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这种方式对于场景逻辑开发十分便捷,可以将物体的每个逻辑功能,单独剥离出来抽象成功能组件。

在UE4中,也可以使用类似的方法,将对物体的逻辑功能单独写在蓝图Actor中,在需要时给定相应的物体即可。

下面举例说明:

实现一个陨石围绕星球旋转的功能,利用样条spline实现。

新建蓝图Actor,命名RotateSphere。为Actor添加staticMesh和Spline节点,并把中心的mesh设为根节点。

修改ClassSetting中的Parent Class 为StaticMeshActor

实现蓝图如下:

编写好的RotateSphere 拖到Level中运行如下:

在level中选中需要添加功能得模型,同时在ContentBrowser选中写好功能得Actor( 确认是继承StaticMeshActor的子类 ),

在level中的模型上右键,选择Replace Selected Actor with按钮。

此时,模型仍然存在,并且在模型上增加了RotateSphere的功能

效果如下:

同理,可以在其他Actor中添加已写好的功能。

注意:保证编写逻辑功能的Actor,与被添加功能得Actor类型一致,否则会直接替换选中的物体

在Unity中,可以使用拖拽/添加的方式将组件添加到Scene中的GameObject上,使该GameObject实现编写的组件功能。如下图所示:这种方式对于场景逻辑开发十分便捷,可以将物体的每个逻辑功能,单独剥离出来抽象成功能组件。在UE4中,也可以使用类似的方法,将对物体的逻辑功能单独写在蓝图Actor中,在需要时给定相应的物体即可。下面举例说明:实现一个陨石围绕星球旋转的功能,利用样条spline实现。新建蓝图Actor,命名RotateSphere。为Actor添加sta
Actor s是一个框架,使开发人员可以在 Unity 上更快地制作更好的游戏。 :star: 为什么是演员? 该框架支持简单性,并且不会尝试“抽象” Unity 工作流,​​从而为将ECS与经典 Unity 组件 系统结合在一起提供了一流的支持。 确定性的工作流程。 具有清晰语法且无代码生成的ECS。 通过 Actor 组件 将ECS与 Unity 游戏对象集成。 多 场景 编辑。 React变量。 快速协程可在任何班级使用。 更新可在任何类 使用的 方法 。 :open_book: ECS概述 :bookmark: 实体是 组件 的容器。 实体ID由实体结构表示。 :speech_balloon: 如何创建实体? // Bare entity
ALoadMethod Game ModeBase::ALoadMethod Game ModeBase() :Super() { // 静态加载 蓝图 类的方式 // 所谓静态加载,即必须在构造函数 完成 // eg. 加载一个叫bp_Cat的 蓝图 类 // 1 在content browser(内容浏览器) 拷贝 蓝图 类的引用 // 复制出来的大概如下:Bl ue print'
2. 选 Actor 组件 ,然后打开它的详细面板。 3. 在详细面板 ,展开“事件”选项卡。 4. 在事件选项卡 ,可以看到子 Actor 组件 的所有 方法 。 5. 选择要调用的 方法 ,并将其拖动到 蓝图 。 6. 创建一个事件,例如按下一个按键或者启动 蓝图 时,然后将该事件连接到子 Actor 组件 方法 的调用节点上。 这样,当事件被触发时,子 Actor 组件 方法 就会被调用。需要注意的是,子 Actor 组件 方法 只能在拥有它的 Actor 蓝图 调用,不能在其他 Actor 蓝图 直接调用。