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2月14日早上,米哈游公布了一个全新品牌:「HoYoverse」。

具体公告如下:

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单从这份公告,你就能看出一些有意思的东西:

其一是品牌方向。品牌名「HoYoverse」,有取自元宇宙「Metaverse」的意味。

据公告,HoYoverse的品牌使命是「打造一个由内容驱动的宏大虚拟世界」,面向全球玩家。

去年2月份,米哈游CEO蔡浩宇便提起,米哈游未来十年的目标是「打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。」二者方向相合。

其二是重视程度。一方面,新品牌的联合创始人兼CEO就是蔡浩宇,他是负责米哈游的创始人之一,也是《崩坏学园2》《崩坏3》到《原神》的游戏制作人。

另一方面,新品牌所涉及的工作室几乎覆盖全球。当中包括蒙特利尔、洛杉矶、新加坡、东京和首尔,五地工作室。

看到这里,你可能会觉得米哈游是正式宣战元宇宙,终于开个新品牌做这个方向。

其实不然。结合米哈游此前动作来看,「HoYoverse」或许是他们下一个十年的战略布局,其包含的内容远不止一个元宇宙这么简单。

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01

首先可以明确的是,HoYoverse的主要目标是全球化。

根据官网信息,HoYoverse与miHoYo的官网介绍类似,但前者更强调「全球」的概念。其中特别提到「面向全球玩家」,以及工作室的「全球化布局」两个点。

HoYoverse的产品矩阵就不太一样。旗下包含4款游戏产品《崩坏3》《原神》《未定事件簿》《崩坏:星穹铁道》,1款桌面应用「人工桌面」,以及1款社交产品「HoYoLAB」。

对比miHoYo官网信息,当中少了《崩坏学园2》,且「HoYoLAB」为海外版本的「米游社」。

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这意味着HoYoverse不同于miHoYo。后者主阵地在国内,而新品牌的主要受众调整为全球用户。

据Sensor Tower数据,《原神》的海外营收占到了总额的60%。某大厂高层也向葡萄君透露,《原神》上线一年多以来,其海外用户数据逐步占到了大头,仍在攀升。

02

其次,HoYoverse或具备独立的业务线。

业务层面。根据相关人员透露,新品牌HoYoverse目前确定包含3项业务能力:内容制作、技术研究和产品发行。

从官网信息也能看到,负责米哈游音乐制作的HoYo-MiX部门,也隶属于此——该工作室主理人蔡近翰于2011年加入米哈游,担任miHoYo音乐总监一职,几乎参与了所有项目的音乐创作工作。

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人才层面。根据官网现公布的招聘信息来看,新品牌已公开岗位覆盖运营、质量、产品、市场、技术、表现、综合等7个模块,共68种岗位——当中包含了常规本地化,以及前后端开发等多种岗位。

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7个模块,68个岗位

更值得注意的是,HoYoverse此次公布的人才招聘计划,基本都针对海外人才。

68个岗位覆盖工作地点包括:新加坡、洛杉矶、加拿大、上海、日本、韩国——56个岗位base在海外工作室。其中,仅洛杉矶与蒙特利尔工作室,有开放产品策划类岗位。

其实,HoYoverse的相关布局,也并非今年才展开。

根据此前报道,米哈游早在2020年就设立了蒙特利尔工作室。据网友猜测,该工作室研发项目或为全新IP的3A跨平台游戏,定位为开放世界第三人称射击游戏——该项目可能就是2019年英伟达GTC大会上,黄仁勋爆料的米哈游新作《Project X》。

早在去年6月份,米哈游就主要面向海外市场,开启了40余个人才招聘计划。此次新品牌成立后,招聘范围进一步扩大。

而这次新品牌的公布,让米哈游几步全球化的布局,有了更统一的对外方向。

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产品策划LD岗位介绍

03

所以,HoYoverse包含的战略还需要分长短两条线来看。

首先是长线:新品牌HoYoverse的名字带有「verse」,但它又不是当下市场所认知的元宇宙。

米哈游对「verse」的解读可以拆分为两个部分。

一方面是内容层面的「崩坏宇宙」。一位内部人士曾告诉葡萄君,米哈游尤其看重项目内容,其中包括视听设计,以及题材塑造的能力。

早在2014年,米哈游就有做「崩坏宇宙」的想法,从《崩坏学园2》到《原神》,都是其摸索这个内容体系的过程——去年我们报道的《崩坏:星穹铁道》就有明显的内容宇宙概念。

而此次新品牌的成立,或也意味着其「崩坏宇宙」的推进过程,将从逐个项目上升至品牌层的战略。

另一方面是沉浸式游戏体验的设计。此次挂帅新品牌CEO的蔡浩宇,在GDC2021的演讲提到过,公司的项目方向就是创造一个对用户更加友好、更具沉浸式体验的游戏世界。

为此,米哈游近几年有一系列的动作:与上海交大医学院附属瑞金医院合作研究脑机接口技术、投资AI科技公司等——而这次公布新品牌的相关公告,则更加明确了这一战略方向。

不过「元宇宙」太遥远且复杂,HoYoverse其实优先解决的是米哈游第二曲线的问题——也就是其下一个十年的战略布局。

根据蔡浩宇的相关分享,《原神》的确为米哈游带来了不小的飞跃。但问题是,未来单个产品能提升的空间会逐步缩小,用户预期却在不断放大。这意味着米哈游可能难以再靠一个新产品,就能实现质的飞跃。

因此,这次HoYoverse的解法是,让自己的用户、产品、团队,都实现全球化。

其实从《原神》身上就能看出米哈游对这一想法的实验,他们在产品身上做不同文化的内容实验,做海外多地的本地化运营,覆盖多端,还能匹配全球各地用户的游戏诉求。

而HoYoverse建立起来后,就不是把国内产品发往海外,而是让产品、团队本身就具备全球化的竞争实力。

一位在上海做出海业务的老板告诉过葡萄君,国内最缺的就是全球视野——大家都是先做国内喜欢的,再去做点海外本地化,走出海路线。运气好些的,能赶上市场热点,一举成名,而大部分都因为没有优先考虑全球玩家的共性,只考虑国内市场特点,导致产品从出生就限制在国内。

由此看出,HoYoverse是想打开视野,提升实力。他们要做的第一步,就是让其综合实力能与全球第一梯队的游戏厂商看齐,能进一步优化其生产管线,拿出满足全球玩家的产品内容。

这是让公司整体实力,从国内打海外的思路,转为直接覆盖全球市场的过程。

米哈游的第二曲线,可能就藏在这个新品牌当中。


#参考资料#

《米哈游去年创收50亿,CEO蔡浩宇:想做10亿人生活的虚拟世界》

公众号@Gamelook

https://mp.weixin.qq.com/s/tT38PKd58OlXaznrPIhXXw

《米哈游出资研究脑机接口:布局十亿人的虚拟世界?》

公众号@游戏葡萄

《一口气放出45个岗位,米哈游在海外4国开启全球招聘计划》

公众号@游戏葡萄

《崩坏:星穹铁道》:米哈游依然「出人预料」

公众号@游戏葡萄

@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想 乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候