enabled
|
Boolean
|
true
|
打开或关闭物理模拟。此属性是可选的。如果undefined,但定义了下面的任何选项,则此配置项将设置为true.
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barnesHut
|
Object
|
Object
|
Barneshut
是一个基于四叉树的重力模型。这是非层次布局的中最快、默认和推荐的物理模拟引擎(算法)。
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barnesHut.
theta
|
Number
|
0.5
|
此参数确定了合并的远程力和各个短程力之间的边界。
较高的值会更快,但是会产生更多的错误,较低的值会很慢,但是会减少错误。
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barnesHut.
gravitationalConstant
|
Number
|
-2000
|
重力吸引。我们喜欢斥力。所以这个值是负数。如果你想要更强的排斥力,降低这个值(-10000至-50000)。
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barnesHut.
centralGravity
|
Number
|
0.3
|
中心引力的值,该引力将整个网络拉回到中心。
|
barnesHut.
springLength
|
Number
|
95
|
模拟弹簧的边缘,这里的弹簧长度是弹簧的剩余长度。
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barnesHut.
springConstant
|
Number
|
0.04
|
弹簧的“硬度”。更高的值意味着更强的弹性。
|
barnesHut.
damping
|
Number
|
0.09
|
值范围: [0 .. 1]。阻尼因子是前一次物理模拟迭代中有多少速率传递到下一次迭代(弹簧的抖动)。
|
barnesHut.
avoidOverlap
|
Number
|
0
|
值范围:[0 .. 1]。当大于0时,将考虑节点的大小。 对于重力模型,距离将根据节点围成的圆的半径来计算。 值为1时是最大程度的避免重叠。
|
forceAtlas2Based
|
Object
|
Object
|
Force Atlas 2由Jacomi等人于2014开发,用于Gephi。基于forceAtlas2的物理引擎利用了它们提供的一些方程,并结合了vis中的barneshut实现。主要的区别是它是中心重力模型,与距离无关,排斥力是线性的而不是平方(二次方,下同)的。
最后,所有节点质量都有一个基于连接边数量加一的乘数(倍数)。
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forceAtlas2Based.
theta
|
Number
|
0.5
|
此参数确定了合并的远程力和各个短程力之间的边界。
较高的值会更快,但是会产生更多的错误,较低的值会很慢,但是会减少错误。
|
forceAtlas2Based.
gravitationalConstant
|
Number
|
-50
|
这与Barneshut.gravitationalConstant类似,只不过斥力的衰减是线性的,而不是平方的。连通性也被视为影响质量的一个因素。如果你想要更强的排斥力,降低这个值(-1000至-2000)。
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forceAtlas2Based.
centralGravity
|
Number
|
0.01
|
中心引力的值,该引力将整个网络拉回到中心。与距离无关
|
forceAtlas2Based.
springLength
|
Number
|
100
|
模拟弹簧的边缘,这里的弹簧长度是弹簧的剩余长度。
|
forceAtlas2Based.
springConstant
|
Number
|
0.08
|
弹簧的“硬度”。更高的值意味着更强的弹性。
|
forceAtlas2Based.
damping
|
Number
|
0.4
|
值范围: [0 .. 1]。阻尼因子是前一次物理模拟迭代中有多少速率传递到下一次迭代(弹簧的抖动)。
|
forceAtlas2Based.
avoidOverlap
|
Number
|
0
|
值范围:[0 .. 1]。当大于0时,将考虑节点的大小。 对于重力模型,距离将根据节点围成的圆的半径来计算。 值为1时是最大程度的避免重叠。
|
repulsion
|
Object
|
Object
|
排斥模型假定节点周围有一个简化的排斥场。力从1(0.5 * nodedistance及更小)线性减小到0(2 * nodedistance).
|
repulsion.
nodeDistance
|
Number
|
100
|
这是排斥力的影响范围。
|
repulsion.
centralGravity
|
Number
|
0.2
|
中心引力的值,该引力将整个网络拉回到中心。
|
repulsion.
springLength
|
Number
|
200
|
模拟弹簧的边缘,这里的弹簧长度是弹簧的剩余长度。
|
repulsion.
springConstant
|
Number
|
0.05
|
弹簧的“硬度”。更高的值意味着更强的弹性。
|
repulsion.
damping
|
Number
|
0.09
|
值范围: [0 .. 1]。阻尼因子是前一次物理模拟迭代中有多少速率传递到下一次迭代(弹簧的抖动)。
|
hierarchicalRepulsion
|
Object
|
Object
|
该模型是基于排斥力物理模拟器的,但考虑了层级和力的标准化。
|
hierarchicalRepulsion.
nodeDistance
|
Number
|
120
|
这是排斥力的影响范围。
|
hierarchicalRepulsion.
centralGravity
|
Number
|
0.0'
|
中心引力的值,该引力将整个网络拉回到中心。
|
hierarchicalRepulsion.
springLength
|
Number
|
100
|
模拟弹簧的边缘,这里的弹簧长度是弹簧的剩余长度。
|
hierarchicalRepulsion.
springConstant
|
Number
|
0.01
|
弹簧的“硬度”。更高的值意味着更强的弹性。
|
hierarchicalRepulsion.
damping
|
Number
|
0.09
|
值范围: [0 .. 1]。阻尼因子是前一次物理模拟迭代中有多少速率传递到下一次迭代(弹簧的抖动)。
|
maxVelocity
|
Number
|
50
|
物理引擎模块限制节点的最大速度,以增加稳定时间。这是最大值。
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minVelocity
|
Number
|
0.1
|
一旦达到所有节点的最小速度,我们假设关系图已经稳定,模拟停止
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solver
|
String
|
'barnesHut'
|
物理模拟器。可能的选项:
'barnesHut', 'repulsion', 'hierarchicalRepulsion', 'forceAtlas2Based'
。
当为层级布局时,无论此配置项的值是什么,都会自动设置为
hierarchicalRepulsion
。
|
stabilization
|
Object or Boolean
|
Object
|
如果为true,则使用默认设置在加载时稳定关系图。如果为false,则禁用稳定。可以使用
stabilization
对象自定义。
|
stabilization.
enabled
|
Boolean
|
true
|
是否稳定。这是一个可选属性。如果undefined,但却定义了此对象的任何属性时,它将自动设置为true。
|
stabilization.
iterations
|
Number
|
1000
|
物理引擎模块尝试在加载时稳定网络,直到此处定义的最大迭代次数为止。如果网络稳定的次数较少,则在最大数量之前完成。
|
stabilization.
updateInterval
|
Number
|
50
|
更新间隔,当稳定时,DOM 可以冻结。 例如,你可以把稳定器分割成小块来显示进度条。 间隔决定了在多少次迭代之后,stabilizationProgress 事件被触发。
|
stabilization.
onlyDynamicEdges
|
Boolean
|
false
|
如果已经预先定义了所有节点的位置,并且只想稳定动态平滑边,请将其设置为“真”。它冻结除不可见动态平滑曲线支持节点之外的所有节点。如果希望可见节点移动并稳定,请不要使用此选项。
|
stabilization.
fit
|
Boolean
|
true
|
稳定完成后是否希望视图缩放以适合所有节点。
|
timestep
|
Number
|
0.5
|
时间步长,物理模拟是离散的。 这意味着我们应及时进行一步:计算出力,移动节点,然后再进行下一步。 如果你增加这个数字,'步'会变大,关系图会变得不稳定。 如果您在网络中看到大量的抖动,可以稍微降低这个值。
|
adaptiveTimestep
|
Boolean
|
true
|
如果启用此功能,则时间步将智能调整(仅在启用稳定功能的稳定阶段!)大大减少稳定时间。以上配置的时间步长被视为最小时间步长。
This can be further improved by using the improvedLayout algorithm
.
|
wind
|
Object
|
object
|
在给定方向上推动所有非固定节点的力,要求所有节点都已连接到“固定”的节点,否则未连接的节点将无限移动。
|
wind.
x
|
Number
|
0
|
将非固定节点推向右边(正值)或左边(负值)的力。
|
wind.
y
|
Number
|
0
|
将非固定节点推向下(正值)或向上(负值)的力
|