特性
完备的类型系统
-
基础内置类型
- bool,byte,short,fshort,int,fint,long,flong,float,double,string,text,bytes
- vector2, vector3,vector4
- datetime
-
可空类型
- bool?,byte?,short?,fshort?,int?,fint?,long?,flong?,float?,double?
- vector2?,vector3?,vector4?
- datetime?
- <枚举>?
- < bean>?
- <多态bean>?
- 自定义枚举 enum 及相应可空类型
- 自定义常量 const
- 自定义结构 bean
- 多态bean
支持定义无限层次的OOP类型继承体系(比如父类Shape,子类Circle,Rectangle),在表达复杂配置时极为简洁,对程序和策划都比较友好。
- 支持容器类型 array。 value 可以为内置类型,也可以为自定义类型
- 支持容器类型 list。 value 可以为内置类型,也可以为自定义类型
- 支持容器类型 set。 value 只能为内置类型或者enum类型,不支持 bean 类型
- 支持容器类型 map。 key 只能为内置类型或者enum类型,不支持 bean 类型。 value 可以为内置类型,也可以为自定义类型
支持增强的excel格式
- 用 true,false表示 bool变量。
- 用枚举名及别名表示枚举常量。比如用 白绿红之类表示品质,而不是1,2,3这样的magic number
- 支持整数的常量替换。比如说 升级丹道具id 为 1122,所有填升级丹id的地方可以填 升级丹 来表示。减少填写错误
- 支持可空变量. 用 null 表示空数据.
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支持 datetime 数据类型. 时间格式标准为以下几种,最终被转化为utc时间方便程序处理
- yyyy-MM-dd HH:mm:ss
- yyyy-MM-dd HH:mm
- yyyy-MM-dd HH
- yyyy-MM-dd
- 支持用sep拆分单元格。在一个单元格里填写多个数据。
- 支持多行数据。例如,章节配置里有一个复杂小节列表字段。支持多行填写这个列表数据。
- 支持多级标题头,方便对应一些比较深的数据。比如 a.b.c 这种。
- 支持多态别名,可以方便填写多态数据。比如说 Circle,5 或者 Rectangle,3,4
-
支持在excel里比较简洁填写出任意复杂的配置
。
- 支持结构列表。 比如 list,Equip (包含 int id, string name, float attr) 这样一个复杂结构列表数据,可以填成 1,abasfa,0.5|2,xxxyy;0.9。
- 支持多态结构。 比如 cfg.Shape 是一个多态类型,包含 Cirecle(float radius)和Rectangle(float width, float size)。 可以填成 圆,5 或者 长方形,3,5。
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支持无限层次的复杂结构的组合
- 比如 list,Convex(int id, Vector3[] vertexs) 是一个多边形列表, Convext自身包含一个顶点列表,可以配置成 1_1.2,2.3,3.4_3.1,3.2,3.3|2_2.2,2.3.3.3 。
- 比如 list,Shape 是一个形状列表。 可以这样配置 Circle,10;Rectange,5,6;Circle,4
多种原始文件格式支持
一个复杂项目中,总有一部分数据(10-20%)不适合excel编辑(比如技能、AI、副本等等),这些数据一般通过专用编辑器来编辑和导出。遇到的问题是这种配置数据是无法与excel数据统一处理的,造成游戏内有多种配置数据加载方案,程序需要花费很多时间去处理这些数据的加载问题。另外这些复杂数据无法使用数据检验和分组导出以及本地化等等excel导表工具的机制。Luban能够处理excel族、xml、json、lua、目录等多种数据源,统一导出数据和生成代码,所有数据源都能使用数据检验、分组导出等等机制,程序彻底从复杂配置处理中解脱出来。
- 支持excel族文件。 csv 及 xls,xlsx等格式
- 支持从指定excel里的某个单元薄读入。
- 支持json。 每个文件当作一个或多个记录读入
- 支持lua。 每个文件当作一个或多个记录读入
- 支持xml。 每个文件当作一个或多个记录读入
- 支持yml。 每个文件当作一个或多个记录读入
- 支持目录。 递归目录下的所有文件,每个文件当作一个记录读入。允许不同类型的文件混合,比如目录下可以同时有json,lua,xml,excel之类的格式。
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每个表允许指定多个数据源,可以使用以上所有的组合。
- 多对一。比如可以在一个excel里用不同页签配置不同的表。比如 装备升级表和进阶表都在 装备表.xlsx中
- 一对多。比如任务表可以来 任务1.xlsx,任务2.xlsx 等等多个表。
- 多对多。还可以是以上组合,不过实际中很少见)
多种导出数据格式支持
导出格式与原始数据解耦 。无论源数据是 excel、lua、xml、json 或者它们的混合, 最终都被以 统一的格式 导出,极大简化了生成代码的复杂性。 目前支持以下几种导出格式:
- binary格式。与pb格式类似。所占空间最小,加载最快。
- json 格式。
- lua 格式。
- xml 格式
- yaml 格式
- protobuf (json + bin) 格式, msgpack, flatbuffers json格式。
- 扩展其他格式也很容易。(像前几种数据格式导出只用200行代码)
支持表与字段级别分组
支持自定义分组类型。既支持按分组选择性导出一部分表,也支持选择性导出表中的一部分字段。比如为前后端分别导出他们所用的数据。
支持数据标签
支持记录标签。可以为每个记录加标签。比如标签为 "test",则只在测试导出情况下才导出,适合用于配置一些开发用的测试数据,但对外发布时不导出它们。
强大的数据校验能力
- 完整的数据内建约束检查
- ref 检查。检查表引用合法性。比如 Monster表中的dropId必须是合法的 TbDrop表的key.
- path 检查。检查资源引用合法性。比如 Monster表的icon必须是合法的图标资源。对于防止策划填错极其有用,不再需要运行时才发现资源配置错误了。
- range 检查。检查数值范围。
- 扩展的自定义检查。使用自定义代码进行高级检查。提交配置前就能完成本地检查,避免运行时才发现错误,极大减少迭代成本。
多种数据表模式
- one 格式,即单例表模式
- map 格式,即普通key-value表模式。 任何符合set 的value要求的类型都可以做key
- list 格式,支持多主键联合索引和独立索引
本地化支持
- 支持 本地化时间 。 配置中的 datetime会根据指定的timezone及localtime转化为正确的utc时间,方便程序处理
- 支持 静态本地化 。 配置中的text类型在导出时已经转化为正确的本地化后的字符串
- 支持 动态本地化 。 配置中的text类型能运行时全部切换为某种本地化后的字符串
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支持
main + patches
差分多版本配置。基于一个主版本配置加上变化配置,形成最终配置。在制作细微差别的多地区版本时非常有用。
代码编辑器支持
支持 emmylua anntations。生成的lua包含符合emmylua 格式anntations信息。配合emmylua有良好的配置代码提示能力。
资源导出支持
支持 res 资源标记。可以一键导出配置中引用的所有资源列表(icon,ui,assetbundle等等)
代码模块化
生成模块化的代码。比如
- c# cfg.item.ItemInfo
- c++ cfg::item::ItemInfo
- lua item.ItemInfo
- go item_ItemInfo
生成极快,大型项目也能秒级导出
使用 client/server模式,利用服务器强大的硬件(大内存+多线程),同时配合缓存机制(如果数据和定义未修改,直接返回之前生成过的结果),即使到项目中后期数据规模比较大也能1秒(传统在10秒以上)左右生成所有数据并且完成数据校验。考虑策划和程序经常使用生成工具,积少成多,也能节省大量研发时间。
数据模块化
策划可以方便地按需求自己组织数据目录和结构,不影响逻辑表。
支持主流的游戏开发语言
- c++ (11+)
- c# (.net framework 2+. dotnet core 2+)
- java (1.6+)
- go (1.10+)
- lua (5.1+)
- js 和 typescript (3.0+)
- python (2.7+ 及 3.0+)
- rust
- gdscript
支持主流引擎和平台
- unity + c#
- unity + hybridclr
- unity + tolua,xlua
- unity + ILRuntime
- unreal + c++
- unreal + unlua
- unreal + sluaunreal
- unreal + puerts
- cocos2d-x + lua
- cocos2d-x + js
- godot + gdscript
- 微信小程序平台
- 其他家基于js的小程序平台
- 其他所有支持lua的引擎和平台
- 其他所有支持js的引擎和平台