智能体从经验中进行学习
本文主要探讨在收集经验过程中,环境自然结束(Terminated,包括目标成功,失败等)和人为截断(Truncated,主要为达到一定步数结束)对经验收集和训练产生的影响,以及如何对其进行处理。并对其进行了部分实验来比较性能。
Q-Learning 简介
在Q-Learning系列算法中,智能体要学习估计每个状态
\(s\)
下每个动作的最优Q值
\(Q^{*}(s,a)\)
。其贝尔曼方程如下:
\[
Q^*(s_t,a_t)=r_t+\gamma \cdot \max_{a'\in
A(s_{t+1})}Q^*(s_{t+1},a_{t+1})
\]
而当
\(s_{t+1}\)
为一局的结束状态,即
\(done(s_{t+1})=True\)
时,
\[
Q^*(s_t,a_t)=r_t
写在一起为:
\[
Q^*(s_t,a_t)=\left\{
\begin{array}{**lr**}
r_t+\gamma \cdot \max_{a'\in A(s_{t+1})}Q^*(s_{t+1},a_{t+1}) &
if\ done(s_{t+1})=False\\
r_t & if\ done(s_{t+1})=True
\end{array}
\right.
\]
在程序实现过程中,通常写为:
1
|
q_target = reward + self._gamma * max_next_q_value * (1 - done)
|
Q-Learning的关键在于对于值函数的准确估计,如果环境在推演过程中被人为截断,如果被当作环境终止来处理,则对
\(Q^*\)
的估计就少了一项
\(\gamma \cdot \max_{a'\in
A(s_{t+1})}Q^*(s_{t+1},a_{t+1})\)
。这在一定程度上会使
\(Q^*\)
函数在学习的过程中不稳定,或难以收敛。另外,终止状态往往和奖励
\(r_t\)
有关,若不对人为截断的情况进行另外处理,则有可能会给智能体一个有偏差的奖励,从而使智能体的训练过程出现问题。
因此,在经验记录和reward设计时,除了要考虑环境自然结束(Terminated)外,也要考虑提前终止等人为截断(truncated)的情况。强化学习环境库
gym
从
0.26
版本开始,每个step都会返回这两个信息,从而方便训练。
考虑截断的情况下,
\(Q^*\)
的贝尔曼方程的程序实现就变为了:
1
|
q_target = reward + self._gamma * max_next_q_value * (1 - done + truncated)
|
本文在
gym
的
CartPole-v1
环境上进行测试,最大回合数设为200,训练步数为500,隐层网络为2层64节点的全连接网络,每步训练次数为8,buffer
size为100000,batch size为64,最小训练经验数为500,初始
\(\epsilon=0.9\)
,终止
\(\epsilon=0.01\)
,
\(\epsilon\)
decay
步数为200步,奖励函数为:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
|
def cart_pole_v1(params): reward = params["reward"] step = params["step"] done = params["done"] truncated = params["truncated"] if done and (not truncated): return -100 else: return 1/((step+1)**2)
|
在DQN算法中实验结果如图1所示:
图1 DQN对比
在Double DQN算法中实验结果如图2所示:
图2 DoubleDQN对比
在Dueling DQN算法中实验结果如图3所示:
图3 DuelingDQN对比
在D3QN算法中实验结果如图4所示:
图3 DoubleDuelingDQN对比
上述实验结果表明,相比于不考虑截断,考虑截断情况之后,算法的训练更加稳定,最终收敛的结果方差较小。但考虑截断并不能明显提升Q-Learning系列算法的收敛速度或是表现性能。它更多的是提升了训练时的稳定性。