《刺客信条:起源》拍照模式个人图集 | 70张图与一段杂谈
什么?给儿子报仇?创立兄弟会?
等我先拍完这张先啊......
01
故事的开端
02-04
北非动物世界
05-12
当我们谈论埃及时我们会想起什么
13-15
神祇or反派
对于刺客没有踩不上去的脑袋
16-19
也有可能,反手就被各种跳脸
20-21
“安排约会”
22-26
奔走沙漠,泛舟尼罗
27-29
海市蜃楼
30-43
无主题大合集
美丽或者有趣
44-45
“游戏中最强大的动物”
此役之后,埃及艳后克利奥帕特拉七世上位,托勒密十三世溺亡于之后的尼罗河战役中。
凯撒携艳后回罗马,育有一子(托勒密十五世),不久遇刺(游戏中则是玩家操控的艾雅/阿蒙内特所为)。
屋大维与安东尼争权,艳后再次站错队伍,一度欲建立跨地中海的托勒密帝国,安东尼和她自己相继兵败后,自从亚历山大大帝之后已经大幅希腊化的埃及终归沦为罗马行省。
艳后死因未明,最传奇的说法是软禁之中让亲信偷带蛇入室,故意被毒蛇咬死。
这个坑AC2即设下,地下墓穴中雕像铭文:“传奇女刺客阿蒙内特,用蛇刺杀了埃及艳后”。
但起源的剧情远未发展到那一步,也就无法亲眼验证了。
46-52
那些...死亡。
53-56
诸神试炼
57-68
王朝法老们的死后世界
▽ 游戏中最惊艳、最富想象力、最让人流连忘返的地图片区:王后娜芙蒂蒂的死后世界
▽ 阿蒙霍特普四世/阿肯那顿的死后领域
这位法老王进行了可能是世界上第一次宗教改革,废除埃及若干著名的旧神们,改立阿顿为新主神,从“单一主神教”演变为“一神教”,也是有史以来第一种一神教。被怀疑和日后犹太教的诞生有直接渊承关系。
▽ “伟大的拉美西斯二世”
▽ 图坦卡门的“冥界”
一个布满鬼火、蓝莲花、巨蛇阿佩普骨骸的奇怪世界。
虽然最为著名,实际上这位法老在位时并无太大功绩,摒弃了父母的宗教改革而恢复了阿蒙-拉信仰。也许因此其死后世界并无个人色彩,而是套上了埃及共通的“冥界”景象。
69-70
黄昏
最后,扯几句严肃的。
起源取得了市场与口碑的双重成功,但今年E3大展公布《刺客信条·奥德赛》之后,我却从来没对系列的前景如此忧心过。
很多人围绕着暗杀or无双争论,实在让人看得脑壳生疼又万分悲哀。这实在是个最无关紧要根本不值一提的问题, 从设计的角度,游戏本来就该提供给玩家这两种完成路径去自由选择,从1代开始就是如此了。 (如无视同步条件)“那个连名字都不能说的男人”诠释狂战士信条之前,阿泰尔和埃齐奥就不能一路光明正大疯狂防反直扑目标了?
起源最大的改变无疑是RPG化,成功的原因,可归结于: 步子迈得不算太大。
于是既能吸引新玩家,也让老玩家不难接受。
所谓RPG化会呈现出两种最直观的不同:1.支线任务有剧情。2.数值化,随之会带来装备道具的复杂度上升。起源确实给所有支线都增加了剧情,某种程度上规避了过去乃至整个育碧系的最大缺陷——过度重复利用游玩机制。比如最离谱的枭雄,做几十个“支线”游玩体验和做一个没区别。但起源的剧情方面,却展现了令人发指的贫瘠叙事能力。支线还仅仅是不够生动有灵魂,极少有让人留下深刻印象的故事。主线则是彻彻底底的重灾区。
但特别一提,这并非意指那种所谓的“剧情弱”,剧情弱代表简单直接粗暴但清晰(可以参见大革命和枭雄)。起源的主线剧情(包括2个DLC),整体呈现出一种异象:根本不复杂,但因为 台词设计,场景演出,历史背景, 被搜集品和支线冲散.......等等问题,时不时让人搞不懂它在说什么,以至于 很多剧情的转捩点都缺乏推进的逻辑性和必然性而让人莫名其妙,大部分情况下玩家迷迷糊糊就被推着去做下一步了。 横向对比一下巫师3,枝干同样简单至极(三个区域找女儿),但叶蔓丛生,主线支线时常网状交错,论复杂程度远超起源,却从不让人觉得一头雾水而是都能融入情境。这是纯粹的、 “讲故事能力”的问题 。
玩起来的感觉大概是,过去:这啥剧情?起源:哈?剧情是啥?。。
至于数值化和装备道具的多样,起源找到了一个不错的平衡点。这个平衡点很可能在奥德赛被打破——
AC决定在RPG化的路子上一头走到黑了,于是全方位跟进,要加入多结局、对话选择、剧情分歧;要把装备拆成头盔板甲腰带靴子全套......
我对后者实在深恶痛绝。零散细碎,麻烦无比。就算不管对从一代过来的没作不落代代100%同步的核心玩家,整体游玩体验,一定也会变得“累”得多。你再进一个古墓/洞窟之类的地方,注意力可能不再是剧情任务场景了,而是“我靠还有个靴子在哪啊我的天找不到的话我就凑不齐一整套了啊!”比起重复性支线和搜集品所带来的疲累感,这种感觉无疑更甚。不如以后再来点负重、仓库什么的?放弃了装备方面本有的轻量化,却不在RPG类游戏更优秀的剧情设计上追求“深度”,反而让游戏系统变得更“滞重”,无疑是种舍本逐末的表现。这项如果还算个人喜好,那么前者便是几大隐忧之一。大致如下:
1.这点已有很多人提及:设定上一直是进入Animus体验祖先记忆,重温已经发生过的历史。既定事实,如何产生多剧情线?
2.直接引我当时满腔激动写在steam上的好了:
曾经AC带来的阴谋论震撼感,有一项隐藏设定其实是:各地神话中的神祇,就是第一文明伊述人。这是个很讨巧的设定,但也就意味着如果不打算把设定串起来,就应该尽量回避神话时代......
(中略)
......可惜一个我之前还抱有一线希望的部分也落空了,即最后把第一文明和神话神祇的关系点明,比如说欧西里斯、伊西斯、拉、荷鲁斯也是第一文明成员。要不然,朱诺还在灰白之境里躺着,朱庇特和密涅瓦的全息影像前代里也给你见过了,为啥只有罗马神才是伊述人?既然,人类是第一文明的造物,那么怎么可能远古人类还有早于第一文明的别的神祇信仰呢??
在亚历山大大帝棺材前有过这样一段对话。巴耶克:先行者?比我们更早来到这个世界的只有诸神。阿波罗多罗斯:在我们与诸神之间还有别的先行者。。这脸甩得真是啪啪响啊。还有伊甸圣器,不是有个非游戏内容的小说三部曲(应该是《末裔》那个系列)写现代年轻刺客去找伊甸圣器:海神的三叉戟。伊甸圣器就是第一文明的科技物品啊。。。
所以只有神祇=伊述人才合理。或者再退一步,不管神话了,朱诺他们只是和神话人物刚好同名而已。这......是得多蠢才干得出来?推翻之前的经典震撼设定去取无关痛痒的说法只为了强行续编游戏剧情?下一作还会有宙斯波塞冬,如果真是起源三部曲,第三部古罗马,神话部分就是朱庇特朱诺了,真想知道这怎么圆。。这还没算圣经传说第一“刺客”亚当夏娃的坑。虽然二代用鹰眼找那些壁画很辛苦,但最后放那几秒钟的视频,让玩家知道金苹果=圣经里的伊甸园苹果,惊艳感大概很多人都难以忘怀吧。
某种程度上,就是因为完全无视过去成果,放弃科幻+历史阴谋论的精髓架构,才会让现代部分的剧情变得寡淡无味,让一干新玩家只觉得犯困想跳过,并觉得这就是个历史游乐观光快餐游戏。
我也真不想悲观地说到这里刺客剧情的核心架构,游戏的精髓已经消亡了。一切无法自圆其说搬石头砸自己脚的设计,称之为:崩。
3.关于系列精神延续性的问题。如无记错,历代刺客信条都是育碧蒙特利尔工作室制作,只有两代例外,是育碧魁北克出品:枭雄,和下一代奥德赛。曾经是“袖剑定义了我们”,现在连袖剑都不要了,这个还能解释:大概率会讲述袖剑诞生的“起源”,构成“起源三部曲”嘛。但近日该作游戏总监Scott Philips表示:“玩家不再受信条约束。”因为时代背景放在ACO的400年前,兄弟会还没诞生,哪来的信条?“我们将故事的重点放在选择上,你将创造自己的信条。”“听上去更像一个古代GTA式的游戏。”(我怎么觉得听上去更像走火入魔。。)所以......这段斯巴达雇佣兵的历程,当成外传而非正史,说不定更好接受。唯一值得庆幸的是,该访谈后来也提及了“我们正在继续那种哲学层面上的‘秩序与混乱’结构。”只是有了前面的铺垫,个人对能否兑现相当存疑。
由于各方面游戏系统在《起源》中已经试验、成熟,只需要微改,《刺客信条:奥德赛》很可能在游戏性方面也会是一款圆熟、精纯、没太大硬伤也无甚亮点的作品——就和《枭雄》一样。但更可能,它真的不像“刺客信条”。
说一千道一万唉,所以这个游戏系列的“核心”,“精髓”,“独特气质和吸引力”,到底是什么呢?个人认为如下两条:
1.核心主题:自由vs秩序,有关这组形而上学对立问题的精彩演绎。 包括由之而起,更具化的衍生话题。
2.核心设定:科幻+历史阴谋论。
于是对待诸如“是不是走偏了?”,“是不是越来越不像刺客信条了?”之类的命题,只需要看看这两条在续作中有多少体现就好了。
......
还是会买,希望打脸。