从《斗罗大陆》看三七互娱研运一体化发展
来源:雪球App,作者: 钢铁直猪,(https://xueqiu.com/1644326798/165141642)
一、用户端:立足年轻化 IP 叠加顶级运营能力,“年轻化 IP→游戏→用户”打造 Z 世代流量生态圈
1.1 国漫 Top1 IP 的年轻化迭代:从“斗罗大陆→斗罗大陆 3D”看年轻化游戏品质升级
斗罗大陆是目前国漫热度 TOP1 IP, 三七互娱 储备产品《斗罗大陆 3D》具备突破 潜力。《斗罗大陆》是拥有小说、漫画、动画等多种载体的热血题材 IP,其小说于 2009 年起连载于起点中文网,曾入选 2019 年“中国网络文学 IP 影响排行榜”;实体书销量突破 3500 万册,漫画销量突破 245 万册;《斗罗大陆》动画在腾讯视频拥有 230 亿的播放量,集均播放量达1.77 亿次,不论是总播放量还是集均播放量,对比其他国漫热门 IP 均处于领先地位。三七互娱拥有《斗罗大陆》IP 的游戏改编权,并于 2019Q1 上线了竖版 RPG 手游《斗罗大陆》。2019 年末三七互娱与阅文签订 IP 授权协议,预计未来公司将有五款以《斗罗大陆》这一常青 IP 为主题的产品投入市场,形成以《斗罗大陆》IP 为中心,玩法各异的“斗罗系”手游。
《斗罗大陆 3D》配备顶尖美术团队,美术品质预计“质变式”提升。公司针对美术 部门进行 了架构 调整, 加强研 发效率提 升,将 原画拆 成了设 计和绘画两个 团队,集 中团队 优势攻 关研发 。此外, 公司美 术部门 鼓励创 新,定期举行 不同美术 职能部 门的技 术交流 ,预研团 队未来 美术风 格走向 。公司为《斗罗大陆 3D》配备了顶尖美术团队,项目的美术品质定位超越此前全部作品,具有极高的产品质量预期。在《斗罗大陆 3D》研发过程中,美术团队尝 试进行二 次元风 格创作 ,优化 形体描绘 ,增益 了边缘 暖色的 柔光和色相变 化,突破 公司原 有品类 美术风 格的束缚 ,形成 符合二 次元审 美的美术风格。以下图原画为例,其由 4 名画师分别负责不同的细节创作,发挥各自技 术优势并 互相给 出合理 建议, 反复完善 从而保 证角色 外形、 神态及光影的美术质量。
《斗罗大陆 3D》在《斗罗大陆 H5》的基础上进行“精品化”迭代,预期将 在画面 、玩法等 方面针 对明确 的目标 用户进行 调整优 化,进 一步满足 游戏用户的需求。《斗罗大陆 3D》采用了 PBR 渲染的技术,在制作时首先由负责渲染 的程序设 计人员 进行参 数设置 ,再供美 术人员 参考后 ,由美 术人员使用程 序制作的 工具在 场景中 创造资 源进行细 化调优 。公司 美术团 队将自动化工 具融入开 发过程 中,克 服画质 要求提升 导致的 工时增 加问题 ,通过与游戏引擎 Unity 官方技术专家交流进一步提高了研发效率,实现高质量二次元卡通渲染效果。《斗罗大陆》动 漫因其男频热血的作品特点, 观众画像以年轻男性为主,因此《斗罗大陆 H5》玩家也以 18~25 岁男性用户为主(从性别构成来看,《斗罗大陆 H5》是男性向游戏,男性用户占比超过 90%)。《斗罗大陆 H5》手游的世界观、剧情以及角色、武功等设定,都忠实地展现了原著内容,《斗罗大陆 3D》作为其迭代产品,预计会延续对原著的忠诚度,并且在保留原著精髓的 基础上进行玩法的优化升级。《斗罗大陆 3D》在玩法方面融合角色扮演和与策略,用卡牌 RPG 这一更符合男性用户需求的玩法提升其对玩家的吸引力。
相较于 ARPG、MMORPG 等产品,卡牌 RPG 付费点更接近二次元游戏,具有更大的市场空间。国内卡牌 RPG 以《三国志幻想大陆》、《少年三国志 2》等为代表,主要玩法是,玩家培养以卡牌为载体的角色并进行养成、对战等游戏行为。卡牌 RPG 的付费点均以抽取角色为主,这一付费模式源于日本的“GACHA 扭蛋”,玩家通过付费获得抽取资格,在一定概率数值设定的基础上,通过多次抽取获得玩家心仪的游戏角色。2020 年 10 月IOS 畅销榜前 200 名中,卡牌类游戏占比仅为 6%,ARPG 占比达 24%,由此可看出,在 IOS 畅销榜中,卡牌 RPG 相较于 RPG 的其他细分品类,游戏数量相对较少,具有较大的扩展空间。
二、研发端 :“办公环境 +资 源配置”双重革新,新一 代研发血液加速循环
2.1 大力布局研发团队,未来三年研发人员翻倍式增长
研发规模三年计划翻番,20H1 研发费用同比增长 102.48%,致力打造宽阔 护城河 。 公司作为国内游戏龙 头,研 发端内 容创作是 核心, 而研发 团队的扩张一 定程度上 对公司 在游戏 内容方 面的可持 续性创 新提供 了保障 。从2015 年开始,公司的研发人员数量就占到公司员工总数的 41%,经过几年的积累扩张,公司 2018 年研发人员占比达到 60%以上,2019 年研发费用同比增加 52.42%,20H1 公司研发费用同比增长 102.48%,公司在未来三年也将持续重视研发投入,不断扩大研发团队的规模,预计在 2023 年研发团队可以在 2019 年的基础上翻倍,研发人员数量也将达到3500~4000 人的水平。公司从关注产品升级扩展为关注人才发展,建立公司青训体 系,聚焦 人员多 样性, 鼓励人 才创新, 打造多 元化团 队,力 争为全球玩家 提供更优 质的内 容,新 鲜的研 发力量也 将反哺 “研运 一体” 的公司战略,进一步发挥公司的模式优势。
公司从底层机制出发,“拓展人才途径+整合中台部门”,多层面优化项目研发流程。从 2018 年起,公司便开始高薪聘请行业顶尖大牛作为公司内部技术导 师,确定 产品发 展方向 的同时 培养校招 新人, 近两年 在行业 顶尖人才方面公司就引进了近 20 人,足以看出公司进行人才升级的决心。针对美术方面 ,公司通 过校招 、社招 等多种 途径招揽 美术人 才,同 时进行 美术外包并深 度绑定很 多精品 工作室 。美术 中心也会 定期组 织各职 能的人 才一起开周会 进行头脑 风暴和 思想交 流,以 此激发大 家的灵 感鼓励 创新, 这样
可以有效提 高公司 研发精 品游戏的 成功率 ,提升 公司整体 内容产 出的质 量。另外,公 司还通过 整合美 术、运 营、技 术能力至 中台部 门来实 现对于 优秀人才的辅佐支持,帮助他们更好的发挥创造力。
整体团队平均年龄下降,宣传 MV“出圈”带动文化品牌建设,年轻化研发 团队助 力践行 “精品 化”策 略。 根据公开资料整理 ,公司目 前研发 美术团队中大部分都是工作经验在 1~2 年的 90 后年轻人,在公司 20H1 业绩交流会上, 公司领导 表示, 整个三 七互娱 的平均年 龄比去 年年轻 了一岁 ,对于游戏研 发他们的 热情与 动力强 烈,相 互之间工 作积极 性很足 ,团队 的主要负责人 的水平也 是行业 顶尖, 因此大 家对于行 业快速 变化的 应对能 力很强。
三 、“ 双核+多 元”精品游戏研运一体, 未来有趋势介入品牌广告
3.1 未来 3~5 年立足“双核+多元”产品战略,以“MMO+SLG”为核心铺开全球流量运营蓝图
国内:MMORPG 传统优势品类有序迭代,从《永恒纪元》到《荣耀大天使》。MMORPG 是 三七互娱 最具研发经验的品类之一,旗下极光工作室拥有多款月 流水过亿 的产品 。公司 基于前 序研发经 验,重 点提升 美术质 量,先 后 推出 《永 恒 纪元 》( 2017 )、《精 灵盛 典 》( 2019 )两 款西 方魔 幻 题 材ARPG,并在 11 月开启最新西方魔幻题材迭代产品《荣耀大天使》的内测。根据 TapTap 首批内测用户反馈,《荣耀大天使》评分高达 8.7,高于市场六款西方魔幻类产品的平均评分 4.32 分。《荣耀大天使》相较于《精灵盛典》,在物品的精细程度、建筑的细节反 映上都具有明显优化提升。可 以看到《荣耀大天使》在真实还原老版《奇迹 MU》的基础上,展现出较高的技 术 实 力 。 在 游 戏 初 始 界 面 中 ,《 荣 耀 大 天 使 》 的 墙 壁 外 装 和 酒 店 地 板 的 细节花纹设 计相较于 《精灵 盛典》 更加丰 富多样, 如墙壁 的砖缝 、酒桌 的花纹、地板的涂装等细节。此外,酒馆内的饰品也更加多样化,在保持原《奇迹》感官体验的同时增加玩家的游戏体验。
在玩法方面,《荣耀大天使》的制作人在 TapTap 透露,该作有意打破过去市场游戏“肝氪”等缺点,提出“GM 工具”等省心玩法,进一步降低游戏门槛,吸引玩家进入游戏。随着《荣耀大天使》等西方魔幻 ARPG 玩家年龄的增 长,用户 越发希 望能以 简单的 方式进行 游戏体 验。在 画面进 行迭代提升的同时,《荣耀大天使》新增的“GM 工具”和“挂机”也在一定程度上为玩家的游戏体验降低了时间和精力的耗费。以“GM 工具”为例,运用这一 工具,玩 家能将 游戏中 一些机 械而重复 的操作 简化, 从而提 升游戏体验。根据 TapTap 内测玩家反馈,“GM 工具”和“挂机模式”可以很大程度上减轻日常任务耗时,玩家因此给出大量好评。
三七互娱
对MMORPG 玩家有着准确的用户画像和深厚的付费用户积累,能准确的追踪 定位玩 家的需求 并及时 在迭代 产品中 予以实现 ,这是 公司长 线“流量 运营”实力的外 部表现。“流量运营”配合公 司量子投放系统,将实现更为 精准的素材投放,助力公司在 MMORPG 产品运营管理迈上新台阶。
国外:以 SLG 为核心,助推多品类出海突破。自 2015 年起,公司出海业务收入实现五连增,2019 年出海收入达 10.49 亿元,首次突破 10 亿元大关。在历经 2017~2018 年出海收入同比增速放缓之后,2019 年公司出海收入同比增长 13.16%相对提速。20H1 公司实现出海收入 9.69 亿元,同比大幅提升 94.77%。公司在东南亚、日韩等地区保持较强的产品竞争力,出海品牌 37GMAES 覆盖世界 200 多个国家和地区。公司日本出海产品中,《SNK 全明星》上线后夺得免费榜、畅销榜第一名;《三国英雄们的黎明》于上市一个月内即取得日本市场广泛认可。《大天使之剑 H5》于 2019 年末越南上线后近半年长期位居畅销榜榜首。《奇迹 MU:跨时代》于今年 2月登陆我国港澳台市场后,也于一个月内即登顶 IOS 畅销榜。
3.2 多元化:“SRPG+卡牌 MMO+模拟经营+女性向”全线开花,产品矩阵规模“裂变式扩张”
公司的研发布局以“MMO+SLG”为核心,多元化“SRPG、卡牌 MMO、模 拟经营 、女性 向”全 面扩张 。 三七互娱 多品类研发 布局,经 过近两 年的积累,预计在 2021 年崭露头角。目前公司近半数的在研产品已跳出传统MMORPG 品类,如:(1)预期 2021 年上半年上线,美术品质达到公司最高水平的卡牌 RPG《斗罗大陆 3D》,(2)多文明题材的卡牌游戏,(3)和市场玩法有较大创新变革的轻度 SLG 产品,(4)面向全球市场的美漫风格FPS,(5)专注成长体验的女性向模拟经营产品。
公司拓品类布局已久,三步打破新品类探索耗时久的缺陷。新游戏品类探索拓展 需要时间 的积累 ,自立 项、内 测到上线 往往历 时一年 以上, 较传统 MMORPG 产品变现速度相对较慢,而 三七互娱 的多品类突破具备三大亮点:(1)布局早,多数新生品类早在 2019 年甚至更早就已经成立研究项目组或 落地在研 ,在传 统优势 品类保 持良好发 展态势 的同时 ,仍然 坚定突破品类 关;( 2) 布 局范 围广 , SRPG、女性向、 模拟经 营等多 个风 格迥异的品类均有所涉及;(3)布局形式多样,外部投资工作室与内部项目孵化相结合,提升突破速度。预期公司布局的多款扩品类产品有望在 2021年正式落地为公司带来利润增长空间。
3.3 《叫我大掌柜》TapTap 凭借用户口碑出圈,品牌广告打开未来想象空间
《叫我大掌柜》TapTap 口碑优异,“水墨画风题材+社交商会玩法”打破三七传统优势品类圈,评分达 7.8。《叫我大掌柜》的模拟经营玩法和水墨画风符合 公司当前 面向年 轻向用 户的突 破目标, 相较于 公司传 统优势 品类具有较大差异。《叫我大掌柜》今年 9月于台湾省上线后,历经一个月的口碑发酵迅速蹿红,现位居台服畅销榜前十名 。画面题材上看,《叫我大掌 柜》是一部以 宋代浓厚 的商贾 文化为 背景的 模拟经营 类手游 ,游戏 以中国 传统文化为核心,游戏背景和建筑均体现了浓 烈的“中国风”。在游戏中玩 家以“掌柜” 身份,在 宋代京 城汴梁 开展建 筑建造、 商业经 营活动 ,提升 自己的名望和 财产,最 终富甲 一方。 从小农 经济到手 工业的 兴起、 再到经 商文化,经营的发展伴随我国数千年的历史发 展,因此,《叫我大掌柜》这 款模拟经营产品在中国有着众多的潜在受众。 同时,“中国风”题材由《江 南百景图》验证成功,《叫我大掌柜》在其基础 之上,增加富有社交性的“商 会”玩法,为游戏可玩性的丰富和长线运营都注入可能。
预计公司在主攻的 SLG 品类和 ARPG 新题材类方面项目储备基数较大,实现单品类突破的成功率极高。市场预测公司 2020~2022 归母净利润分别为 28.00/31.40/38.82 亿元,对应 EPS 分别为 1.33/1.49/1.82 元,对应 PE分别为 19/17/14 倍。