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日文介绍: http://www.arclight.co.jp/r_r/fusou/top.html

《扶桑武侠传》是日本在2005年发行的一套TRPG规则。
其以生于18世纪的戏作家秋霖斋梅月的长篇传奇小说《扶桑武侠演义》为蓝本。秋霖斋梅月与戏作家曲亭马琴是至交,后者写出了令人瞠目结舌的超级长篇《八犬传》。秋霖斋梅月的《扶桑武侠演义》于1803年开始撰写,由葛饰北斋之弟子葛西北雨担当插图绘制,小说广受欢迎,可惜作者不久便在文化3年(公元1806年)的江户三大火灾之一的芝之大火(丙寅大火)中丧生,在34岁的英年早逝,《扶桑武侠演义》也在才完成了六卷的情况下落幕了,作者和他的著作也湮没在无名之中。
读《扶桑武侠演义》会感觉它与《魔戒》之类的奇幻小说有相同之处,因为作者不仅叙述了一个故事,更倾力打造了一个架空幻想世界。这个世界被称作“扶桑”,是融合了古代日本和中原的架空世界。在扶桑世界中,武士、侠客们为了各自的理念在各地游走着。除写作正传之外,梅月还写了几本设定以支持“扶桑世界”,有记述了从神代开始的扶桑历史及大事年表的《扶桑史记》,有介绍地理、风土、名胜的《扶桑风土记》,介绍正传中登场的人物列传、势力以及组织的《扶桑列传》,以及《扶桑武侠用语集》——按照五十音的顺序介绍了日本人还不怎么熟悉的“武侠用语”。作为19世纪初的小说还真是厉害,若梅月能多得几年寿命,想必《扶桑武侠演义》应该能在日本戏作史上占得一席之位吧。
时隔2个世纪后,由小林正亲主笔、山田章博绘制插图的《扶桑武侠传》TRPG角色扮演规则登场了。在粗略阅读并试玩了一次后简单介绍这款系统的几个特色机制。 (以下●>◎>○)

●风格
在满月下的屋顶追逐、在竹林中对决、一抹热血洒白绫、富士山下樱吹雪。
《扶桑武侠传》以“武侠活剧”为卖点,力图打造一出古典戏剧般的武侠活剧。是个技能导向的、专注于戏剧演出的规则。虽然该规则不像D&D或其他日本主流规则一样叫座,但其独特的风格应该会吸引到热衷此道的玩家。
游戏中每个场景称为“场面”(类似戏剧中的“幕”),一个场面会有许多“活剧”(事件与挑战),活剧结束的部分称为“余韵”。

●背景(世界设定)
沿袭原作之世界设定,以日本及中原为原型的架空世界。历史地理政治等略。

◎门派
扶桑世界中共有6个门派,每个门派都有自己独特的理念,以及“传内不传外”的功夫和“门派秘传”的奥义。玩家可以为自己的人物选择一个门派。

◎传说值
类似于“知名度”的东西,代表玩家的武侠在江湖上的地位与名气,当名气够高时就能得到“名号”,虽然也可以自我宣称,但很可能沦为武林中人笑柄。武侠一出场就有2点传说值。

●能力值(属性)
武侠们共有8个能力值(对应八卦),各分阴阳。阳的能力值:天(体力)、泽(魅力)、火(知力)、雷(武力)。阴的能力值:地(心魂)、山(自我)、水(感觉)、风(机敏)。

●判定机制
独特地以扑克牌为判定基础,并以D6辅之。
红色的红心牌♡和钻石牌♢是阳;黑色的黑箭牌♠和草花牌♣是阴。
牌面的点数代表了卡牌的强度,点数越小强度越弱,鬼牌则可以作为任意颜色,并且数字为20,是特殊的强力卡牌。
四个花色亦有各自不同的含义(见花鸟风月)。
事件的挑战难度称作“活剧阶段”,若检定中活剧的阶段越高则挑战成功的可能性越大。

战斗上“攻防一体”,没有防御值、攻击值之类繁多的立项,多数靠内力判定,省去很多麻烦事,从而实现“像侠客一样爽快地战斗”。不过可能是还没熟悉的原因,现在感觉可用的战斗手段有些单调。

◎功夫
功夫在此并不是通常说的中华武术,而是武侠们每日持之以恒地锻炼积累的能力(比如在瀑布下冲冷水或者在树林中和熊对打)。类似其他系统中的技能。
功夫有人人都可以修习的“一般功夫”(类似通用技能)和“门派功夫”。
在判定功夫时,可以使用命力判定(使用D6骰子与相应能力值)或内力判定(使用卡牌与相应能力值)。就好像如果你内力用光了还可以使用纯粹的技巧/招式来比拼。

○燃烧功夫
消耗功夫值来增加活剧阶段提高的可能性,消耗掉的功夫值只能以花鸟风月(见下)来回复。

◎贯穿阴阳
相当于赌博的行为。在进行内力判定时,使用的所有能力值及卡牌的阴阳都一致时,可以进行贯穿阴阳:从牌堆中翻出一张牌,然后将其数值加到判定值中。然后根据该牌的花色,会得到下面的效果:(1)与之前卡牌的阴阳相同,可以再翻开一张卡牌;(2)与之前卡牌的阴阳不同,活剧判定立即大失败。

●生存之志
类似人生目标的东西,支撑人物生存的理念,可以让人物爆发小宇宙。比如当人物快被打死的时候,可以让他“贯彻生存之志”(“已经约定好了的……一定要完成的心愿……怎么可以在这里死掉!”),以此提高武侠的能力。

●花鸟风月
本人很喜欢的一个机制。
“花鸟风月”是个四字熟语,用以表示自然美景,带着风雅的韵味。古来日本人以此手段给绘画、戏剧、诗歌各种故事增光添彩。在此则作为创造故事的道具,《扶桑武侠传》中演出的效果使用花鸟风月作为标记。据此玩家能够更出彩地扮演,GM能够更加出彩地安排剧本,做出像戏剧一样的效果。
花鸟风月在“余韵”中使用。扑克牌的每个花色代表了一种“舞台效果”,舞台效果包含:风景(背景画面)、音乐(BGM)、氛围。例子:人物在酒馆登场的时候,该玩家将手牌中的一张黑箭牌♠打出,然后说“他在一阵吹过枯木的冷风中出现了”。这个时候,其他的玩家又打出一张草花牌♣说“酒馆中传出寂寥的歌声”,这样给观众带来“BGM”。
花鸟风月还是恢复功夫值的必要手段,这是规则强制扮演的一种实现机制。

◎“那家伙一定会来!”
使用花鸟风月的规则,然后看见自己希望的人在相应的舞台效果中登场。就算不在活剧中也可以使用,无论要登场的角色相距多远,都可以立即赶到。是伴随舞台效果的华丽登场。

●积累思念
思念是武侠在心中积累的力量,当武侠释放心中的力量,内力就会增强。
把手牌放到场上积累起来,一旦积累就不能再收回。积累的思念可以有两种使用方法,如下。

◎灌入思念
在内力判定、内力防御、奥义判定的时候使用,并与从手牌打出的卡牌加到一起。

◎交织的思念
玩家可以把自己积累的思念随意分给同在一个武侠比试中的其他角色。被分到卡牌的角色可以按照灌入思念的方法使用,只是如果在那个场面没有使用的话,就会被弃掉。要注意根据花鸟风月来扮演,角色可以说“我看得到你的孤寂(我想要你的草花牌♣)”或是“有谁能理解我的爱呢(我要换掉红心牌♡)”等来表达。

●其他特色
整个宇宙都被流动的阴阳之力所控制着。以下供GM为了故事的演出对PC前进的方向进行判定。

◎GM支援:阴阳占卜
GM可以要求玩家们进行阴阳占卜,玩家从牌堆中抽牌,根据花色判断:(1)阳:会遇上令人期待的幸运。(2)阴:会遇上令人恐惧的厄运。

◎GM支援:易占
比起阴阳判定更加深层次、详细的判定。根据翻出的卡牌计算出卦象,然后对照六十四卦的解卦辞得到结果。这一部分主要是在GM没有确定玩家接下来的行动会遇到什么而建立的。所以即使没有这个部分,只要GM准备充分,玩家行动正常,就可以完全不使用这个部分而顺利地跑团。

目前的玩后感:由于经常需要使用扑克牌,网团的话会有点麻烦(所幸伟大的IRC机器人Oicebot已经进化出了扑克牌功能),而且感觉速度会比较慢。如果是面团应该就会很豪快吧(用力甩出一张牌然后大喊“那家伙一定会来!”什么的)。
不过据说这套规则在日本乏人问津……但以我仅仅玩了一次的不权威判断来说,感觉这个系统还是蛮不错的,当然了,山田章博担任插图作者也是一个很重要的原因……他那带着古典味的版画风格深得我心。这种事果然还是要看个人喜好吧。XD
该规则颇能玩出风雅文艺且/或时髦狗血的感觉,而这两者间往往只有一线之隔XD


This post has been edited by 河伯大君 : 2021-01-23, 08:31