项目中要求,实现动画在执行过程中,视角一直跟随动画,有两种实现办法
一、利用trackedEntity实现
that.trackedEntity = viewer.entities.add({
id: 'tracked-entity',
position,
point: {
pixelSize: 5,
show: true, // 不能设为false
viewFrom: new Cesium.Cartesian3(-100, 0, 20), // 观察位置的偏移量
viewer.trackedEntity = that.trackedEntity;
这种办法虽然能够实现跟踪动画,但是视角是固定死的,当运动轨迹和视角方向一直,看到的是背景,当运动轨迹和视角方向不一致,看到的是侧面,如下如
二、监听scene.preUpdate,实时修改视角
viewer.scene.preUpdate.addEventListener(this.traceHandler)
traceHandler() {
let center = this.nodeAnimationModel.position.getValue(
viewer.clock.currentTime
let orientation = this.nodeAnimationModel.orientation.getValue(
viewer.clock.currentTime
let transform = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(center);
transform = Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(Cesium.Matrix3.fromQuaternion(orientation), center);
viewer.camera.lookAtTransform(transform, new Cesium.Cartesian3(-100, 0, 50))
效果如下,无论动画如何移动,视角一直跟着小人(第一人称视角)
项目中要求,实现动画在执行过程中,视角一直跟随动画,有两种实现办法一、利用trackedEntity实现 that.trackedEntity = viewer.entities.add({ id: 'tracked-entity', position, point: { pixelSize: 5, show: true, // 不能设为false },
earth.trackedEntity=entity;
entity.viewFrom=newGeoVis.Cartesian3(-2080,-1715,2000)
2,用法:利用trackedEntity 可以实现一直移动相机跟踪entity目标,但是有个问题,就是默认跟踪的距离太近了,看着不爽:
我想离目标远一点,这个时候如果跟踪的目标是entity直接设置viewFrom即可:
现从后台获取json数据,拿到gps坐标数组,里面包含时间和经纬度高度,展示模型的运行轨迹,并且在展示的同时可以动态修改观看的视角;
以下是cesium中trackEntity时的视角设定:
调用viewFrom方法;
在entity这个类下,自己可以去看一下,这里的设定只是在追踪entity的时候初始视角,下面的是动态修改视角;
现说下...
飞行漫游,就是让Camera飞行。Camera有一些方法可以实现位置、视角的调整,比如flyTo,setView方法。但这些方法并不能沿着我们想要的路径调整,在通过插值的方法不停的调用setView,但这样会造成视图卡顿,而且计算起来也很麻烦。所以我们最好是借助entity,通过跟踪运动中的entity就可以实现Camera的飞行了。官网例子
当然,实际效果要比gif更流畅
我们直接修改官网的CZML文件,把没用的东西统统删掉。
替换成自己的路径。注意时间(interval)和时间快进
OpenGL FPS模板
在本计算机图形学课程中,目标是使用OpenGL创建任何类型的简单游戏或动画。 我选择构建各种第一人称射击游戏模板,以向自己证明可以用基本三角函数和线性代数完成。
正如您所期望的那样裸露骨头! 物理更新与帧速率有关(那时我还不知道)。 OpenGL已设置为可在CodeBlocks上使用,因此学生在尝试使其运行时不会浪费95%的作业时间。 它使用的是“旧的” OpenGL,即业内严肃的开发人员不再使用的经典的“ begin - end库。
TesteTemplate.exe打开游戏(为Windows编译)。
ESC随时退出;
WASD键到处移动;
鼠标瞄准;
鼠标左键对准蓝色物体。
拍摄蓝色物体会变成红色,然后为您指定分数(数字在您的生活吧下方左上角)。 拍摄时,物体开始表现出不同的行为:
球体开始追你;
多维数据集以您当前的位置为目标
viewer.trackedEntity = viewer.entities.getById(ID);
// 若想将视角转移到实体对象时相机距离实体远一点,可以设置实体的viewFrom属性来设置相机的初始偏移量
this.entity = this.viewer.entities.add({
// ...
viewFrom:
HeadingPitchRoll
访问地址:
http://localhost:8080/Apps/Sandcastle/index.html?src=HeadingPitchRoll.html
viewer.scene.preUpdate.addEventListener(function(scene, t...
原理介绍:
1.监听鼠标单击事件,获取点击屏幕位置e.position,综合弹出框宽高,动态设置弹出框位置。
bubble.style.left = e.position.x-70+"px";
var divheight = bubble.offsetHeight;
var divy = e.position.y - divheight -50;
2.添加en...
Cesium官方文档目前只支持全英文,加上大部分资料都是英文的,对于新手有些不太友好。鉴于在学习与工作中的经验,这边分享一些Cesium开发的小知识点和小技巧。
1.去除Cesium图标和版本信息
如果利用Cesium进行商业开发,那么Cesium的图标最好是要去掉的。
viewer._cesiumWidget._creditContainer.style.display = "none"...
2. 创建一个摄像机,设置摄像机位置和旋转,使其能够看到角色。
3. 编写脚本控制角色的移动。可以使用CharacterController组件或者刚体组件来控制角色的移动。
4. 在脚本中添加动画切换逻辑,根据角色的移动状态切换不同的动画。
5. 调整动画状态机,添加角色的移动、奔跑、跳跃等动画状态。
6. 在脚本中添加鼠标控制摄像机旋转的逻辑,使摄像机能够跟随角色旋转。
7. 在脚本中添加摄像机跟随角色移动的逻辑,使摄像机能够始终跟随角色。
8. 调试程序,测试角色的移动和动画是否正常。
以上是基本的步骤,具体实现可以根据实际情况进行调整。
/deep/.BMap_bubble_content {
border-top: 3px solid #377abd;
border-bottom: 3px solid #377abd;
border-radius: 8px;
background-color: rgba(36, 105, 137, 0.8);
overflow: hidden;
color: #ffffff;
padding: 8px 5px;
font-size: 14;
[/code]
cesuim利用插值实现平滑拐角 cesium
只为一个结果314:
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langangying2008: