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名称 类型 默认 说明
enabled Boolean true 打开或关闭物理模拟。此属性是可选的。如果undefined,但定义了下面的任何选项,则此配置项将设置为true.
barnesHut Object Object Barneshut 是一个基于四叉树的重力模型。这是非层次布局的中最快、默认和推荐的物理模拟引擎(算法)。
barnesHut.
theta
Number 0.5 此参数确定了合并的远程力和各个短程力之间的边界。
较高的值会更快,但是会产生更多的错误,较低的值会很慢,但是会减少错误。
barnesHut.
gravitationalConstant
Number -2000 重力吸引。我们喜欢斥力。所以这个值是负数。如果你想要更强的排斥力,降低这个值(-10000至-50000)。
barnesHut.
centralGravity
Number 0.3 中心引力的值,该引力将整个网络拉回到中心。
barnesHut.
springLength
Number 95 模拟弹簧的边缘,这里的弹簧长度是弹簧的剩余长度。
barnesHut.
springConstant
Number 0.04 弹簧的“硬度”。更高的值意味着更强的弹性。
barnesHut.
damping
Number 0.09 值范围: [0 .. 1]。阻尼因子是前一次物理模拟迭代中有多少速率传递到下一次迭代(弹簧的抖动)。
barnesHut.
avoidOverlap
Number 0 值范围:[0 .. 1]。当大于0时,将考虑节点的大小。 对于重力模型,距离将根据节点围成的圆的半径来计算。 值为1时是最大程度的避免重叠。
forceAtlas2Based Object Object Force Atlas 2由Jacomi等人于2014开发,用于Gephi。基于forceAtlas2的物理引擎利用了它们提供的一些方程,并结合了vis中的barneshut实现。主要的区别是它是中心重力模型,与距离无关,排斥力是线性的而不是平方(二次方,下同)的。
最后,所有节点质量都有一个基于连接边数量加一的乘数(倍数)。
forceAtlas2Based.
theta
Number 0.5 此参数确定了合并的远程力和各个短程力之间的边界。
较高的值会更快,但是会产生更多的错误,较低的值会很慢,但是会减少错误。
forceAtlas2Based.
gravitationalConstant
Number -50 这与Barneshut.gravitationalConstant类似,只不过斥力的衰减是线性的,而不是平方的。连通性也被视为影响质量的一个因素。如果你想要更强的排斥力,降低这个值(-1000至-2000)。
forceAtlas2Based.
centralGravity
Number 0.01 中心引力的值,该引力将整个网络拉回到中心。与距离无关
forceAtlas2Based.
springLength
Number 100 模拟弹簧的边缘,这里的弹簧长度是弹簧的剩余长度。
forceAtlas2Based.
springConstant
Number 0.08 弹簧的“硬度”。更高的值意味着更强的弹性。
forceAtlas2Based.
damping
Number 0.4 值范围: [0 .. 1]。阻尼因子是前一次物理模拟迭代中有多少速率传递到下一次迭代(弹簧的抖动)。
forceAtlas2Based.
avoidOverlap
Number 0 值范围:[0 .. 1]。当大于0时,将考虑节点的大小。 对于重力模型,距离将根据节点围成的圆的半径来计算。 值为1时是最大程度的避免重叠。
repulsion Object Object 排斥模型假定节点周围有一个简化的排斥场。力从1(0.5 * nodedistance及更小)线性减小到0(2 * nodedistance).
repulsion.
nodeDistance
Number 100 这是排斥力的影响范围。
repulsion.
centralGravity
Number 0.2 中心引力的值,该引力将整个网络拉回到中心。
repulsion.
springLength
Number 200 模拟弹簧的边缘,这里的弹簧长度是弹簧的剩余长度。
repulsion.
springConstant
Number 0.05 弹簧的“硬度”。更高的值意味着更强的弹性。
repulsion.
damping
Number 0.09 值范围: [0 .. 1]。阻尼因子是前一次物理模拟迭代中有多少速率传递到下一次迭代(弹簧的抖动)。
hierarchicalRepulsion Object Object 该模型是基于排斥力物理模拟器的,但考虑了层级和力的标准化。
hierarchicalRepulsion.
nodeDistance
Number 120 这是排斥力的影响范围。
hierarchicalRepulsion.
centralGravity
Number 0.0' 中心引力的值,该引力将整个网络拉回到中心。
hierarchicalRepulsion.
springLength
Number 100 模拟弹簧的边缘,这里的弹簧长度是弹簧的剩余长度。
hierarchicalRepulsion.
springConstant
Number 0.01 弹簧的“硬度”。更高的值意味着更强的弹性。
hierarchicalRepulsion.
damping
Number 0.09 值范围: [0 .. 1]。阻尼因子是前一次物理模拟迭代中有多少速率传递到下一次迭代(弹簧的抖动)。
maxVelocity Number 50 物理引擎模块限制节点的最大速度,以增加稳定时间。这是最大值。
minVelocity Number 0.1 一旦达到所有节点的最小速度,我们假设关系图已经稳定,模拟停止
solver String 'barnesHut' 物理模拟器。可能的选项: 'barnesHut', 'repulsion', 'hierarchicalRepulsion', 'forceAtlas2Based'
当为层级布局时,无论此配置项的值是什么,都会自动设置为 hierarchicalRepulsion
stabilization Object or Boolean Object 如果为true,则使用默认设置在加载时稳定关系图。如果为false,则禁用稳定。可以使用 stabilization 对象自定义。
stabilization.
enabled
Boolean true 是否稳定。这是一个可选属性。如果undefined,但却定义了此对象的任何属性时,它将自动设置为true。
stabilization.
iterations
Number 1000 物理引擎模块尝试在加载时稳定网络,直到此处定义的最大迭代次数为止。如果网络稳定的次数较少,则在最大数量之前完成。
stabilization.
updateInterval
Number 50 更新间隔,当稳定时,DOM 可以冻结。 例如,你可以把稳定器分割成小块来显示进度条。 间隔决定了在多少次迭代之后,stabilizationProgress 事件被触发。
stabilization.
onlyDynamicEdges
Boolean false 如果已经预先定义了所有节点的位置,并且只想稳定动态平滑边,请将其设置为“真”。它冻结除不可见动态平滑曲线支持节点之外的所有节点。如果希望可见节点移动并稳定,请不要使用此选项。
stabilization.
fit
Boolean true 稳定完成后是否希望视图缩放以适合所有节点。
timestep Number 0.5 时间步长,物理模拟是离散的。 这意味着我们应及时进行一步:计算出力,移动节点,然后再进行下一步。 如果你增加这个数字,'步'会变大,关系图会变得不稳定。 如果您在网络中看到大量的抖动,可以稍微降低这个值。
adaptiveTimestep Boolean true 如果启用此功能,则时间步将智能调整(仅在启用稳定功能的稳定阶段!)大大减少稳定时间。以上配置的时间步长被视为最小时间步长。 This can be further improved by using the improvedLayout algorithm .
wind Object object 在给定方向上推动所有非固定节点的力,要求所有节点都已连接到“固定”的节点,否则未连接的节点将无限移动。
wind.
x
Number 0 将非固定节点推向右边(正值)或左边(负值)的力。
wind.
y
Number 0 将非固定节点推向下(正值)或向上(负值)的力