组的一大痛点。相当多制作人选择先工作攒钱,随后脱产研发来保证团队的资金。
从米哈游离职的踢踢打踢踢(以下简称踢踢)也同样选择了这条道路,在米哈游工作四年的他选择在18年退出,去追寻自己的游戏梦想。踢踢将离职到游戏发布心路历程与研发经历在B站上进行了分享。米哈游前员工的身份对上了二次元群体的胃口,而追逐自己游戏梦想的情节对于B站用户来说也是不可不品鉴的经典。
目前踢踢的游戏开发日记合集已有了超过267w的播放量,粉丝数也来到10w。
与其他独立游戏团队一样,踢踢创立的枫屋游戏在资金方面也并不宽裕。但借助在B站的影响力,枫屋游戏得到了不少帮助。22年四月末,踢踢在B站发布了视频,向粉丝和玩家们宣布了《微光之镜》获得版号的好消息,并借助B站会员购渠道正式开启了游戏众筹。
玩家们的反响相当热烈,该期视频的播放量来到了88w,而众筹企划也大获成功,筹集款项超过70w,远远超过了1w的预定目标。
(《微光之镜》的会员购众筹界面)
另一款二次元战棋类游戏《二分之一》也有类似的境遇。虽然没有发布开发相关的视频,但制作组零创游戏也通过专栏文章的形式和玩家们分享了研发路上以来的点点滴滴,并同样通过B站会员购平台众筹获得超过10w元。
虽然几个案例中的游戏人在B站获得了这样那样的帮助,但我相信以上这些创作者以及其他分享游戏创作过程的人更多还是出于记录生活,分享日常的想法而去做这件事。
也许正是这样无心插柳的态度,所流露出对游戏本身的真情实感,才能在更为纯粹的年轻acg群体中做到真心换真心,得来一片翠柳荫。
这份真诚不止能让观众产生共鸣,也能收获志同道合的伙伴。我已经不止一次见到一个独游制作人在动态中推荐另一个制作人的作品了。作为同行,他们之间并不是针锋相对,相互算计的,反而是惺惺惜惺惺,抱团取暖。也许这就是有相同梦想的人之间的相处方式。
那么如果以功利的角度去实施这件事,会有可行性吗?我想大抵是不会的。即使有这么多获得成功的例子,但仍然有更多的制作人在还没吸引到足够的关注前就默默消失。而且这些独游制作人在消失前往往不会大张旗鼓昭告天下,只是选择一个平常到不能再平常的日子停止更新。就像这位up主一样,签名依然是“未来游戏作者”,但更新时间已经停留在一年半前。
他们是发现了视频与游戏难以兼顾,还是彻底放弃了独立游戏的梦想我们都无从得知,但可以肯定是,无论是哪种情况,停更都意味着他们已经做出了选择和妥协。
没有人会永远在追梦,但永远有人在追梦。虽然当中确实存在着不少哗众取宠者,但更多的是认真勤恳,同时乐于分享自己旅途的游戏人。我所以在这里,也想送给那些依然在这条道路上坚持的人们一句最喜爱的游戏台词:
纵使困顿难行,亦当砥砺奋进
。
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