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用一个当今生态下更恰当的“比喻”,那就是这些经典的游戏杂志,或许某种程度上培养了中国最早的一批“云玩家”。
不过国内早期的游戏电脑杂志更多的是偏向于对游戏的介绍与攻略(偶尔也有秘籍),只有少数杂志,比如《电子游戏软件》就尝试给游戏打分给玩家参考。
而评测与评分的机制,国外媒体运用的更早也更为纯熟。早在1982年,《Computer and Video Games》第一次在月刊中创建了游戏评测体系,以上手难度、价格、可玩性为标准进行打分,而且还不是简单地介绍游戏内容、价格及玩法,还给予了游戏具体的评价。
随后《Beep》的出现涵盖了街机和主机游戏内容,FC游戏机成为那个时代的弄潮儿后,1985年3月,日本的《Login》杂志就增加了一个专栏,专门用于刊登FC游戏的内容。这个专栏后续演变成为了就成为了所有游戏迷熟知的《Fami通》。
从评分制这一概念机制来说,《Fami通》不算祖师爷也能算宗师级人物了。如今,很多游戏发售之时,《Fami通》会邀请多位编辑,通过针对游戏的画面、音乐、玩法、剧情等维度进行评分,并对其进行简短的点评。
在日本之外,欧美同样也是游戏市场的主力军。第一个具有广泛影响力的官方杂志《Nintendo Power》和民间跨平台杂志《EGM》都诞生于80年代后期。
并且不同于国内早期泛滥的盗版问题,大多数玩家在购买游戏时还是非常仰仗媒体评论的,而欧美游戏媒体从创立开始,无论是早期的纸媒还是稍后兴起的网络媒体,都肩负起了实际上的导购功能。
而且因为这些提前玩到游戏并进行打分的编辑往往是资深玩家,所以游戏的分数与点评都十分具有参考价值,尤其是知名媒体。如此一来,在过去一款游戏评分少上1分销量就会少十万甚至百万。
在互联网时代来临后,国内外媒体都经历了由纸媒向互联网媒体过度的这一阶段。具体到评分方面,IGN、GameSpot和Metacritic逐渐开始引领游戏评测的新方向。
比如说IGN本身其实游戏评分只是它众多业务的一个,但往往游戏发售时IGN的评分又“自带流量”,获得了极高的关注,有些还成为了梗。像上文提到的“IGN8分”梗之外,宝可梦ORAS的“too much water”同样也是经典素材之一,甚至让一些任天堂拥趸至今仍不愿相信IGN做出的任何评测。
GameSpot更偏向游戏评测初期的风格,分别从画面表现、声音效果、游戏内容方面逐一介绍,既有对游戏内容的欣赏,以及对游戏不足的指明。
相比之下,Metacritic则是一个比较特殊的存在,它其实是个“评分集合”,通过综合各媒体评分计算平均分,除此之外还有“用户评分”,比起更为传统的“一家之言”,要显得更为观点多元一些。游戏新闻报道时候,也经常会带上一句“M站评分XX分(收录XX家媒体)”。

争议不断

对于玩家或者用户来说,游戏评分这件事既有购买游戏的“导购价值”,也有从传统上的信任所在,评测即是选购游戏的最佳向导,这套说法玩家们深信了很多年。
但是游戏评测的标准和定义,实际上又没有一个完全统一、客观的标准,比如说游戏是怎么评的、怎么测的,标准是什么?
本身来说这样一个细分科目就没有一个市场公认和规定的标准,像纸媒时代的老编辑可能会从画面、剧情、音乐、玩法、操作等多个维度取个平均值。
新一代编辑可能注重于多人分别打分取平均值,Fami通采用的就是这种形式。但即便是采取多人,这个体量也就无外乎十几个,这样的评价样本量去对应可能上千万的玩家群体,本身从统计的观点来看,也是相当不合理的一面。
近年来游戏评测评测争议频发,或许以下几点原因:
1. 评测人员自身的专业程度
比如IGN有一群编辑,但一般来说每一个游戏也就会安排一个编辑去测评,那么不同的编辑本身就对擅长的游戏领域和了解程度有一定局限性,很难做到说相对全面整体细致的评测。
《风暴英雄》在IGN评分只得到了6.5分的评价,然后这款游戏却被分公司IGN西班牙给予了9.0分的高分评价,造成如此巨大的差距原因是,随后就有玩家爆料,给《风暴英雄》打分的IGN编辑只打了24盘游戏,然后只赢了8盘人机。游戏中创新的地图机制以及天赋经验系统在IGN的口里却成为评分低下的元凶。
3. 标准不统一,过于放大其中某一方面
比如说对于一些小游戏,游戏媒体往往一般会抱着相对宽容的态度,会自动回避小游戏投入不足的缺点,反而会主动寻找亮点。
还有一个比较明显的例子就是对手游(包括三端互动的游戏)评价标准比主机和PC端游戏要宽松很多,对独立游戏和大厂的评价标准也是不一样的。
错误小厂可以犯大厂不可以,有的环节在独立游戏是能忍受的,但3A就不能容忍,或者说“是否符合玩家”期望也是评分中的一环。
4. 玩家群体对于游戏厂商可能插手,导致对评分的不信任
标准难以捉摸并不是现如今玩家对于评分不信任唯一的理由,毕竟从最早的纸媒时代开始,游戏媒体和厂商之间的关系,也很难真正去用“独立客观第三方”来形容。
没有证据的时候,当然不能诛心去说“收了钱”,然而,给游戏打分这件事本身,或许就存在天然的矛盾——要求绝对客观,但有人的地方就有江湖,不同的参与人和不同的媒体机构立场就决定了这件事几乎不可能客观。

一些无奈和趋势

曾经游戏评测更多被视为游戏行业的“导购员”,和当时游戏内容生态相对较少,信息相对闭塞,玩家们接受相关内容参考的来源相对有限不无关系。
如今纸媒早已式微,各种内容生态百花齐放:社交媒体、播客、视频网站、综合媒体、垂类媒体等应有尽有,玩家早不需要凭借曾经“权威”式的意见作为自己的参考标准。
早年的游戏市场,盘子还没有如今这么大,可以做到对游戏进行全方位多维度的评测,如今游戏本身就越来越多,平台也多。厂商发布游戏的节奏也越来越快,玩家对内容获取的需求也越来越快,也确实会导致没人好好静下心来认真去做评测,这的确是一个不容忽视的内容消费现象。
而且游戏评分吸引力的立足之本,是本身游戏媒体机构的专业性和权威性。像近年来一些引发争议的评分事件本身就是在伤害玩家对于评分机构的认可度,长此以往游戏评分有可能会像一些硬件测评分数一样,“不够专业,更像是娱乐评分”。所以,测评机构和测评人员的专业性就至关重要。
更为关键的是,很多时候一些评测在人为地制造媒体与玩家的对立。反对可以是主观上的反对,但亲自去下场和玩家对线就显得尤为不妥。觉得自己身为评测人员就更有权利,这样的“优越”观点,反而忽视了玩家和用户才是真正花真金白银的消费者。
归根结底,评分只是一个参考工具,的确会影响玩家是否购买一款游戏,但评分除开媒体评测,玩家评价反馈如今也越来越成为一个主战场(例如Steam的整体评价),也衍生出现了一些刷好评、水军现象。
游戏评测这个问题说简单也简单,说复杂也复杂。简单在于,玩家们对评测的最直接需求,肯定是客观和公正。按照这种思路,游戏评测只需要保证信息本身准确真实,不添加个人观点,大概率就可算作客观。
但复杂在于,游戏评测除了传递游戏信息之外,还要为玩家提供导购价值,让玩家认识和理解,自己对这款未知的游戏是否真的适合。
而导购价值,很难从纯粹的,不带有观点的信息中提炼。而一款游戏是否适合一名玩家,也很难用好坏,分数,这些简单概念衡量。因为电子游戏作为特殊且虚拟的文化产品,产生的价值完全取决于创造者和使用者的精神世界。而精神不像物质,可以用现实工具测量,更何况,众口难调。
何况在如今的环境下,传统测评很难与玩家形成共鸣。信息内容的传播过于便利,玩家自己就可以搜集大量的新闻和信息排列组合。本身就愿意获取相对更独特、深度和更有观点性的游戏测评。
而要满足这些特点,无论是媒体还是玩家,都很难抱着“客观”不放,要想让观者认同,必须加入自己的观点,这也正是先前提到的游戏测评本身的矛盾性。
不过也正是因为评测没有一个专业的体系出来,才能在如今的内容生态下百花齐放。
对于想要看评测导购的玩家来说,一款游戏好不好玩、适不适合自己,只有亲自去玩了才知道。像Steam这样的游戏商城,也有购买14天、游玩2小时内就可以退款的条款,去为玩家的消费体验负责。
有的时候,差评也比清一色的好评更有参考价值,就像一些人参考电影和美食评价时,当你能够接受最低的“底线”也就这样,那么想必其他的问题也就能够“容忍”了。
总体来说,游戏评分之所以在游戏行业占据着重要地位,是玩家对于机构和媒体信任的一种表现,基本上来说,游戏界的大型媒体所进行的游戏评测还是值得参考的,毕竟绝大多数时候媒体都会考虑到不同玩家群体的需求,在经过严格的测试后,然后得出游戏各方面的优劣之处。
不过这种信任肯定也不可能是永久有效的,就例如本次引起争议的IGN编辑,实际上他还是2008年以来就进入游戏行业的“老兵”,并且在IGN工作了8年之久,也正是因为他的经历相对专业,这样有些“不够专业”的评价才引起了更多争议,而并非所谓的其他原因。